Najeźdźcy, Sąsiedzi i Księżniczki czyli trzy wyjątkowe mechaniki w Principes (ostatnia szansa na wsparcie)
Kampania Principes kończy się już jutro 12.06.2025, 23:59:00, jest to więc ostatni moment na podjęcie decyzji o wsparciu tej pełnej klimatu i historii gry planszowej. Dziś zachęcamy do zapoznania się z kolejnym tekstem autora – Leo Sołowieja, tym razem przedstawi, trzy ważne mechaniki, które znajdziecie w Principes.
Nie będę tu opisywał pełnych zasad gry, możecie je poznać sami, czytając Księgę Zasad. Natomiast stwierdziłem, że warto poświęcić tutaj nieco miejsca na temat elementów szczególnie wyróżniających Principes spośród innych gier.
Są to 3 mechaniki składające się wspólne na działanie całego systemu frakcji neutralnych w grze. A więc po kolei. Zacznijmy od Najeźdźców.
Spis treści
Najeźdźcy w Principes
W XIII wieku ziemie polskie nie były oszczędzane przez najazdy groźnych ludów, a także groźnych zakonników.
BAŁTOWIE
Bałtowie – czyli ludy pogańskie czczące starych bogów, które zamieszkiwały krainy na północny-wschód od granic Królestwa. W grze podzielone są one na 2 grupy: pieszych Prusów oraz konnych Litwinów.
Najeźdźcy aktywowani są poprzez wydarzenia z ikon kart Dziejów.
Gdy na karcie pojawi się szary symbol Bałtów, oznacza to, że pod koniec Rundy nastąpi ich atak, który zostanie pokierowany przez gracza posiadającego żeton Princepsa (żeton Pierwszego Gracza i KKsięciaZwierzchniego).
Princeps może wykonać ruch Bałtami tak jak gdyby były to jego jednostki, jeśli inni gracze dogadają się z nim (np. płacąc mu złotem), Princeps może w ogóle nie wykonać ruchu. Najpierw następuje aktywacja Prusów, a dopiero w drugiej kolejności Litwinów.
Gdy Najeźdźcy zakończą ruch na ziemi z Budowlami lub Miastami (oraz gdy wygrają bitwy na takich obszarach) – doszczętnie wszystko na nich niszczą. Po najeździe napastnicy wracają tam skąd przybyli.
Dzielnicą najbardziej dotkniętą atakami Bałtów jest oczywiście białe Mazowsze, natomiast w zasięgu ruchu Litwinów jest także bordowa Wielkopolska, Ziemie Centralne oraz czerwona Małopolska. Gdy gra się Mazowszem, dobrze jest zatem szybko przejąć żeton Princepsa, aby samemu uzyskać wpływy wśród Bałtów i samemu móc nimi dysponować.
KRZYŻACY
Niemieccy rycerze zakonni zwani Krzyżakami byli historycznie swego rodzaju antidotum wobec ciągłych najazdów Bałtów (w szczególności Prusów). W 1226 roku, zaangażowany w konflikt wewnętrzny książę Konrad Mazowiecki sprowadził ich na Ziemię Chełmińską, by bronili Mazowsza przed poganami. Ci wypełniali swą rolę bardzo dobrze, aż za dobrze… Z biegiem lat nie tylko podbili i skolonizowali ziemie Prusów, ale także utworzyli własne Państwo Zakonne, które zaczęło samo zagrażać Królestwu Polskiemu.

Zamek w Malborku zbudowany przez Krzyżaków w XIV wieku (zdjęcie z otwrtych źródeł).
Ich potęga oraz agresywna postawa doprowadziły do licznych wojen polsko-krzyżackich w XIV oraz także XV wieku, a kulminacją tego długiego konfliktu była słynna bitwa pod Grunwaldem, wygrana przez stronę polsko-litewską w 1410 roku.
Gdy na karcie Dziejów pojawi się ikona Krzyżaków, oznacza to, że gracz, który kontroluje ziemię z symbolem Krzyżaków (Ziemię Chełmińską), może ich sprowadzić. Jeśli się na to zdecyduje, traci on kontrolę nad ziemią, pojawia się na niej 2 Krzyżaków, Zamek oraz Miasto (zakonnicy byli świetnymi budowniczymi).
Dodatkowo, gdy nastąpi Najazd Bałtów, aktywowani będą wyłącznie Litwini (Prusowie są angażowani i blokowani przez Krzyżaków).
Natomiast jeśli na karcie znów pojawi się symbol z czarnym krzyżem, wtedy Princeps będzie mógł poruszyć Krzyżaków, według tych samych zasad, według których poruszani są Bałtowie. A więc tak jak to stało się w prawdziwej historii, Krzyżacy z antidotum mogą okazać się trucizną…
TATARZY
Trzecim rodzajem Najeźdźców są Tatarzy (Mongołowie). Historycznie mongolska horda ze wschodu najechała podzielone Królestwo Polskie w 1241 roku (zatem wydarzenie to w grze może mieć miejsce jedynie w drugim i trzecim Okresie rozgrywki). Wówczas to konna armia tatarska przejechała przez południową i centralną Polskę (paląc i łupiąc po drodze), tak by zakończyć swoją inwazję w wielkim starciu pod Legnicą.
Tam książę śląski Henryk Pobożny, ówczesny pretendent do tronu polskiego, zebrał swą armię i wraz z posiłkami z innych Dzielnic oraz Niemiec (w bitwie brał udział nawet oddział Templariuszy) stanął dzielnie do boju z przerażającym wrogiem.

XIV-wieczne przedstawienie bitwy pod Legnicą z Kodeksu Lubińskiego.
Rycerstwo europejskie nie było wtedy przygotowane na walkę z masą konnych łuczników i bitwa zakończyła się katastrofą. Książę poległ, Mongołowie ucięli mu głowę, a cały Śląsk pogrążył się w chaosie.
Gdy na karcie Dziejów pojawi się beżowa ikona ze stepowym jeźdźcem, oznacza to, że pod koniec Rundy nastąpi Inwazja Tatarska. Na Rusi pojawia się 4 Tatarów, którzy będą poruszani. Tym razem jednak najazd nie kończy się na pierwszym ruchu, ale posunięcia wykonywane są przez wszystkich graczy. Pierwszy porusza Tatarami oczywiście Princeps, a następnie może to zrobić następny gracz w ustalonej kolejności.
Ruchy wykonywane są tak długo, aż Mongołowie nie zostaną usunięci w bitwach lub gdy wszyscy gracze wykonają nimi po 1 ruchu.
System ten pozwala zasymulować pełną i daleką inwazję hordy ze wschodu, która potrafi zakończyć swoje tournee na drugim krańcu Mapy. Po wwszystkim, Tatarzy wracają poza nią, wycofując się z powrotem na stepy Azji.
Sąsiedzi w Principes
Poza Najeźdźcami w grze występują chrześcijańskie frakcje neutralne otaczające podzielone Królestwo Polskie.
Aktywacja ich jednostek nie podlega kartom Dziejów, a sterowana jest wyłącznie poprzez graczy, którzy mogą robić to za pomocą kart Sąsiadów.
Karty te stanowią pulę sojuszy, którymi dysponuje gracz. Mogą służyć do uruchamiania wojsk Sąsiadów (np. by zaatakować innego gracza od tyłu) albo do blokowania takich ruchów wobec siebie.
Dzięki systemowi Sąsiadów żaden z graczy nie może czuć się bezpiecznie, zanika też niejako tradycyjna w grach area control zależność interakcji między graczami od odległości dzielących ich na Mapie. W takiej Grze o Tron grając Starkami raczej nie będziemy mogli ugodzić Martellów, tutaj jak najbardziej jest to możliwe. Nie musimy walczyć ze swoimi oponentami bezpośrednio, szczególnie w oczach kościoła korzystniej jest używać do tego sojuszników per proxy. ;)
Księżniczki w Principes
Elementem dopełniającym system Sąsiadów są średniowieczne polityczne agentki – czyli Księżniczki. Na początku każdego Okresu (3 razy na grę) gracze wysyłają je na 3 rodzaje misji.
Mogą one poszerzać własny wachlarz możliwości gdy wyślemy ją do własnej Stolicy. Mogą psuć plany i przeszkadzać innym graczom jeśli wyślemy ją do jednej z ich Stolic. Ale mogą również zostać wysłane za granicę Polski w celu zawiązania sojuszu z wybranym Sąsiadem poprzez dynastyczny mariaż.
Gdy tak się stanie będziemy bezpieczni ze strony tego Sąsiada tak długo jak nasza Pani będzie gwarantować przymierze (czyli przez 2 Rundy) i żaden inny gracz nie będzie mógł aktywować tego Sąsiada przeciwko nam.
: :
Mam nadzieję, że to przedstawienie było dla Was ciekawe. Z opinii dotychczasowych testerów wynika, że motyw rozwiązania kwestii frakcji neutralnych w Principes jest podejściem wyjątkowym, pewną nową jakością w świecie gier planszowych.
Lew Sołowiej
Latest posts by Krzysztof Pilch (see all)
- Przegląd odblokowanych celów w kampanii EcoLogic (Rozszerzenie + Gra Podstawowa) - 11 września 2025
- „Principes” czyli jak samodzielnie przeprowadzić udaną kampanię na Gamefoundzie – studium przypadku - 10 września 2025
- Planszowe Bestsellery Miesiąca – Lipiec 2025 - 20 sierpnia 2025