Kangurek Kao, abstrakcyjna europlatformówka dla dzieci? Recenzja
Kangurek Kao przenosi grę wideo na rodzinne stoły, pod postacią rywalizacyjnej kafelkowej gry logicznej z elementami lekkiego euro. Z pudełka dosłownie wyskakuje bohater popularnej serii platformówek, zadziorny Kao. Gra obiecuje dobrą zabawę zarówno dzieciom jak i rodzicom – łatwa do nauczenia, prosta w tłumaczeniu, nieskomplikowana w rozgrywce, wydaje się być idealną familijną rozrywką na leniwe popołudnie, lub nawet wczesny wieczór.
Czy Kangurek Kao – gra planszowa jest godnym następcą legendarnego protoplasty? Czy ma w sobie to coś, co czyni grę kultową? Czy może przyciągnąć do siebie nową generację graczy? Nie ma innego sposobu, żeby znaleźć odpowiedzi na te pytania, jak założyć bokserskie rękawice i zmierzyć się z grą.
Spis treści
Informacje o grze
Wstępne wymagania sprzętowe
Co jakiś czas pojawia się kolejna planszowa adaptacja gry wideo. Strategie, gry ekonomiczne, cywilizacyjne, nawet strzelanki z powodzeniem przechodziły proces transformacji z cyfrowego medium na analogowe. Mówiąc po naszemu: jak masz planszówkę to nie musisz się martwić o wymagania sprzętowe, a tylko o wystarczająco płaski stół. Przy odrobinie szczęścia będziesz się bawił równie dobrze co przy cyfrowym oryginale, a grafika jest tak dobra, jak czyste są twoje okulary.
Kiedy nadarzyła się okazja przetestować tekturową adaptację perypetii słynnego na cały kraj Kangurka Kao, musiałem spróbować swoich sił. W komputerowych platformówkach jestem beznadziejny, konsolowe zręcznościówki mnie przerażają, za to planszówki… tu to ja co nieco umiem.
Kangurka Kao testowałem na sobie, na dzieciach, na małżonce, oraz Bogu ducha winnych krewnych i znajomych z przychówkiem. Nikt nie ucierpiał podczas rozgrywek, chociaż na grilla to ponownie mnie raczej nie zaproszą.
Żeby zrozumieć fenomen egzotycznego świata platformówek, podpytałem pixelowych celebrytów, prawdziwe sławy gier wideo. Zagrałem w komputerowego kangurka wmawiając Najlepszej Z Żon, że to do pracy. Poznaliśmy się z Kao jak łyse konie. Taki piękny początek szorstkiej przyjaźni.
Menu główne
– Co prawdziwa żywa legenda platformówek może powiedzieć nam o szansach na odzwierciedlenie specyfiki gier wideo w grze planszowej?
– To jest ja, Mariano! Scuza bardzo, ale mi princessa jest w drugie castello. Ciao!
Kangurek Kao zdążył wypracować sobie zasłużoną renomę w świecie platformówek 3D. Powstało pięć gier ze skocznym torbaczem. Na pierwszych tytułach serii wychowała się cała generacja graczy, którzy zdążyli też zęby zjeść na innych klasykach, jak Rayman, Spyro czy Croc. Poczciwy kangur o polskich korzeniach radził sobie bardzo dobrze i nie odstawał od zachodnich wzorców gamingu. Takie stare, wypłowiałe, kanapowe kocury jak ja, po dziś dzień pamiętają, że skacze się spacją.
Warto wiedzieć, że na fali nostalgicznego powrotu zremasterowanych bohaterów dzieciństwa, także Kangurek Kao w roku 2022 ponownie założył rękawice w grze sygnowanej swoim imieniem – i dzięki Tate Multimedia kica sobie na pecetach oraz konsolach. Rok później, idąc za ciosem, wydawca Good Loot opublikował grę planszową Kangurek Kao autorstwa Wojciecha Rzadka. Planszowy Kao pełnymi garściami czerpie z najnowszej cyfrowej odsłony swoich przygód. Czy próba przeniesienia do świata tektury i drewna wrażeń czerpanych z ekranu monitora zakończyła się sukcesem? Czy zagrywanie kart i skakanie kangurkowymi pionkami po kafelkach daje tyle frajdy co paniczne naciskanie przycisków kontrolera?
Żeby się o tym przekonać, musimy wykonać double jump na głęboką wodę. Trzeba zacisnąć zęby, odłożyć Lacerdę wysoko na półkę, i pograć w coś dla dzieci. Bo to jest gra dla dzieci.
Level 0: Tutorial
– O co w tym wszystkim biega, zapytamy Słonica, mistrza platformowego speedrunu. Halo! Momencik! Chwileczkę!
– Nie ma czasu! Zarobiony jestem!
– Panie Słonic, mandat za przekroczenie…
– Muszę pędzić! Szybko! Punkty same się nie nabiją!
Kangurek Kao prezentuje się solidnie. Kafle krain są barwne, ładnie ilustrowane. Grube planszetki graczy gwarantują wygodną rozgrywkę. Drewniane piony i znaczniki są duże, ładnie prezentują się w akcji. Ilustracje na kartach i kaflach zostały żywcem przeniesione z gry wideo. Można poczuć się jak przed ekranem.
Jedynie barwy bokserskich rękawic kangurów na planszetkach, które identyfikują kolor komponentów gracza, nijak się mają do rzeczywistości. Tego już nie da rady zmienić w ustawieniach grafiki.
Gra ma bardzo proste zasady. To dobrze koresponduje z platformowym rodowodem gry. Musisz wiedzieć czym się skacze, czym się bije oraz ile ci zostało życia.
Dokładasz kafelek, przeskakujesz kangurkiem na wybraną miejscówkę, walczysz z przeciwnikiem i ewentualnie ze stworkiem rzuconym w ramach wyzwania, albo odpoczywasz i doładowujesz cechę, jeśli kafel jest nieaktywny. Po zwycięskim starciu zgarniasz łupy z kafelka. Może to być awans na torze jednej z cech, serduszko do podreperowania zdrówka, monetki, diamencik czy karty zdobyczy, występujące w przeróżnych konfiguracjach. Przegrana kosztuje utratę jednego poziomu serducha, a nokaut oznacza kosztowny przymusowy powrót na kafel startowy i reset statystyk.
Posiadane karty wyzwań pozwalają wtrącić się w turę rywala, żeby w sprzyjających okolicznościach wrzucić mu dodatkowego stwora do walki.
Karty zdobyczy mogą dodać ekstra dukaty, a co ważniejsze – umiejkę do jednorazowego wykorzystania w potrzebie. Gra nakłada limit czterech takich kart na ręku, więc trzeba się pilnować.
Kafel, na którym pokonano przeciwnika, zostaje obrócony na drugą stronę i od tego momentu służy jako punkt postojowy, na którym można podładować wybraną cechę.
Żeby wygrać, trzeba zebrać więcej punktów zwycięstwa z żetonów dukatów, kart przeciwników, wyzwań i zdobyczy, niż zdołały zgromadzić kangurki rywali.
Moment zakończenie gry określa liczba zebranych znaczników diamentów. Kiedy zdobywa się taki z kafelka, ląduje on w puli zakończenia gry. Jest to najciekawszy element rozgrywki, także dlatego, że pozwala rodzicom zgrabnie sterować długością gry.
Kangurek Kao aż za dobrze skaluje się w każdym składzie osobowym, ponieważ poza podrzuceniem sobie karty wyzwania, którą można zagrać tylko jedną, niezależnie od liczby graczy, bezpośrednia interakcja pomiędzy graczami właściwie nie występuje. Ot, można dołożyć kafel, żeby komuś nie pasował bardziej – o ile nadarzyła się taka okazja. Da się skończyć grę wcześniej, żeby wygrać ją bardziej od innych.
Level 1: Znajdźki oraz ukryte sekrety
– Wbrew utartym schematom, w platformówkach przede wszystkim trzeba liczyć. Liczyć na siebie. O to, czy każdy ruch się kalkuluje, pytam pana Rayn Mana.
– Ja to każdy skok mam przeliczony co do mikrona po przecinku. Dystans rozbiegu w milimetrach. Prędkość na progu z uwzględnieniem wiatru. Moment wybicia co do milisekundy. Ale o mamuniu! Jaki ja jestem kiepski z matmy!
Podczas rozkładania gry powstaje kafelkowy zarodek krain, po których będą sobie skakać bardzo ładne, acz z lekka królikopodobne, kangurkowe piony graczy. Aktywny poszukiwacz przygód i guzów losuje kafelek, po czym dokłada go do obszaru gry, przestrzegając logicznych reguł kolorystycznego dopasowania.
Każdy kolor odpowiada jednej z krain znanych z gry wideo. To bardzo miły akcent, szkoda że wraz z dokładaniem kafli terenu plansza w żadnym momencie w niczym nie przypomina poziomu z cyfrowej gry. Radosny miszmasz tworzy patchworkową mozaikę ładnych obrazków, których nie łączy żaden wątek przewodni.
Zwiedzając obszar gry, kangurek wykonuje ruch, skacząc na wybrany przez siebie kafel leżący w linii prostej. I teraz zaczyna się bezkrwawa akcja.
Jeżeli obszar krainy, na którym ląduje kangurek, jest odkryty – śmiałka czeka walka z przeciwnikiem. Z talii przeciwników losowany jest niemilec do ubicia. Sam pojedynek przebiega rozczarowująco wręcz pospolicie. Dociągnięta karta wskazuje jedną lub dwie z kangurkowych cech, których wartość należy odpowiednio obniżyć, aby pokonać stwora. I to wszystko. Przesuwa się znacznik wybranej umiejki. Tak po prostu.
Z jednej strony taka mechanika ostro trzyma w ryzach losowość, bo ogranicza ją tylko do wyciągniętej z talii karty, lecz tym samym okrada grę z tej frajdy, którą daje kibicowanie na przykład rzutowi kostką.
Ponieważ niepokonany przeciwnik okupuje kafelek, blokując nagrody, aż ktoś mu nie wklepie, w trakcie rozgrywki tworzą się okazje do podjęcia taktycznych decyzji: czy iść do bitki na pewniaka, że się uda, czy skoczyć w nieznane na niezbadany kafel. Szkoda, że samo starcie w żaden sposób nie robi się bardziej emocjonujące.
Pokonanie karty przeciwnika nie musi kończyć zabawy. Zanim aktywny gracz zbierze łupy z kafelka, inni mogą mu rzucić wyzwanie. Jeżeli ktoś posiada kartę wyzwania, której barwa znacznika odpowiada kolorowi kafelka, na którym stoi waleczny kangurek – może zagrać mu nowego stwora do pokonania. W bardzo korzystnych okolicznościach nawet sam aktywny gracz może zagrać na siebie wyzwanie. Da się też w ten sposób dyskretnie pomóc dziecku w nabiciu punktów.
Ta mechanika zachęca do interakcji. Wtrącenie się w czyjąś turę aktywuje resztę towarzystwa. Kiedy ktoś dostrzeże okazję do zagrania wyzwania, któremu nie sposób sprostać, na pewno z tego skorzysta. Odrobina negatywnej interakcji jeszcze nikomu nie zaszkodziła.
W teorii wszystko pięknie, lecz mroczne instynkty wyrachowanej natury graczy szybko biorą górę nad duchem sportowej rywalizacji. Jak przyczajony dingo, będziesz czekał na moment, kiedy pechowemu kangurkowi do zera spadną właśnie te cechy, których wymaga twoje wyzwanie. Dopiero wtedy uderzysz na pewniaka.
W innym przypadku zagrywanie wyzwań ma średni sens, bo nawet jak osłabia cechę Kao, to gracz dostaje punkt zwycięstwa za pokonaną kartę i może zebrać nagrody z kafelka. Nie jestem przekonany, czy chcę uczyć dzieci takiej bezwzględności, żeby bić leżącego.
Jeżeli kangurek nie da rady przeciwnikowi lub wyzwaniu, nabija sobie guza i traci jedno serduszko. Karta, której nie podołał, pozostaje na kafelku, strzegąc jego skarbów. Kiedy EKG Kao spadnie do zera, następuje całkiem klimatyczny powrót do początku poziomu. Pion kangurka wraca na kafelek startowy, gubiąc po drodze dwa z zebranych dukatów, po czym resetuje sobie staty według wskazań instrukcji i odzyskuje życia. I tu robi się ciekawie.
Każda wygrana walka obniża statystyki. Wcześniej czy później kangurki dosłownie opadają z sił. Można nieco zregenerować się na odwróconym kaflu, lecz to pusty ruch, który częściej jest złem koniecznym, niż przygotowaniem kangura do nowego wyzwania. W każdej turze i tak dociągany jest nowy kafel, a na nim nowe nagrody, których może bronić stwór akurat zdatny do pokonania, o ile los się uśmiechnie. Poza tym kangurowi, który ma cechy na poziomie jeden i mniej, po prostu opłaca się przegrać, bo po restarcie dostanie dwie z czterech na poziomie drugim gratis. I proszę, profit!
W praktyce walka z przeciwnikami sprowadza się do stopniowego wykrwawiania naszego kangurka. Przeważnie musisz wydać dwa poziomy cech, żeby zdobyć jeden jako nagrodę. Jeżeli ktoś zagra na ciebie kartę wyzwania, dodatkowo stracisz, chociaż zyskasz punkt zwycięstwa. Stawianie czoła kolejnym niebezpieczeństwom coraz bardziej osłabia gracza, aż wreszcie musi on dostać taki wycisk, że powróci na kafelek startowy z podkulonymi ogonem. Paradoksalnie, to nie musi być wcale takie złe, lecz podstawowy feeling z gry jest taki, że ciągle masz pod górkę, życie jest niesprawiedliwe, a wszystko, dokładnie jak w rodzimej kangurkowi Australii, próbuje cię zabić.
Im dłużej jesteś w grze bez restartu, tym więcej wysiłku kosztuje cię pozostanie w niej, a rozgrywka zamiast dać odczuć, że robisz jakichkolwiek postępy, każe ci patrzeć, jak spadają staty.
Nagroda, która pozwala awansować o poziom skoku, piąchy czy ogona, jakoś tak specjalnie nie cieszy. Pierwszy z brzegu bieda erpeg nagradza gracza znajdźką, lootem, który podnosi mu nieco cechy, lecz robi to w namacalnej postaci. Magiczne rękawice, skrzydlate buty, błyszczący wisiorek – technicznie rzecz biorąc robią dokładnie to samo, co przesunięcie znacznika. To wciąż jest tylko plus 1 do siły, ale kiedy nazywa się Różdżką Kompulsywnej Anihilacji, a do tego wygląda jak Różdżka Kompulsywnej Anihilacji, to chcesz tego bardziej. Kangurek Kao nie zachęca do chcenia bardziej.
Rozgrywkę zamyka liczenie zdobytych punktów. Tak kończy się gry euro. Praktycznie każde euro w historii ludzkości finalizuje księgowanie punktów zwycięstwa. W platformówkach chodzi o coś więcej, o poczucie zwycięskiego dokonania się. Nawet jeśli okazuje się, że księżniczka jest w innym zamku, to boss został pokonany, level wyeksplorowany, a ze spacji unosi się dym.
W Kangurku Kao brakuje konkretnego celu, który nawet nie musiałby być specjalnie fabularyzowany, czy szczególnie epicki. Dzieciaki lubią wiedzieć dlaczego i po co się bawią. Nawet podwórkowy zbijak potrafił nieść zalążek trzepakowego dramatu. Mówiąc mową geeków, ta gra jest takim pacyfistycznym deathmatchem PvE, w dodatku pozbawionym trybów, wyzwań, achievementów. Gramy, żeby wygrać. Tu zbiera się punkty. Tylko tyle.
Możliwość sterowania czasem rozgrywki, przez manipulację liczbą diamentów dorzucanych do wspólnej puli, jest bardzo sprytnym mechanizmem. Szczwanym, jak na euro lub abstrakt przystało. Lider w punktacji będzie chciał przyspieszyć zakończenie gry, tymczasem w interesie innego gracza może leżeć przedłużanie zabawy. Warto mieć oko na stan posiadania rywali. W teorii to bardzo prosty i efektywny system, który daje graczom cenne taktyczne narzędzie. W praktyce mało kto chciał go używać, gdyż gra i tak jest krótka, a dociąg kafli tak bardzo zmienia sytuację na polu gry, że wszelkie kalkulacje stają się z lekka relatywistyczne.
Level 2: Bossfight
– Przepraszam, czy pan jest Bossem wszystkim bossów?
– Podejdź bliżej… O co chcesz mnie prosić w dniu wesela mojej księżniczki?
Kangurek Kao został tak bardzo skonstruowany jako gra dla dzieci, że przestał być grą przyjazną dzieciom.
Platformówki jako gatunek gier dla najmłodszych są praktycznie nieśmiertelne dlatego, że dają dziecku okazję do eksplorowania ekscytujących poziomów egzotycznego świata. Kangurek Kao pozwala poskakać po pstrokatej mieszaninie kafelków, z których każdy z osobna nawiązuje do konkretnego poziomu z gry, ale tylko cudem udaje im się ułożyć w coś levelopodobnego. Jeżeli ktoś liczył na to, że pozwiedza sobie Wyspę Hopaloo, Głodną Dżunglę, Góry Zmarźliste czy Wyspę Wieczności, to sobie nie pozwiedza.
Co powinno czekać gracza na końcu poziomu? Boss. Bez bossa nie ma satysfakcji z gry. Jeżeli losowi przeciwnicy pojawiają się randomowo, to żaden z nich nie może być bossem. Każda szanująca się platformówka wprowadza jakiś rodzaj niemilucha, charakterystycznego dla danego poziomu. I ma bossa. Nie ma levelu bez bossa. Gra o platformowym rodowodzie potrzebuje bossa. Gracze potrzebują bossa. Nawet Minionki nie mogą żyć bez bossa.
Rozumiem, że Kangurek Kao musi być na tyle nieskomplikowany, żeby każdy dzieciak mógł ogarnąć rozgrywkę. Ja to szanuję, ale wszystko we mnie płacze, że nie ma bossa! Nawet mój czterolatek wie, co to jest boss. Tata go nauczył. Nie robi się takich gier bez bossów.
Rozgrywka bardzo szybko dusi się w pętli bardzo prostych, bardzo powtarzalnych i bardzo nużących nieskomplikowanych sekwencji czynności. Dołóż kafel, skocz pionkiem, dobierz kartę, przesuń znaczniki, przesuń znowu jeśli ktoś zagra inną kartę, przesuń znaczniki jeśli wygrałeś, przesuń znaczniki kiedy przegrałeś, odpoczywasz to przesuń znacznik. Rób bardzo dużo dokładania i przesuwania. Tak wygląda nuda. Tego nie wolno robić dzieciom.
Nie bez powodu proste gry, nawet dla maluchów, w podstępny sposób podczas zabawy przestają być aż tak proste. Po to wynaleziono kopertki. Skarpetkowe stwory czy Zombie Kidz zaczynają jako prościutkie memory czy kooperacja, żeby z każdą modyfikacją zasad niepostrzeżenie ewoluować w serii coraz ciekawszych wyzwań i urozmaiceń rozgrywki. Dziecko chce grać dalej, choćby z samej ciekawości, co kryje kolejna kopertka. Po pierwszej rozgrywce w Kangurka Kao widzi się wszystko, co jest do zobaczenia. Regrywalność, pojęta jako potencjał modyfikacji rozgrywek, urozmaicenia wrażeń z gry, tutaj nie występuje. Nic więcej nie będzie. Nic nowego nie czeka. Tak wygląda rozczarowanie. Nawet dorosłym nie powinno się tego robić.
Widać, że Kangurek Kao jest grą dopracowaną, przemyślaną i skalkulowaną. Działa na prostych mechanikach, które chwyta się w lot. Systemy walki oraz awansu kangurków są dobrze ze sobą powiązane i zbalansowane. Każdy Kao ma na planszetce inaczej rozłożone maksymalne wartości cech, co wprowadza delikatną asymetrię. Sposób zakończenia rozgrywki zdecydowanie zasługuje na lepszą grę. Tym bardziej szkoda, że ta planszówka powstała metodą obróbki skrawaniem. Kangurek Kao jest jak dzieło rzeźbiarza, który tak długo pracuje dłutem nad kilkutonowym blokiem marmuru, aż nie wykuje zeń przycisku do papieru. Zbyt wiele potencjału zostało poświęcone na ołtarzu uproszczeń i optymalizacji. Rozgrywka stała się sucha, schematyczna, wręcz wyrachowana. W ten sposób gra straciła coś bezcennego. Tak zabija się fajność. Tego się nie robi graczom.
Twoja gra jest w innym zamku.
– Panie Donkey King, proszę zdradzić, jak to jest być tym złym w platformówce?
– Otchłań ma twoje imię i twoją twarz. Kiedy wygrywasz, zwycięża ciemność. Kiedy pokonuje cię bohater, pochłania cię mrok. Z kim walczysz? Ze sobą. Kto cierpi? Zawsze ty. Kim jesteś? Nikim.
– To było mroczne… Tak. Bardzo. Mroczne…
Kangurek Kao to gra na start. Jest tak bardzo gatewayowy, że od razu zachęca do zagrania w inną grę.
Nie jest łatwo oderwać mnie od stołu. Pozostaję przy nim do samego końca. Mojego lub gry.
Przetrwałem świąteczne maratony Monopoly. Przeżyłem tortury Bilecikami do kontroli! Przy Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed Czarną Magią tylko cudem nie zamieniłem się w kamień. Niełatwo mnie złamać. Niestety Kangurek Kao znużył mnie bardzo szybko, o wiele za szybko.
Gra do zagrania z dzieckiem nie powinna wykańczać rodzica. Stanowczo nie powinna też nudzić dziecka. W bardzo małych dawkach ta planszówka jest zjadliwa, bo bardzo łatwo ją przełknąć, lecz nie ma w niej nic, co zachęcałoby do kolejnych rozgrywek.
Paradoksalnie wszystkie pozytywy Kangurka Kao wzbudzają apetyt na pogranie w inny tytuł. Niebanalne dopasowywanie kafelków rewelacyjnie realizuje Kakao, które też jest grą rodzinną. Walkami ze stworami także Kroniki zamku Avel stoją, a one jeszcze dorzucają po kolorowance dla każdego dzieciaka małego i dużego. Imhotep: Budowniczy Egiptu też jest napędzany prościutkimi zasadami, które pozwalają złośliwie sterować rozgrywką. Do każdej z tych gier chętnie usiądę i będę do nich wracał. Do Kangurka Kao już mnie tak nie ciągnie, a przecież sam jestem dużym dzieciakiem i etatowym wujkiem od planszówek, do zajmowania czymś dziatwy na rodzinnych imprezach.
Pomimo tego, że Kangurek Kao jest grą ładną, solidnie wykonaną, dobrze działającą mechanicznie, to brakuje jej duszy. Zatraciła wiarę w dzieci, w to, że lubią wyzwania i nawet jeśli zwycięstwo jest wciąż o jeden zamek dalej, to będą do niego dążyć. Gra nie może być za prosta, gdyż nie stanowi żadnego wyzwania.
Ograny rodzic, czy zaawansowany gracz, nie znajdą tu dla siebie tego gamingowego czegoś, co zatrzyma ich na dłużej.
Miała to być gra dla każdego, a jest grą dla nikogo.
- oprawa graficzna
- jakość komponentów
- prostota zasad
- dopracowane mechaniki
- czas rozgrywki
- logiczno-abstrakcyjny charakter gry
- elementy prostej gry euro
- brak tematu
- brak klimatu
- schematyczność rozgrywki
- powtarzalność rozgrywki
- monotonia rozgrywki
- niska regrywalność
- znikome odwzorowanie komputerowego pierwowzoru
- rozgrywka nie wzbudza emocji
- gra nie angażuje
Ocena:
Kangurek Kao rozczarowuje. Poza grafikami ma niewiele wspólnego z pierwowzorem. Przetłumaczona na język planszowych mechanika traci charakter oraz urok platformówki. To prosta, logiczna gra, z dobrymi euro patentami, która nie potrafi być czymś więcej, niż abstrakcyjną rywalizacją o punkty. Nie wzbudza emocji, nie zachęca do kolejnych rozgrywek. Technicznie nic jej nie dolega, lecz nie daje frajdy. Można w nią zagrać, ale nie ma tej iskry, dzięki której zatrzymałaby graczy przy sobie na dłużej.
Dziękujemy wydawnictwu Cenega / Good Loot za przekazanie gry do recenzji.
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
Daniel Brzost
- Level 10 – pikselowy pasjans. Recenzja - 29 sierpnia 2024
- Steam Power – zagrajmy w to jeszcze raz! Recenzja prototypu - 11 lipca 2024
- Mecz stulecia – karty na szachownicy. Recenzja - 20 maja 2024