51 Stan: Ultimate Edition, czyli lepsze nie zawsze wrogiem dobrego. Recenzja.

Jedną z pierwszych współczesnych gier planszowych jaką kupiłem była Nowa Era – dodatek (stand alone) do 51 Stanu. Kupowałem wtedy gry trochę “na ślepo” – sięgając po różne tytuły i próbując wybadać, co spodoba mi się najbardziej, jakie gatunki, jakie mechaniki, jaki rodzaj gier. Większość planszówek kupionych w tamtym okresie już dawno wyleciała z mojej kolekcji – łącznie z Nową Erą. Ale Nowa Era z innego powodu niż np. Munchkin czy Talisman – pozbyłem się jej dopiero, kiedy ukazał się Master Set 51 Stanu, nowa edycja, poprawiona i uwspółcześniona. Na długi czas ta wersja Pięćdziesiątki Jedynki stała się jedną z moich absolutnie ulubionych gier. 

A potem Portal ogłosił, że wydaje tzw. Ultimate Edition – wersję w dużym pudle, zawierającą wszystkie wydane do tej pory dodatki i garść bajerów. Tej wersji gry przyjrzymy się dzisiaj, ale z góry ostrzegam – będzie tu sporo zachwytów, bo to nadal gra z mojej absolutnej czołówki, niezmiennie pozostająca w ścisłym top 3.

Informacje o grze


Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 75 minut
Wiek: 14+
Cena: 222 zł

 

51 Stan: zagraj to jeszcze raz

Czym więc dokładnie jest Ultimate Edition? To wersja 51 Stanu ufundowana jakiś czas temu na platformie Gamefound. Jest to gra osadzona w uniwersum Neuroshimy – wcielamy się w mieszkańców postapokalitycznych Stanów Zjednoczonych, walczących o surowce, tereny i przetrwanie. W trakcie gamefoundowej kampanii można było zdecydować się na zakup różnych drobnych dodatków, jak nowe frakcje lub karty promo, ale dziś przyjrzymy się wersji, którą obecnie dostać można w sklepach. A żeby uspokoić graczy z tendencjami do kompletowania gier w 100% – wszystkie te drobiazgi dostępne są w sklepie Portalu, to po pierwsze. A po drugie – i mówię to jako fan gry – nie są specjalnie potrzebne i nie wnoszą zbyt dużo do rozgrywki. W podstawowym pudle dostajemy wszystko to, co czyni 51 Stan grą wyjątkową, czyli podstawkę i zestaw wszystkich dodatkowych talii (czyli: Nowa Era, Zgliszcza, Sojusznicy, Moloch, Ziemia Niczyja i Zima).

Znajdziemy tu też naprawdę porządny i funkcjonalny insert, pomagający to wszystko uporządkować w pudełku, oraz kilka garści żetonów i drewnianych znaczników surowców. No i instrukcję! A jest to naprawdę warta posiadania instrukcja – kiedy wcześniej kupowało się dodatki do 51 Stanu, każdy przychodził w małym pudełku (wielkości pudełka na standardową talię kart), z instrukcją w formie pozaginanej kartki A4. Kiedy zebrało się kilka dodatków – te wszystkie dodatkowe instrukcje nie były ani wygodnym, ani estetycznym rozwiązaniem.

Teraz zasady wszystkich dodatków znajdziemy od razu w tej jednej instrukcji. Ma ona swoje wady – kwadratowy format, za którym bardzo nie przepadam, i duże pokłady dość suchego humoru, który często przeszkadza w poznawaniu zasad. Ale po całości instrukcja jest dużym plusem tego wydania. 

Ogólnie rzecz biorąc – jeśli chodzi o wydanie, dostajemy produkt bardzo wysokiej jakości. Grafiki na kartach są w większości naprawdę świetne (choć bywają i dość brzydkie i naprawdę rewelacyjne, to średnia wychodzi zdecydowanie pozytywna!), żetony są bardzo dobrze zaprojektowane, mają intensywne kolory, które sprawiają, że nigdy nie musimy zbyt długo szukać w stosie żetonów tego, którego właśnie potrzebujemy. Drewniane znaczniki surowców są estetyczne i solidne, mój egzemplarz ma już swoje lata i ma na koncie wiele rozgrywek – ale nie widać po nim specjalnych śladów zużycia.

Kiedy dodać do tego insert – którego częścią jest tacka na żetony i znaczniki, którą możemy wykorzystać jako podajnik w trakcie rozgrywki – 51 Stan może konkurować stylem wydania z najbardziej wypasionymi karciankami na rynku.

Ok, a co z samą rozgrywką? 51 Stan to tableau builder, a ten gatunek ostatnimi czasy stał się bardzo popularny. Czy warto wracać do gry, której pierwsze wydanie ma już trzynaście lat, gdy na rynku jest Terraformacja Marsa, Everdell, Arc Nova, Na Skrzydłach czy Ziemia?

 

Współczesna klasyka

Zdecydowanie warto! 51 Stan robi coś, co grom z tego gatunku udaje się bardzo rzadko. Buduje każdą rozgrywkę w taki sposób, że praktycznie nigdy nie możemy powiedzieć: “mógłbym wygrać, gdybym dobrał taką i taką kartę”, “grałem świetnie, ale dobór kart mnie załatwił”. Ten problem w 51 Stanie jest sprowadzony do minimum – nasz sukces w grze to zdecydowanie bardziej kwestia tego, co zrobimy z kartami, które dostaniemy, jak dobrze wyczujemy tempo rozgrywki, kiedy zdecydujemy się na bardziej agresywne zagranie itp.

No dobra, to jak właściwie przebiega sama rozgrywka?

Na start każdy gracz wybiera swoją frakcję – nie różnią się one między sobą tak bardzo, ale określają jakie surowce będziemy z automatu dostawać co turę w fazie produkcji i jakie podstawowe akcje są dla nas dostępne. Te akcje to możliwość zamiany surowców w żetony akcji, potrzebne do “kupowania” nowych kart. Każdy gracz ma odrobine inne akcje podstawowe – dzięki czemu dla każdego na początku różne surowce mają różne znaczenie. 

Jak wspominałem, te różnice nie są bardzo duże, bo w trakcie rozgrywki i tak wszystko zależy od tego w jakim kierunku pójdziemy, jak rozbudujemy swój układ kart – frakcje tak naprawdę wpływają więc najbardziej na początkowy etap gry. Różnice nie są duże, ale wprowadzają szczyptę dodatkowej regrywalności. 

Kiedy wybraliśmy frakcję, jesteśmy gotowi do gry – a ta przebiegać będzie z podziałem na rundy, rozbite dodatkowo na kilka bardzo intuicyjnych faz. Na początku tzw. faza wypatrywania – czyli draftowanie nowych kart. Zdobywamy trochę nowych kart i przechodzimy do fazy produkcji, kiedy to otrzymujemy wszystko, co nasza frakcja, i wcześniej zdobyte karty, produkują – surowce, żetony akcji, punkty zwycięstwa itp.

Te dwie fazy to drobiazg – przebiegają błyskawicznie i prowadzą do głównej części rundy, czyli fazy akcji. W tej fazie wykonujemy po kolei po jednej akcji, tak długo aż wszyscy gracze nie zdecydują się spasować. Kiedy to zrobią – zaliczamy jeszcze fazę czyszczenia, kiedy odrzucamy wszystko co posiadamy w zasobach. Nic nie przechodzi z rundy na rundę – musimy więc optymalizować i starać się maksymalnie korzystnie wykorzystać wszystko, co uda nam się w rundzie zdobyć. Marnowanie surowców to znak, że nie idzie nam najlepiej. 

Przyjrzyjmy się więc tej fazie akcji, która stanowi 95% rozgrywki – co robimy w tej fazie?

Przede wszystkim – wykorzystać możemy karty na ręku. Każda z nich ma trzy możliwe zastosowania i jeden wspólny koszt, zwany dystansem. Jeśli dystans do jakiejś lokacji, którą mamy na ręku, wynosi dwa, to znaczy, że cokolwiek chcemy z nią zrobić – musimy zapłacić dwoma odpowiednimi żetonami akcji.

Jeśli wybierzemy szare żetony akcji, możemy przyłączyć lokację do naszej bazy. To oznacza, że wykładamy tę kartę przed sobą i od tej pory korzystać możemy z jej zdolności: niektóre karty produkują surowce w fazie produkcji, niektóre pozwalają na zamianę surowców w inne surowce, lub w punkty, niektóre posiadają różne unikalne zdolności, jak np. możliwość przechowywania surowców z rundy na rundę.

Jeśli zdecydujemy się na żetony niebieskie – możemy podpisać umowę z daną lokacją. Wsuwamy wtedy tę kartę pod planszetkę naszej frakcji, tak, żeby wystawał tylko niebieski pasek z symbolem produkowanego dobra – od tej pory w każdej fazie produkcji będziemy dostawali to co widnieje na tym pasku. Surowce, żetony akcji, dodatkowe karty, punkty zwycięstwa – najróżniejsze rzeczy.

No i wreszcie – możemy wykorzystać żetony czerwone, żeby złupić lokację. Odrzucamy wtedy jej kartę z  ręki, ale dostajemy natychmiast łupy – zwykle dużo więcej, niż gdybyśmy podpisali umowę, ale za to tylko jednorazowo, w momencie splądrowania. 

Plądrować możemy też lokacje przeciwnika – jest to czasem dość dobry sposób na rozbicie jakiegoś skutecznego silnika, produkującego niebezpiecznie dużo punktów zwycięstwa, ale nie jest to element bardzo uciążliwy w trakcie gry – rekompensata, jaką dostaje przeciwnik, jest na tyle znacząca, że trzeba zawsze zastanowić się solidnie, czy na pewno złupienie jego lokacji jest w tym momencie opłacalne.

Mamy do dyspozycji jeszcze akcję Przebudowy – dzięki niej możemy zastąpić kartę, którą już wybudowaliśmy, inną kartą – dzielącą z nią ikonkę rodzaju lokacji. Jest to dobry sposób, żeby przyłączyć do naszej bazy lokację ze zbyt wysokim kosztem, czyli dystansem – bo w tym przypadku dystans nas nie interesuje, płacimy tylko jedną cegłę, pokazujemy pasujące ikony na dwóch kartach, i zastępujemy jedną z nich drugą.

Możemy też wykorzystać jedną z naszych akcji podstawowych (wyznaczonych przez naszą frakcję) lub akcję z którejś z kart, które przyłączyliśmy do naszej bazy.

I w ten sposób – za pomocą tych akcji – próbujemy wygrać, zdobywając najwięcej punktów zwycięstwa. Koniec gry odpala się, gdy ktoś zdobędzie 25 punktów – kończymy wtedy jeszcze aktualną rundę i z jej końcem wygrywa gracz z najwyższym punktowym wynikiem. Nie musi to koniecznie być gracz, który jako pierwszy dobił do 25 punktów – do końca rundy jest jeszcze sporo czasu na próbę wyciągnięcia z naszego silnika tylu punktów, ile tylko możliwe.

Bardzo elegancka apokalipsa

Dlaczego więc 51 Stan zasługuje na uwagę graczy? 

Po pierwsze – robi coś bardzo sprytnego, jeśli chodzi o design kart. Siła karty – to, na ile jest skuteczna, ważna – nie wynika z niej samej, ale z połączeń, które to my stworzymy między nią i innymi kartami. Silnik, który budujemy w trakcie gry, to nie zbiór kilkunastu mocnych kart, które razem dają nam wygraną. To zbiór kilkunastu kart, które same z siebie właściwie nie robią za dużo. Ot, ta jedna pozwala nam zamienić kanister z benzyną na żeton umowy. Czy to dobra akcja? Ani dobra, ani zła. Ale kiedy połączymy ją z inną, która pozwala skuteczniej wykorzystywać żetony umów – mamy już jakiś zarys kierunku… To może teraz warto poszukać kart, które w ramach podpisanej umowy dają nam punkty zwycięstwa? A może karty, która produkuje mnóstwo kanistrów, żebyśmy nigdy nie mieli ich za mało? Krok po kroku budujemy niepowtarzalny silniczek, który daje o tyle większą satysfakcję, że to my sami go zbudowaliśmy. Nie poszliśmy za podpowiedzią karty, która sama mówi: “no słuchaj, powinieneś grać od tej pory w taki sposób, będą z tego punkty!” – nie, sami musimy z kilku osobno średnich kart zbudować mocne połączenie. 

Po drugie – 51 Stan ładnie ogranicza losowość. Nie polujemy na bardzo konkretne karty, bo – jak przed chwilą wspominaliśmy – karty tak tu nie działają. Nie poluję na gotowe rozwiązania, które mogą idealnie pasować do mojego pomysłu na grę – poluję na części do maszyny, którą sam projektuję w trakcie gry. Ale mogę wykorzystać bardzo różne części. Jeśli produkuję dużo broni i dobiorę kartę, która zamienia broń w punkty zwycięstwa – super. Ale jeśli przez całą grę nie zobaczę takiej karty – mogę zbudować mnóstwo innych zastosowań dla tej całej broni. Zamieniać ją w żetony plądrownia i plądrować lokacje z ręki, dostając mnóstwo surowców. Plądrować lokacje przeciwnika i niszczyć jego plany. Mogę zbudować lokację pozwalającą tę broń wykorzystywać do zdobywania innych surowców. I tak dalej.

Bardzo lubię tableau buildery, ale większość z nich cierpi na ten sam problem – dostajemy ogromną talię, bo im większa tym fajniej, więcej różnorodności – ale potem musimy trzymać kciuki, że w trakcie gry wylosujemy z tej talii te karty, których potrzebujemy. Tutaj ten problem praktycznie nie istnieje – i bardzo, naprawdę bardzo mi się to podoba.

Po trzecie – sposób w jaki 51 Stan gwarantuje regrywalność i różnorodność. Kiedy rozstawiamy grę, zawsze musimy wziąć talię oznaczoną “51 Stan”, ale potem możemy w nią wtasować któryś z dodatków. Instrukcja poleca, by na raz wykorzystywać tylko jeden – i jest to bardzo sensowne rozwiązanie. Bierzemy ten dodatek, wtasowujemy w podstawową talię – i tym razem gra będzie działała w taki sposób, odrobinę inny niż poprzednio. Ale nie rozcieńczamy żadnych zawartych w głównej talii efektów – zmieniamy je tylko, na potrzeby tej konkretnej rozgrywki. Wolę to rozwiązanie od dodatków, które wtasowujemy w główną talię tak długo, aż staje się ona gigantycznym stosem, który przestaje działać w spójny sposób.

Dalej – szybkie tempo rozgrywki! Wykonujemy po jednej akcji, więc zawsze mamy wrażenie, że kiedy tylko skończyliśmy swoją turę i zastanowiliśmy nad tym, co dalej – znów jest nasza tura. Nawet w czteroosobowej rozgrywce rundy idą dość szybko i sprawnie, choć muszę przyznać, że najbardziej lubię 51 Stan na dwóch graczy. Dodatkowi gracze nie wnoszą zbyt dużo do rozgrywki, a w nieunikniony sposób ją wydłużają. Nie jest źle – zawsze z chęcią zagram w składzie na czterech graczy – ale mój ulubiony skład to dwóch graczy.

Więc: szybkie tury, duża regrywalność przy dość małej losowości, satysfakcja z silniczka, który budujemy w trakcie gry – to powody dla których 51 Stan wygrywa u mnie z wszystkimi wyżej wymienionymi tytułami i pozostaje do dziś ulubionym tableau builderem.

Więcej, więcej, więcej

Szczerze mówiąc – gdyby 51 Stan sprowadzał się do podstawki i nigdy nie dostał żadnych dodatków – nadal byłby u mnie grą 10/10, której absolutnie niczego nie brakuje. To co dostajemy ponad podstawkę, to po prostu jeszcze więcej dobrego. A to co dostajemy to sześć dodatków i kilka wariantów gry solo.

Rozgrywka solo jest naprawdę fajnie zaprojektowana – nie wiem czy polecałbym grę, gdyby ktoś chciał ją kupić tylko pod rozgrywki jednoosobowe, ale jako uzupełnienie – ten tryb sprawdza się naprawdę dobrze.

Powiedzmy sobie więc kilka słów o zawartych w pudle dodatkach. Nowa Era i Zima – to dwie talie najbardziej podstawowe. Kiedy 51 Stan został wydany jako Master Set – te dwie talie były od razu zawarte w pudełku. Wprowadzają one nowe karty, dają poczucie różnorodności, ale nie odbiegają bardzo od podstawki – ot, po prostu urozmaicenie, które możemy sobie zafundować, gdy ogramy solidnie samą podstawkę, a nie chcemy akurat sięgać po któryś z bardziej zmieniających grę dodatków.

Zgliszcza to pierwsza talia, która mocniej zmienia rozgrywkę. Zmiana polega głównie na tym, że każdy z graczy będzie dysponował swoim prywatnym stosem kart odrzuconych – i sporo zdolności w grze będzie do tych stosów nawiązywało, pozwalając nam np. dobrać kartę ze stosu kart odrzuconych innego gracza. Dodatek sprawdza się bardzo fajnie – nie zmienia gry jakoś niesamowicie, ale w zauważalny sposób. Dodatkowe zasady bardzo płynnie łączą się z podstawowymi – nie ma potrzeby sprawdzać w trakcie gry instrukcji, szukając dodatkowych wyjaśnień. 

Sojusznicy wprowadzają nowy rodzaj żetonów – reprezentujących kontakty z nowymi frakcjami: Iron Gang, Sharrash i Uranopolis. Karty zawarte w tym dodatku pozwolą nam zdobywać te żetony – a wykorzystywać je będziemy podobnie jak żetony akcji z podstawki, z pewnym zastrzeżeniem. Żeton konkretnej frakcji możemy wykorzystać, żeby podpisać umowę lub dołączyć kartę danej frakcji – lub żeby splądrować kartę innej frakcji. To całkiem przyjemna mechanika – ładnie oddaje klimat walczących ze sobą frakcji, między którymi nagle znaleźli się gracze. Nowe zasady są intuicyjne, nowe karty odbiegają już mocniej od tych z podstawki – bardzo dobry dodatek.

Dwa ostatnie dodatki to już o wiele większe zmiany w zasadach.

Po pierwsze: Moloch. Tu miałem pewne wątpliwości, zanim zagrałem po raz pierwszy, bo pojawia się tutaj mechanika częściowej kooperacji między graczami – a to często bardzo średnio działający pomysł. Gdy gramy z Molochem, oprócz podstawowej talii wykorzystujemy jeszcze tzw. talię maszyn. Pojawiają się też dodatkowe fazy gry: faza ataku, kiedy wszystkie maszyny obecne w grze atakują wszystkich graczy, oraz faza wystawiania, kiedy pojawiają się nowe maszyny. Każda maszyna obecna w grze może zostać zhakowana, lub zaatakowana. Jeśli ją zaatakujemy – wydając czerwone żetony plądrowania – spada z gry, a my dostajemy punkt zwycięstwa.  Jeśli natomiast ją zhakujemy – wydając określone surowce – możemy wziąć ją na rękę i od tej pory interesuje nas jej rewers, gdzie nadrukowana jest karta standardowa – taka, którą możemy przyłączać, łupić i podpisywać z nią umowę.

Gdzie ten element kooperacyjny? Gracze widzą jakie karty maszyn znajdują się w grze – kiedy trwa ich faza akcji mogą próbować coś z tymi maszynami zrobić. Te, które przeżyją fazę akcji, zaatakują graczy w fazie ataku (każąc np. odrzucać surowce, karty itp.). Jeśli więc chcemy – możemy umówić się, żeby wspólnie zhakować, albo zniszczyć którąś z maszyn, “zrzucając” się na wymagany koszt. Jeśli jakaś maszyna jest szczególnie uciążliwa dla obu graczy – może to być wygodny sposób, żeby się jej pozbyć.

Moloch  zaskoczył mnie bardzo pozytywnie – obojętnie, czy będziemy chcieli grać współpracując, czy nie, dodatkowa talia sprawdza się naprawdę super. Wprowadza dodatkowe zagrożenie, które trzeba uwzględnić – czy powinienem już teraz zrobić coś z tą maszyną, czy może lepiej rozbudować swoją bazę i przyjąć atak? Czy zaproponować drugiemu graczowi wspólne pokonanie maszyny, czy wydać więcej surowców, żeby poradzić sobie z nią samodzielnie? Czy wolę budować którąś kartę, którą mam na ręku, czy spróbować zdobyć nową z talii maszyn?

Nie polecam Molocha do pierwszych rozgrywek – zmienia grę na tyle znacząco, że lepiej zapoznać się z podstawowym kształtem gry, zanim sięgniemy po tak odmienny wariant. Ale dla graczy, którzy mają już za sobą trochę rozgrywek – jest to naprawdę ciekawe urozmaicenie.

No i na koniec Ziemia Niczyja, czyli dodatek, który wprowadza do 51 Stanu element area control. Budujemy ze specjalnych kart planszę, na której w trakcie gry będziemy wykładali żetony swojej frakcji – kontrolujemy obszar, na którym jest nasz żeton. Możemy odbijać tereny innych graczy, możemy umacniać swoje, możemy rozbudowywać swoje terytorium. Im więcej terenów zdobyliśmy – tym skuteczniej działają niektóre karty.

Ziemia Niczyja to jednocześnie bardzo ciekawy i chyba mój najmniej ulubiony dodatek. Nadal oceniam go pozytywnie i grało mi się z nim przyjemnie, ale ma swoje problemy. Zaczynając od najbardziej banalnego – żetony graczy, reprezentujące na planszy ich frakcję, różnią się wzorem, ale wszystkie mają ten sam kolor. A że nie są to jakieś bardzo różnorodne wzory – bardzo często w trakcie rozgrywki musimy przyjrzeć się uważniej planszy, żeby upewnić się, kto właściwie kontroluje który obszar. Sama plansza też nie należy do najbardziej praktycznych – dziewięć kart, z których jest  zbudowana, to bardzo delikatna konstrukcja. Podnosząc żetony bardzo często przesuwamy przy okazji karty, a plansza się rozjeżdża. Nie jest też bardzo czytelna – napisy wyjaśniające bonus z kontrolowania danego obszaru są dość małe, słowem: dużo tu dość niepraktycznych rozwiązań.

Ale jednocześnie – dodatek od mechanicznej strony jest zupełnie ok. Nie wydaje mi się tylko, żeby dodawał do gry na tyle dużo, żeby uzasadnić radzenie sobie z uciążliwymi komponentami. Jednak jeśli area control to bliska naszemu sercu mechanika – można ją wprowadzić do 51 Stanu! Sam z siebie raczej za często nie będę proponował Ziemi Niczyjej, ale jeśli ktoś miałby ochotę zagrać z tym dodatkiem – nie miałbym nic przeciwko.

Podsumowując, jeśli nie mieliście do tej pory styczności z 51 Stanem – bardzo polecam Ultimate Edition, jest to gra niezwykle bogata, oferująca mnóstwo dróg do zwycięstwa, dająca ogromną satysfakcję z silnika, który tworzymy. Jeśli tableau building interesuje Was chociaż odrobinę – warto dać tej grze szansę. A jeśli macie któreś z poprzednich wydań – Ultimate Edition to dobry sposób na uzupełnienie brakujących dodatków, zdobycie wygodniejszej instrukcji i bardzo praktycznego pudła.

Minęło już kilkanaście lat od mojego zakupu Nowej Ery – i do dziś zagrałem może raptem z dwa, trzy tytuły, które mogłyby konkurować z 51 Stanem o miano mojej ulubionej gry. Mimo tylu nowych tytułów każdego roku, mimo wybuchu zainteresowania mechaniką tableau building w ostatnich latach – 51 Stan pozostaje tytułem wyjątkowym.

 

Plusy
  • Szybka i satysfakcjonująca rozgrywka
  • Ogromna regrywalność, szczególnie z tyloma dodatkami
  • Jakość wydania
  • Wygodny organizer w pudełku 
Plusy / minusy
  • “humorystyczna” miejscami instrukcja
Minusy
  • jednokolorowe żetony w dodatku Ziemia Niczyja

Ocena:

51 Stan: Ultimate Edition to według mnie jedna z najlepszych dostępnych na rynku karcianek, a to konkretne wydanie robi właściwie wszystko idealnie. Mamy wszystkie dodatki w jednym miejscu, mamy wygodny insert, żeby je poukładać w pudełku, mamy ulepszoną instrukcję i kilka wariantów gry solo. Trzeba mieć jakiś naprawdę dobry powód, żeby nie mieć tej gry w kolekcji!

Dziękujemy księgarni Tania Książka za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Marcin Dudek