Gra wideo, ale papierowa, czyli: Inkborn. Recenzja.
Jakiś czas temu na naszej stronie pojawiła się recenzja komputerowej wersji gry K2 od studia Acram Digital. Studio ma na koncie kilka naprawdę solidnie wykonanych adaptacji gier planszowych (m.in. Concordia, Charterstone czy Istanbul), ale teraz szykują coś odrobinę innego, coś, co od razu zwróciło moją uwagę. Stąd dziś trochę inna formuła: zamiast recenzji rzut okiem na powstający dopiero projekt, dostępny na platformie Steam. Elektroniczną karciankę zatytułowaną Inkborn.
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Acram Digital
Liczba graczy: 1
Czas gry: 40 min
Wiek: 10+
Cena: 69,99
Krótka lekcja historii najnowszej
W 2019 roku zadebiutowała gra wideo Slay the Spire i narobiła sporo zamieszania. Okazała się takim hitem, że od kilku lat gatunek „deckbuilding roguelike” stał się jednym z popularniejszych gatunków na Steamie – sporo wydawców próbowało uchwycić to coś, co zadecydowało o sukcesie tej elektronicznej gry karcianej.
Koncept nie jest skomplikowany, urok tkwił w jakości wykonania i dbałości o szczegóły. W Slay the Spire zaczynamy grę z prostą, startową talią (lekko inną dla każdej z czterech grywalnych postaci) i wykorzystujemy tę talię do turowych potyczek z przeciwnikami. Tylko że zawsze kiedy pokonamy kolejnego wroga, czy drobny oddział wrogów – dostajemy ofertę trzech kart. Jeśli jedna z nich nam odpowiada – możemy ją dorzucić do naszej talii. To stąd element „deckbuildingowy”.
I tą metodą idziemy coraz dalej i dalej, spotykając coraz trudniejszych przeciwników, ale też usprawniając coraz bardziej naszą talię. Czasem naszą drogę urozmaici losowe wydarzenie albo sklep, tudzież ognisko, przy którym możemy odpocząć, albo ulepszyć jedną z naszych kart. Jeśli natomiast w którymś pojedynku zginiemy – no to zacząć będziemy musieli od zera, od startowej talii i najprostszych przeciwników. To stąd element „roguelike”.
Proste? Nawet bardzo! Ale wciąga jak cholera.
Od 2019 roku zagrałem kilkadziesiąt różnych roguelikowych deckbuilderów i niektóre z nich zrobiły na mnie bardzo dobre wrażenie – choćby Roguebook, gdzie pojawił się twist w postaci kontrolowania jednocześnie dwóch postaci, Monster Train, z urozmaiceniem w postaci przestrzennego elementu pojedynków, czy niedawny wielki przebój: Balatro, łączące pomysły ze Slay the Spire z pokerem.
Jednak – mimo długich godzin spędzonych przy wszystkich tych grach – nadal wracam do Slay the Spire i nadal zajmuje ono pierwsze miejsce w moim rankingu. Gra broni się swoją prostotą – będąc kamieniem węgielnym gatunku nie musi kombinować i zmieniać formuły. Przychodzący po niej naśladowcy podzielili się na dwie grupy – gry, które próbowały stać się w miarę wierną kopią Slay the Spire (i, nie będąc aż tak dobre, trochę nie dawały powodu, żeby spędzać z nimi więcej czasu) i gry, które próbowały zrobić „to samo, ale inaczej (a wtedy, nawet jeśli były dobre, nie były tak urzekająco proste).
I tu na scenę wkracza Inkborn. Po sześciu latach od premiery Slay the Spire i po ograniu prawdopodobnie zbyt wielu gier inspirowanych tym tytułem, znów poczułem się tak jak wtedy, kiedy po raz pierwszy sięgnąłem po oryginał.
Ale po kolei!
Czym jest, a czym nie jest Inkborn
Inkborn to również roguelikowy deckbuilder – na wzór Slay the Spire. Zaczynamy z prostą, startową talią, walczymy z przeciwnikami, rozbudowujemy talię, a po drodze spotykają nas różne różności, urozmaicające nam podróż. Twórcy Inkborn – polskie studio Acram Digital – po serii znakomitych adaptacji postanowili stworzyć grę oryginalną i trzeba przyznać, że zabrali się za to z rozmachem. Gra powstaje we współpracy z Jamiem Stegmaierem, którego chyba nikomu przedstawiać nie trzeba, dostępna jest od jakiegoś czasu na Steamie w ramach wczesnego dostępu i cały czas się rozrasta.
Czemu chciałem się podzielić pierwszymi wrażeniami dotyczącymi Inkborna?
Ponieważ mam wrażenie, że szykuje się coś wyjątkowego.
Gra nie jest ukończona – wczesny dostęp oznacza, że nie mamy jeszcze w grze pełnej zawartości, autorzy ciągle nad nią pracują. Na pewno pojawi się w niej więcej treści („mapa drogowa” z kolejnymi rzeczami, które autorzy mają w planach wprowadzić jest widoczna na Steamie), część elementów może się jeszcze zmienić. Ale już teraz widać, że dostaniemy coś niebanalnego.
Jak więc Inkborn działa?
Zaczynamy nową grę i wybieramy postać, którą będziemy grać. Póki co dostępna jest jedna, w developmencie są dwie kolejne. Przeglądamy startową talię i klikamy start.
Grę zaczynamy w mieście – gdzie widzimy kilka budynków, które możemy odwiedzić. Budynki te pozwalają nam np. zakupić dodatkowe karty za posiadane na start pieniądze, ulepszyć niektóre karty albo usunąć je z talii, ale nie wszystkie te opcje będą dla nas dostępne od początku. Miasto jest bowiem elementem ewoluującym między kolejnymi rozgrywkami. Na początku jest w rozsypce i nie daje nam zbyt wielu możliwości. Ale za specjalną walutę, zdobywaną dzięki postępom w grze, będziemy mogli poszczególne budynki rozbudowywać i ulepszać, a dzięki temu każda wizyta w mieście będzie stawiała przed nami coraz więcej opcji. A miasto odwiedzamy nie tylko z początkiem rozgrywki, ale też w przerwach między aktami (aktualnie dostępne dwa, docelowo w grze będą trzy).
Ok, opuszczamy miasto i co dalej? Trafiamy na mapę, po której będziemy wędrować w trakcie aktu pierwszego. Na mapie widzimy naszą obecną lokację i wszystkie najbliższe, do których możemy przejść. Zaznaczonych jest też kilka lokacji dalszych, do których z czasem możemy dotrzeć – np. ostateczny boss, z którym będziemy musieli się zmierzyć, żeby wygrać dany akt.
Możliwe do napotkania lokacje to: walka z przeciwnikiem, walka z elitarnym przeciwnikiem (trudniejszy do pokonania, ale oferuje lepsze nagrody), losowe wydarzenie, obóz umożliwiający odpoczynek.
Wędrujemy sobie więc po mapie, spotykamy wrogów, w nagrodę za ich pokonanie zdobywamy nowe karty, korzystamy z różnych napotkanych na mapie miejsc, aż w końcu mierzymy się z głównym bossem danego aktu. Po pokonaniu go wracamy do miasta, robimy rozmaite zakupy – i z powrotem na mapę, do aktu drugiego.
Sama walka będzie wyglądała na początku znajomo, jeśli graliście inne gry z tego gatunku. Dobieramy sześć kart na rękę, pojawiają się przeciwnicy – nad ich głowami wyświetlają się ikony zapowiadające nam co mają zamiar zrobić w swojej turze, żebyśmy mogli się na to przygotować.
Do wydania mamy co turę cztery punkty akcji, każda karta na ręku ma swój koszt. Płacimy, zagrywamy, odpalamy efekt. Są karty służące do ataku, są karty dające nam blok, broniący przed atakiem przeciwników, są jeszcze inne, dające rozmaite inne efekty: dopaczki dla naszej postaci, osłabienia wrogów itp.
Kiedy zrobimy już co chcieliśmy – pasujemy i aktywują się przeciwnicy. Atakują, włączają blok, uruchamiają różne efekty specjalne. Wygrywamy gdy ginie ostatni z nich – a wtedy dostajemy nową porcję kart, z których możemy sobie wybrać jedną do dołączenia do talii. W trakcie jednej walki, jeśli skończy nam się talia, przetasowujemy nasz discard, tworzymy z niego nową talię i gramy dalej – talia nie zmienia się w trakcie walki. Ale po walce, po wybraniu nowej karty, nasza talia będzie już odrobinę silniejsza przed następną walką.
Póki co wygląda dość blisko innych gier z gatunku, prawda? Jeśli graliście kiedyś w Slay the Spire – raczej nie usłyszeliście póki co nic nowego.
Ok, więc skoro już sobie wyjaśniliśmy czym mniej więcej Inkborn jest, to teraz przejdźmy do rzeczy ważniejszych – czemu nie jest kolejną kopią Slay the Spire.
Co wyróżnia Inkborna
Przy pierwszym kontakcie podobieństwa do innych przedstawicieli gatunku bardziej rzucają się w oczy – znajdujemy wiele znajomych elementów. Ale potem, powoli, z rozgrywki na rozgrywkę, ukazują się nam kolejne oryginalne elementy Inkborna. Aż w końcu przychodzi moment olśnienia – ta gra dała radę zmienić formułę Slay the Spire, nie czyniąc jej bardziej skomplikowaną! Mamy tu jednocześnie całkowitą nowość i całkowicie znajomy teren.
Po kolei!
Zacznijmy od sprawy najbardziej oczywistej – samych kart. Na razie mamy dostęp tylko do jednej postaci – Wojownika – i nie wiadomo jeszcze jak działać będą pozostałe, ale ta pierwsza – nastawiona jest na dość bezpośredni atak. Przy czym – mamy tu dość sporo kart premiujących cierpliwość i czekanie na właściwy moment.
Dość dużą rolę w talii wojownika pełnią karty ze słowem kluczowym „prepare”. Oznaczone nim karty zostają nam na ręku na kolejną turę i dodatkowo stają się tańsze, jeśli w danej turze któryś z przeciwników nie atakował. Gdy w naszej talii znajdzie się więcej takich kart, gra nabiera ciekawej dynamiki, stawiając przed nami co turę dylemat: zagrać tę kartę już teraz, bo stać nas na to i efekt będzie całkiem niezły, czy poczekać jeszcze dłużej i wkrótce mieć jedną wybuchową turę, w której oprócz normalnie zagranych kart dorzucimy jeszcze ze trzy, cztery takie, które rzucimy całkiem za darmo.
Ale kiedy tak zagrywamy sobie te karty i powoli uczymy się posługiwać skutecznie swoją talią, odkrywamy nagle ciekawą rzecz. Każda karta oznaczona jest w lewym górnym rogu, zaraz pod ceną, pewnym znaczkiem. Po lewej stronie ekranu widnieje lista zatytułowana: Dostępne combosy. Na tej liście widzimy różne kombinacje znaczków. Pamiętacie komputerowe bijatyki, w stylu Tekkena, Street Fightera czy Mortal Kombat? Żeby dobrze sobie w nich radzić, trzeba było opanować sekwencje ruchu danej postaci – np. strzałka w lewo, strzałka w lewo, wysoki cios. Wykonanie szybko tej kombinacji ruchów dawało specjalny efekt w postaci jakiegoś mocniejszego ataku.
Coś podobnego mamy w Inkbornie – i aktualnie jest to dla mnie chyba najbardziej wciągająca, najbardziej porywająca część tej gry, dająca mi taką frajdę, jaką w pierwszym dniach grania dawało Slay the Spire. A przy okazji jest to mechanika banalnie prosta, chociaż dodająca grze całkiem sporo głębi.
Otóż: kiedy zagramy jakąś kartę, jej symbol wyświetla się, podświetlony, przy naszej liście dostępnych combosów. I teraz widzimy – ok, zagrałem blok, na ręku mam jeszcze pięć kart, ale jeśli zagram teraz kolejny blok a potem którąś z kart ataku, to odpalę jednego z możliwych combosów. Chyba że zamiast tego zdecyduję się na inny – blok, blok i jeszcze raz blok.
Jeśli zagram te karty w takiej kolejności – nie tylko dostanę ich normalne efekty, dodatkowo odpalę jeszcze combosa i dostanę też jego efekt.
A jaki to będzie efekt? O rany, ale podoba mi się to rozwiązanie – nie wiemy, dopóki nie wykonamy go po raz pierwszy!!! Dopóki nigdy tego combosa nie odpaliliśmy – widnieje on na liście możliwych combosów, ale z opisem „nieznany”, nie mamy więc wyjaśnienia co robi. Kiedy już z niego skorzystamy – jego efekt będzie nam się wyświetlał, kiedy będzie możliwy odpalenia.
Nie da się do końca przekazać tego, jak dużą frajdę daje ten mechanizm, trzeba to wypróbować samemu! Poznawanie nowych combosów jest super – często będziemy postawieni w sytuacji, w której chcemy zrobić jakąś kombinację ciosów, ale nagle widzimy – zaraz, jeśli wykonam ją trochę inaczej, poznam jakieś nowe combo… Czy będzie lepsze od tego, które już znam i planuję uruchomić? Nie wiadomo… Ale poznam nowe! A jego znajomość pomoże w następnych rozgrywkach, bo już zawsze będziemy wiedzieć, że mamy taką dodatkową możliwość.
Poznawanie nowych kombinacji cieszyło mnie jak nie wiem!
Ale oczywiście jest jeszcze kwestia tego, że tymi combosami dysponujemy! Wyobraźcie sobie. Dobieracie rękę sześciu kart. Trzy z nich to karty różnych ataków, dwie – bloki, jedna – specjalna zdolność. Możecie je zagrać w dowolnej kolejności. Spoko, prawdopodobnie zagracie trochę bloku jeśli jakiś przeciwnik planuje atakować, a potem wybierzecie w jaki sposób któremu przywalić.
Tyle, że w Inkbornie wchodzi tu jeszcze całkowicie nowy element decyzyjny – a może jednak trzy karty bloku, bo w ten sposób zyskam taką zdolność na resztę walki? Chyba, że chciałbym zagrać bardziej ofensywnie! Wtedy zagram ten blok, potem ten atak, a potem ten atak – i zadam dodatkowe obrażenia przeciwnikom. A może ten ostatni atak zamienić na tę kartę, i w ten sposób zagrać na jednego przeciwnika osłabienie?
Pomysł jest znakomity i działa przepięknie! Mamy więcej możliwości, bo efekty odpalamy nie tylko zagrywając pojedyncze karty, ale też łącząc te karty w zestawy. Nawet ręka, która wydaje się nie bardzo ciekawa, nagle okazuje się nieść ze sobą kilka bardzo interesujących opcji. Poznawanie combosów jest świetną zabawą samo w sobie, a po poznaniu każdego z nich – nie tylko czujemy, że poznaliśmy lepiej grę, ale nasze szanse na wygraną realnie rosną.
Podoba mi się też temat gry, ciekawie wykorzystywany i ogrywany na różne sposoby. Trafiamy tu do papierowego świata, jako papierowy bohater walczący z papierowymi przeciwnikami. Walczyć możemy przy użyciu np. miecza z origami, który staje się tym potężniejszy, im dłużej nad nim pracujemy. Kiedy atakujemy przeciwników – nie krwawią, ale papier z którego są wykonani pokrywa się plamami tuszu. Naszą zbroją mogą być cytaty znanych pisarzy – od Shakespeare’a po Mickiewicza. Kiedy chcemy zwiększyć swoją odporność – zwiększamy gramaturę papieru, z którego złożona jest nasza postać. I tak dalej – temat przepięknie przeplata się z mechaniką, jakby całość była takim, wprawdzie elektronicznym, ale jednak listem miłosnym do papierowych karcianek i papierowych, namacalnych kart.
Czy warto zdecydować się na wczesny dostęp
Wczesny dostęp potrafi niektórych graczy zniechęcić – nawet jeśli tytuł wydaje się interesujący, chcą poznać go dopiero, kiedy gra będzie gotowa w 100%, kiedy dostaną finalny produkt.
W większości przypadków też tak mam, ale akurat roguelike deckbuilding to gatunek dość specyficzny. Nie zepsujemy sobie pierwszego kontaktu z grą, poznając ją na obecnym etapie. Czy zmieni się, zanim ujrzy światło dzienne w ostatecznej formie? Na pewno! Ale nie wpływa to na obecną frajdę z rozgrywki i nie odbierze nam frajdy późniejszej. Każde podejście do gry to osobna całość.
Jeśli ktoś lubi gatunek, szuka nowych, interesujących tytułów tego rodzaju – zachęcam do zainteresowania się już wczesnym dostępem. W obecnym kształcie gra ma naprawdę dużo dobrej zabawy do zaoferowania. Brakuje jeszcze wielu elementów – całego trzeciego aktu, dwóch dodatkowych postaci, kolejnych bossów do pokonania – ale obecna zawartość to naprawdę mnóstwo godzin rozgrywki, a ciekawym doświadczeniem jest śledzenie na bieżąco nowych pojawiających się w grze elementów.
Tak czy inaczej – zachęcam do zainteresowania się tytułem! Sprawdzenia materiałów dostępnych w internecie, przetestowania gry w ramach wczesnego dostępu, albo przynajmniej oceny, czy gra może Was zainteresować, kiedy wyjdzie w ostatecznej formie.
To naprawdę ambitny projekt, po którym już teraz widać, że próbuje być czymś „więcej”. Nie celuje w łatwe powielanie sprawdzonych rozwiązań, nie chce zrobić tylko niezbędnego minimum.
Dla pełnego kontekstu: po ograniu Slay the Spire, Monster Train, Roguebook, Monster Train 2, Balatro, Dicey Dungeons, Cobalt Core, Griftlands, Knock on the Coffin Lid, Inscryption, Vault of the Void, Nowhere Prophet, Shogun Showdown, Ring of Pain, Fights in Tight Spaces i jeszcze wielu drobniejszych – Inkborn zajmuje u mnie obecnie pozycję na pewno w ścisłej topce gatunku, z ogromnymi szansami, że po kolejnych aktualizacjach wespnie się jeszcze wyżej.
Marcin Dudek
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
- Nokturn. Recenzja - 5 grudnia 2025
- Gra wideo, ale papierowa, czyli: Inkborn. Recenzja. - 26 września 2025
- Kronologic: Paryż 1920. Recenzja - 13 września 2025

















