Nokturn. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucky Duck Games Polska. Wydawnictwo Lucky Duck Games Polska nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Nokturn reklamowany jest jako „Nowa gra studia, które stworzyło takie hity jak Calico, Kaskadia czy Doniczki”. Czy ma z nimi coś wspólnego, a przede wszystkim – czy ma szansę stać się takim hitem jak Calico czy Kaskadia? Przyjrzyjmy się!

Informacje o grze


 

Co w Nokturnie robimy?

Nokturn to gra dość prosta, tłumaczy się błyskawicznie i dość szybko rozgrywa. Niby mamy tu temat magicznego lasu i jego opiekunów, rzucających zaklęcia, ale w praktyce jest to raczej abstrakt. Każdy gracz dostaje zestaw drewnianych, okrągłych żetonów o wartościach 1-7, plus jeden specjalny, oznaczony gwiazdką. Następnie na środku stołu tworzymy układ płytek 4×4, 4×5 lub 5×5, w zależności od liczby graczy. Płytki te będziemy draftować przy użyciu naszych żetonów – by stworzyć najlepiej punktujący układ na koniec gry.

A jak przebiega draft? Tu tkwi największa oryginalność gry. Pierwszy gracz bierze jeden ze swoich żetonów i wykłada na jedną z płytek. Na początku rundy musi to być żeton o najniższej wartości. Następnie kolejny gracz wykłada jeden ze swoich żetonów – ale musi on wylądować na sąsiadującej płytce i musi mieć wyższą wartość. I tak robią kolejni gracze, aż do momentu, gdy ktoś zgarnie płytkę. Kiedy to nastąpi? Otóż w pewnym momencie pozostali gracze spasują – kiedy nie będą mogli, albo nie będą chcieli już wykładać kolejnych płytek. Nie będą chcieli, kiedy żadna z sąsiadujących płytek ich nie interesuje, a nie będą mogli, kiedy nie ma już żadnej wolnej, sąsiadującej płytki (np. doszliśmy do narożnika) lub nie są w stanie przebić wartością poprzedniego wyłożonego żetonu.

W takiej sytuacji gracz, który jako ostatni wyłożył żeton, zabiera płytkę, kładzie w jej miejsce swój wygrywający żeton (traci go do końca obecnej rundy), a pozostali gracze zabierają swoje żetony z powrotem do puli. I zaczynamy znów – kolejny gracz wykłada jeden ze swoich żetonów (tym razem już niekoniecznie najniższy), następni gracze przebijają lub nie, ktoś w końcu zabiera płytkę. 

Runda skończy się w momencie, gdy wybierzemy wszystkie płytki ze środka – rozgrywamy wtedy jeszcze jedną rundę, a po niej kończy się gra. Mówiłem, że szybko!

Zebrane płytki punktują według różnych reguł – jeszcze do tego wrócimy – a kto zapunktował najlepiej, wygrywa.

 

Jak się Nokturn prezentuje, jakie robi wrażenie?

Zaraz zagłębimy się bardziej w niuanse rozgrywki i podzielimy wrażeniami, ale tymczasem krótka przerwa na omówienie wykonania gry!

Krótko mówiąc – jest bardzo poprawne.

Płytki, które draftujemy, są czytelne i estetyczne, żetony solidne, w łatwych do rozróżnienia kolorach. Całość nie zwala z nóg, ale jest wykonana porządnie i trudno się do czegoś przyczepić.

Już przy pierwszej rozgrywce nie mieliśmy potrzeby sprawdzać działanie płytek w instrukcji, wszystkie efekty szybko robią się intuicyjne a ikonografia jest pomocna.

Jeśli wyczuwacie w tym opisie brak jakichś specjalnych emocji – to właściwie. Gra jest wykonana zupełnie poprawnie, nie ma tu żadnej wtopy, żadnej dziwnej decyzji, ale też nie zachwyci nikogo wyglądem.

Największy problem, jaki mam z Nokturnem, to fakt, że taka sama jest też rozgrywka.

To przyjemny draft z dobrze pomyślanymi efektami na kaflach, działający zupełnie sprawnie, ale też – niczym nie porywający.

Następnego dnia po pierwszych rozgrywkach, kiedy szukałem w szafie z grami czegoś do wyjęcia na stół, dopiero kiedy zobaczyłem pudło od Nokturna, przypomniałem sobie, że grałem dzień wcześniej w ten tytuł.

 

Co ma Nokturn do zaoferowania?

Jest jeszcze kilka detali, o których nie wspomniałem w tym ogólnym omówieniu zasad.

Najważniejsza sprawa – mamy tu też karty celów. Osobne na pierwszą i osobne na drugą rundę gry. Te pierwsze mają charakter wyścigu, kto pierwszy je zrealizuje – zgarnia punkty, te drugie – wszyscy mogą zapunktować na koniec gry. 

Cele wprowadzają do gry trochę więcej kombinowania. Wymagają na przykład stworzenia konkretnego układu żetonów na środku stołu, albo wstrzymania się z użyciem swojego najmocniejszego żetonu. Dodają więc kolejny element decyzyjny – np. „nie zależy mi na tej płytce, ale w sumie gdybym ją teraz wygrał, to pozwoli mi spróbować ułożyć z moich żetonów kształt, którym wygram ten cel”.

Cele są dobrym elementem gry, ale – czegoś mi tu brakuje. Chciałbym chyba, żeby gra była bardziej na nich skupiona, żeby było ich więcej i bardziej różnorodnych. Co więcej – dopiero te punktujące na koniec gry są prawdziwie ciekawe i realnie wpływają na rozgrywkę. Te przeznaczone na pierwszą połowę gry, te „wyścigowe” – ot tak, są, ale miałem wrażenie, że nie bardzo odczuwa się ich obecność. 

Za to te późniejsze – super, tu już czujemy, że te cele coś mieszają, że jest dzięki nim inaczej. Ale też nie ma ich w grze zbyt wielu. Fajny element, ale ostatecznie – drobny.

Kolejna sprawa to tabliczka lasu, która leży sobie w trakcie gry gdzieś obok głównego obszaru. Tam też leży kilka kafli, które będzie można wygrać, ale rywalizuje się o nie w odrobinę inny sposób. Otóż – zawsze kiedy ktoś wygrał płytkę i gracze zabierają swoje żetony – mogą zdecydować, że jeden z nich wyślą na tabliczkę lasu. Lądują tam one w kolejności od największej do najmniejszej wartości, a kiedy zabraknie już miejsca na kolejne (liczba miejsc zależy od liczby graczy) to kolejne, zbyt niskie żetony, spadają z tabliczki.

Kiedy skończy się runda, gracze, którzy mają na tej tabliczce swoje żetony, w kolejności zabierają stąd po jednym kafelku. 

Jest to w sumie bardzo drobna część gry, ale dobra – poszerza znów odrobinę grę, daje więcej wyborów. Starać się teraz prześcignąć innych graczy, zdobyć ten kafel ze środka stołu, który interesuje mnie najbardziej, czy może spasować, wycofać się z wyścigu a jeden ze swoich żetonów wysłać na tabliczkę lasu, bo tam też czeka kafel, który by mi pasował?

Znów drobiazg, ale znów udany.

No i właśnie cała gra zdaje się być serią takich dość udanych drobiazgów, które ostatecznie nie bardzo chcą się łączyć w coś dużego i pamiętnego. 

A same płytki – jak działają, do czego prowadzi ich zbieranie? Mamy tu kilka sposobów punktacji, ogólnie sprowadzających się do dość prostego set collection. Czaszki dają tyle punktów, ile jest na nich wydrukowane – najprościej. Pióra – dadzą tym więcej punktów, im więcej ich zbierzemy, aż do siedmiu, po siódmym zaczynamy budować kolejny zestaw. Grzyby występują w dwóch odmianach i tworzą swoje własne mini-zestawy. Jeden typ jest wart zero punktów, jeśli posiadamy tylko jeden, ale za to aż dziewięć, gdy zbierzemy dwa. Drugi typ – daje kolejno trzy, zero i trzynaście punktów, w zależności od tego czy posiadamy jeden, dwa czy trzy. Są też nasiona, których chcemy mieć jak najwięcej, ale każde inne, powtórki są niewskazane, i tajemnicze jaja – punktujące lepiej, jeśli mamy ich więcej niż przeciwnicy.

Są też skrzynie z przeklętymi skarbami – dają minusowe punkty, ale pozwalają zdobyć więcej płytek.

I tyle – zestawy dość proste, podobne poziomem złożoności do Sushi Go. Czy dobrze działają w trakcie gry? Owszem. Czy zapadają w pamięć i sprawiają, że jeszcze po zakończonej rozgrywce rozmyślamy o tym, że „gdybym złapał jeszcze jeden taki kafelek, to wtedy o ho ho, to by był wynik”? Niestety nie…

Podsumowanie przygody z Nokturnem

Nokturn jest grą dobrą. I teraz pytanie, czy to dobrze, czy źle. Czy „dobra gra” to już pochwała, czy jeszcze nie? Gier na rynku jest ogrom, a sporo z nich bardzo dobrych, a nawet wybitnych. Czy w takim razie jest miejsce dla gier dobrych?

Moim zdaniem tak – ponieważ lubię nowości, lubię różnorodność, lubię odkrywać nowe tytuły. Mam w kolekcji kilka tytułów, z którymi nigdy się nie rozstanę, ale wiem, że nie są to gry 10/10, ba – nawet nie 8/10. I z jakiegoś powodu chcę je mieć. Dlaczego? Bo jest w nich coś, co trafiło akurat w mój gust, coś drobnego i specyficznego, co sprawiło, że chcę do nich wracać.

Czy Nokturn ma w sobie coś, co sprawia, że może się stać takim typem gry dla kogoś?

Myślę, że tak. Pewien specyficzny klimat, styl draftowania, który jednak jest dość oryginalny, proste, ale przejrzyste punktowanie.

Czy mogę w ciemno polecić tę grę każdemu? Nie. Myślę, że warto ją przed zakupem wypróbować. Jest dobra, ale nie ma w sobie tej przebojowości, która sprawiła, że Kaskadia czy Calico to gry, które można polecić prawie każdemu. 

 

Plusy
  • proste zasady
  • czytelna ikonografia
  • interesujący styl draftu
Plusy / minusy
  • wygląd gry i jej temat – nie specjalnie zwracają uwagę
Minusy
  • nie zapada w pamięć
  • mogłaby ciekawiej wykorzystywać karty celów
Warto kupić, jeśli
  • lubisz proste gry draftowe, które da się wytłumaczyć w parę minut
Nie warto kupować, jeśli
  • oczekujesz od gry nowatorskich rozwiązań

Ocena:

Nokturn to dobra gra draftowa, prosta do wytłumaczenia i dość szybka. Brakuje jej jednak czegoś, co wyróżniałoby ją spośród innych tytułów – nie jest to poziom Kaskadii czy Calico.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Marcin Dudek
Latest posts by Marcin Dudek (see all)