Moc jest z Nami! Star Wars Unlimited w pigułce i nowy dodatek.
Lipiec 2025 był szczególnym miesiącem dla gry Star Wars:Unlimited od Fantasy Flight Games. Po pierwsze 11 lipca miał premierę nowy dodatek do tej gry. Po drugie w dniach 25-27 lipca w Las Vegas odbył się pierwszy w historii turniej Galactic Championship, czyli najwyższy rangą turniej SW:U (czyli takie mistrzostwa świata). Po trzecie – tutaj już głównie znaczenie dla Polski i polskich fanów tej gry – Galactic Championship wygrał nasz rodak Filip Szkudlarek.
Niniejszy artykuł napisałem głównie z pierwszego powodu i z powodu zestawu, który dostałem od rebel.pl z tej okazji. W skład tegoż zestawu weszły dwie nowe talie startowe, 4 boostery, koszulki na karty i zestaw akrylowych żetonów. Nie będzie to jednak typowa recenzja, ponieważ takową miałem już przyjemność napisać jak tylko Star Wars: Unlimited się pojawiło – link do recenzji. W mniejszym artykule postaram się zawrzeć trochę takie Star Wars: Unlimited w „pigułce”, trochę o tym na czym polega granie turniejowe, trochę jak działają nowe talie, co wprowadza nowy dodatek, ale również jak ewoluowała gra od pierwszego dodatku do teraz. Zapraszam do lektury.
Spis treści
Informacje o Star Wars: Unlimited – Legends of the Force
Star Wars: Unlimited w skrócie…
Star Wars Unlimited to karciana gra TCG (trading card game). Spora część zabawy przy takiej grze polega na zbieraniu/kolekcjonowaniu kart. Te nabywamy zazwyczaj poprzez zakup tzw. boosterów – paczek z 16 kartami (w wypadku SWU), z tym, że nie wiemy jakie karty się w tych paczkach znajdują. Te najrzadsze są oczywiście najbardziej pożądane i są najdroższe na rynku wtórnym. Najczęściej są to też karty mocniejsze. Wydawnictwo zadbało również o to, by wzmocnić aspekt kolekcjonerski poprzez wydanie różnych alternatywnych wersji kart, jak np. karty błyszczące, bez ramek, z alternatywnymi ilustracjami itp.
Jak już uzbieramy sobie jakąś pulę kart, możemy złożyć sobie z tego talię do gry. Oprócz samej, liczącej min. 50 kart talii, wybieramy sobie lidera oraz bazę. Na początku rozgrywki dobieramy z talii 6 kart i dwie z nich odkładamy przed siebie jako nasze zasoby. Pozostałe 4 karty to nasza ręka na pierwszą rundę. W każdej rundzie gracz w swojej turze wykonuje 1 akcję. Najczęściej będzie to zagranie karty. Za zagranie płacimy zasobami („tapujemy” karty zasobów). Jeśli zagrana karta to jednostka naziemna – kładziemy ją na umownym naziemnym polu bitwy (z prawej bądź z lewej strony). Jeśli jest to jednostka kosmiczna – kładziemy ją po drugiej stronie stołu w stosunku do naziemnego pola bitwy. Będzie to nasze kosmiczne pole bitwy.

W środku lider i baza, pod nimi zasoby, z lewej strony naziemne pole bitwy, z prawej kosmiczne
Zagrywane jednostki są wyczerpane, czyli nie mogą już nic zrobić w tej rundzie i dopiero na koniec rundy gracz je przygotowuje. Przygotowaną jednostkę w ramach naszej akcji możemy wyczerpać, by zaatakować albo jednostkę przeciwnika albo bazę. Każda jednostka ma 2 wartości – atak i obronę. Wartość ataku informuje nas ile obrażeń zadaje atakująca jednostka, a wartość obrony ile ta jednostka ma życia. Pamiętać należy, że atakowana jednostka również zadaje obrażenia jednostce atakującej, w liczbie równej swojej wartości ataku. Ponadto jednostki kosmiczne nie mogą atakować tych naziemnych i odwrotnie. W naszej turze niekiedy możemy też wykonywać akcje z wyłożonych już kart lub akcje lidera, dlatego nie bez znaczenia jest tutaj to, jakiego lidera wybierzemy. Lider posiada również tzw. „Epic Action”. By aktywować ten rodzaj akcji, musimy posiadać określoną liczbę zasobów (wystarczy posiadać, nie trzeba wydawać i mogą to być już użyte w tej rundzie zasoby). Akcja ta powoduje, że lider ląduje na polu bitwy jako jednostka, jest przygotowany i może być w tej rundzie aktywowany. Moment wystawienia lidera jest więc bardzo ważny dla naszej strategii i przebiegu rozgrywki. Jak już nie mamy co zrobić w naszej turze, możemy przejąć żeton inicjatywy, co da nam pierwszeństwo ruchu w kolejnej rundzie, lub spasować.
Runda kończy się po dwóch pasach – naszym i przeciwnika – po sobie, lub jak któryś gracz przejmie żeton inicjatywy i drugi gracz spasuje. Gracz, który przejął żeton inicjatywy, jest traktowany jakby spasował. Na koniec rundy dobieramy 2 karty na rękę i możemy wybrać jedną kartę z naszej ręki i odłożyć jako zasób. Tak gramy, aż któryś z graczy zbije życie bazy przeciwnika do zera, a te wartości wahają się między 25 a 33 punktami życia (bazy często też jeszcze coś robią lub nakładają restrykcje, dlatego wartość pż baz jest różna). Lider oraz bazy mają również znaczenie przy tworzeniu talii, ponieważ posiadają również aspekty (kolory). Karty w pasujących aspektach do tych na liderze i na bazie nie otrzymują kary w zasobach przy zagrywaniu. To tyle jeśli chodzi o zarys zasad. Po bardziej szczegółowe informacje odsyłam do recenzji.
Dodatki
Wiecie już mniej więcej o co chodzi w TCG. Ale jaka jest całkowita pula kart? I tutaj dochodzimy do dodatków, zwanych również setami. Sety to cała linia nowych kart, składająca się z ok. 250-260 wzorów kart. Poza paczkami boosterów w secie wydawane są również gotowe talie startowe z ustalonymi kartami, po to by ułatwić wejście do gry graczom początkującym albo umożliwić bardziej casualowe granie graczom nie zainteresowanym kolekcjonowaniem.
Obecnie mamy do czynienia z piątym już setem – Legends of the Force. Oprócz tego do tej pory ukazały się sety:
- Spark of Rebellion
- Shadows of the Galaxy
- Twilight of the Republic
- Jump to Lightspeed
W tym roku czeka nas jeszcze jeden dodatek, który ukaże się w listopadzie. Plan jest taki, aby rocznie pojawiały się 3 dodatki i jak na razie FFG wywiązuje się z tego.
Ewolucja
Poza trzonem mechaniki, który pokrótce opisałem powyżej, trzeba tutaj zaznaczyć, że każda karta wprowadza do gry jakąś swoją mini mechanikę. Niektóre z nich się powtarzają na różnych kartach i są sygnalizowanie w postaci tak zwanych słów kluczowych. Każdy dodatek, oprócz nowych kart, wprowadzał również do gry nowe słowa kluczowe. I tak w Spark of Rebellion mieliśmy:
- Sentinel – jednostka z tym słowem kluczowym musi zostać wyznaczona jako cel ataku. Chroni tym samym inne jednostki oraz bazę.
- Grit – im więcej obrażeń na tej jednostce, tym jest silniejsza podczas ataku.
- Shielded – w momencie zagrania jednostka otrzymuje tarczę. Tarcza w momencie ataku pochłania wszystkie obrażenia, po czym zostaje odrzucona.
- Saboteur – pozwala zanegować Sentinela u przeciwnika i daje możliwość wyboru celu ataku. Ponadto jeśli atakujemy przeciwnika z tarczą, usuwamy tarczę (lub tarcze) przed zadaniem obrażeń.
- Ambush – jednostka po zagraniu może zaatakować jednostkę przeciwnika.
- Raid X – w momencie ataku jednostka otrzymuje +X do siły ataku.
- Restore X – w momencie ataku jednostka leczy X z bazy.
- Overwhelm – w normalnym wypadku nadmiar obrażeń przekraczający życie jednostki, która była celem, przepada. Słowo kluczowe „Overwhelm” pozwala zadać nadmiarowe obrażenia w bazę przeciwnika.
W Shadows of the Galaxy doszły dwa nowe słowa kluczowe:
- Bounty – jest to słowo kluczowe, które ma negatywny skutek dla posiadacza jednostki z tym słowem. Bounty jest nagrodą dla przeciwnika za pokonanie tej jednostki.
- Smuggle – pozwala zagrać jednostkę z tym słowem, będącą w zasobach.
Twilight of the Republic wprowadziło:
- Coordinate – jeśli mamy przynajmniej 3 jednostki w momencie zagrania jednostki z tym słowem kluczowym, jednostka ta otrzymuje jakieś wzmocnienie (jest napisane na karcie jakie)
- Exploit X – przed zagraniem jednostki z Exploit możemy pokonać do X swoich jednostek. Każda pokonana tak jednostka obniża koszt zagrywanej jednostki o 2 zasoby.
W Jump to Lightspeed dostaliśmy:
- Piloting – jednostka może zostać zagrana normalnie jako jednostka naziemna lub jako pilot – jest wtedy dołączanym do pojazdu ulepszeniem.
W dodatku tym otrzymaliśmy również liderów-pilotów – wykonując ich „Epic Action” traktujemy lidera jakby miał słowo kluczowe piloting, czyli możemy wyjść nim jako jednostką lub dołączyć do pojazdu jako pilota.
W końcu w Legends of The Force otrzymujemy mechanikę mocy – niektóre elementy gry, np. bazy, generują nam token mocy, przy spełnieniu określonych warunków, a niektóre jednostki wydając taki token mocy mogą aktywować swoje dodatkowe umiejętności.
Turnieje, czyli „z czym się je” Organized Play
Kolejną nieodzowną częścią zabawy w TCG są wszelkiej maści oficjalne turnieje, czyli tak zwany Organized Play. Turnieje odbywają się na kilku szczeblach. Najniżej są tzw. „Weekly Play”, czyli organizowane przez lokalną społeczność, najczęściej przez sklepy z grami, regularne, bardziej luźne turnieje o niewielką stawkę. Równolegle, ale rzadziej, są organizowane turnieje „Prerelease” i mają one miejsce zaraz przed premierą nowego dodatku. Opierają się one o „Prerelease packi” – czyli pudełka z 6 boosterami z nadchodzącego dodatku + tokeny i elementy potrzebne do gry (np. podstawowi liderzy) i odbywają się w formie sealed, czyli trzeba zbudować sobie talie tylko i wyłącznie z tego, co znajdziemy w „Prerelease packu”. Jest to swego rodzaju rozgrzewka przed nadejściem nowego dodatku, mająca na celu go zareklamować i zachęcić do zakupu.
Trochę wyżej niż „Weekly Play” jest turniej „Store Showdown”, również organizowany przez lokalną społeczność, ale już o jakieś większe nagrody, np. oficjalne karty promo.
Poziom wyżej zaczynają się już „competitive events”, czyli bardziej „profesjonalne rozgrywki”, „na poważnie”, gdzie trzeba się wykazać znajomością zasad gry, trzeba mieć wydrukowaną listę kart w swojej talii, są sędziowie, regulaminy, no i oczywiście poważniejsze nagrody. Najniżej tej grupy jest Planetary Qualifier. W Polsce odbywają się 3 takie turnieje w czasie od jednego dodatku do kolejnego (4 miesiące), czyli sumarycznie mamy 9 takich turniejów w naszym kraju w ciągu roku. Dla porównania Francja i Hiszpania ma ich 12 w ciągu 4 miesięcy, Wielka Brytania 11, a Niemcy i Włochy 10 w tym samym czasie…
Następny poziom to Sector Qualifier – to już bardziej prestiżowy turniej, których będzie łącznie 9 w ciągu roku na całym świecie
Kolejny szczebel to Regional Qualifier, których będzie łącznie 3 w ciągu roku – na pewno 1 w Europie.

Ilość turniejów „competitive” w ciągu roku
Oprócz nagród za udział i zajęcie znaczącego miejsca, Planetary, Sector i Regional Qulifiers będzie dawać punkty, które są potrzebne by zakwalifikować się do mistrzostw świata czyli turnieju Galactic Championship.

Ilość punktów kwalifikacyjnych do GC do zdobycia na poszczególnych turniejach
Polska na razie wygląda dość biednie, jeśli chodzi o liczbę przydzielonych turniejów poziomu „competitive”. Mam jednak nadzieję, że sukcesy naszych polskich graczy na arenie międzynarodowej, a oprócz wspominanego na wstępie zwycięstwa Filipa Szkudlarka w GC, trochę ich było (np. top4, czyli najlepsza czwórka Regional Qualifier Eryka Kalety), przyczynią się walnie do zwiększenia tej puli. A kto wie, może nawet jakiś SQ się zdarzy…
Nowe startery, nowe karty, nowa jakość
Jak już wspomniałem, najnowszy dodatek wprowadza mechanikę mocy i ma obecnie bardzo duży wpływ na to, co jest grane turniejowo, czyli na tzw. „metę”. Większość wykorzystywanych talii opiera się na nowych kartach i na nowej mechanice. I widziałem już naprawdę sporo ciekawych konstrukcji. Moc, to jak wpływa na rozgrywkę i działanie kart, jest również bardzo klimatyczne. Wprowadzenie tej mechaniki, jak i nowe karty z Legends of the Force, bardzo mi się podobają. Mamy tu w końcu większość znaczących Jedi i ich mrocznych odpowiedników, którzy w ciekawy sposób posługują się tą ikoniczną, mistyczną, spajającą wszystkie rzeczy siłą. Uważam, że Legends of the Force ma największy wpływ na Star Wars:Unlimited od premiery gry i pierwszego setu.
Nie znaczy to jednak, że stare karty odeszły całkowicie w zapomnienie. Wciąż są grane talie, które są z nami od pierwszego dodatku, zmodyfikowane nieco o nowe karty. Czyni to grę niezwykle różnorodną w tej chwili.
Również startery, do których zazwyczaj w TCG podchodzę z pewnym dystansem, są całkiem sensownie złożone. Na pewno sprawdzą się do gry na kuchennym stole. Z resztą prawie wszystkie dotychczasowe startery były bardzo fajne do luźnego grania, a nie sprawdziłem tylko tych, które wyszły przy drugim dodatku. Ale nawet jeśli chcemy grać turniejowo, a nie mamy za dużego budżetu (TCG to kosztowny sport niestety), to nabycie przynajmniej jednego startera warto rozważyć. Z Legends of the Force otrzymujemy talię z Qui-Gon Jinnem jako liderem i z zieloną bazą generującą moc. Po przeciwnej stronie mocy do walki z mistrzem Jedi staje nie kto inny jak Darth Maul i niebieska baza. W obu taliach znajdziemy przydatne karty, jednak talia z Darthem Maulem wydaje mi się nieco silniejsza. Jego umiejętność polega na tym, by za token mocy zadać po 1 obrażeniu dwóm jednostkom. Qui Gon z kolei może cofnąć wystawioną jednostkę na rękę i pozwala zagrać za darmo jednostkę o koszcie o jeden niższym niż ta cofnięta. Pozwala to robić ciekawe zagrywki, szczególnie gdy mamy jednostki, które robią coś w momencie zagrania. Jednak w startowej talii nie ma takich kart aż tyle, by często korzystać z tej umiejętności. Qui-Gon wydaje mi się mieć potencjał, ale talia pod niego złożona wymagałaby więcej specyficznych kart, niż tylko te zawarte w starterze. A i tak combo na tym oparte może czasem nie wyjść. W Maulu jest sprawa prosta – dostajemy extra obrażenia, co zawsze jest przydatne. Zrobiłem mały sprawdzian – czy to co już mam z poprzednich dodatków i tylko to co otrzymałem od rebela z LoF – czyli talie startowe i 6 boosterów (4 boostery dostałem i po jednym boosterze jest od razu w starterze) – wystarczy, by złożyć sensowną talię w obecnej „mecie”. Wybrałem rzecz jasna Maula, połowa kart było nowych (w większości ze startera), a połowa ze starych setów. I okazało się, że dało radę. Zrobiłem wynik 2 zwycięstwa, 2 porażki. I trzeba zaznaczyć, że większość talii to były karty powszechne, czyli łatwo dostępne i tanie i była w niej tylko 1 legendarna karta (czyli z tych najrzadszych i droższych), z której i tak nie skorzystałem. Więc jeśli myślicie o graniu turniejowym, a nie chcecie wydać fortuny, rozważcie talię Maula.
Gra bardzo dobrze się rozwija. Nowe mechaniki są ciekawe i wprowadzają dużo różnorodności. Mam wrażenie, że również warstwa wizualna jest coraz lepsza. Nie to, że wcześniej była słaba, ale bywała nierówna. Z każdym nowym dodatkiem odnoszę wrażenie, że słabych ilustracji jest coraz mniej, a coraz więcej tych naprawdę robiących wrażenie. Nie można tego za to powiedzieć o pozostałych elementach gry, przynajmniej tych w starterach. Mam tutaj na myśli żetony. W dalszym ciągu są to brzydkie, płaskie żetony tekturowe. Ewidentnie mają to być tylko tymczasowe ekwiwalenty, służące do wypróbowania gry, a jak się spodoba, to trzeba sobie kupić akrylowe żetony dodatkowo. Cóż – business is business… Ale trzeba zaznaczyć, że akrylowe żetony bardzo cieszą oko i zostały teraz zmodyfikowane względem poprzedniej wersji. Mianowicie żetony obrażeń są teraz dwustronne – żeton z 1 obrażeniem ma po drugiej stronie 3, a żeton z 5 ma na drugiej stronie 10. To znacznie ułatwia rozgrywkę. Czy jest to jednak „must have”? To zależy. Wielu graczy radzi sobie bez żetonów, np. zaznaczając obrażenia kostkami k6. Z drugiej strony znowu trzeba podkreślić kolekcjonerski aspekt gry, co również obejmuje wszelkiego rodzaju gadżety, oprócz żetonów na przykład maty, czy dedykowane koszulki na karty.
Najbliższa przyszłość
Miniony Galactic Championship zakończył turniejowy sezon 0 i sezon 1 właśnie się rozpoczął. Na tę chwilę dysponujemy kalendarzem turniejów szczebla Planetary Qulifier na okres do następnego dodatku, czyli do listopada. Najbliższy PQ w Polsce już w ten weekend (sobota 9.08.25) w dobrze nam wszystkim znanym sklepie AlePlanszówki w Gdańsku – link do wydarzenia.
W listopadzie ukaże się dodatek Secrets of Power. Kilka kart już zostało ujawnionych. Dojdą oczywiście nowe mechaniki.
Kolejny dodatek po Secrets of Power wyjdzie w marcu przyszłego roku. Wydarzy się też istotna rzecz dla sceny turniejowej – mianowicie 3 pierwsze dodatki „wyrotują”, czyli nie będzie można korzystać z kart ze Spark of Rebellion, Shadow of the Galaxy i Twilight of the Republic. Będzie to dobry moment dla nowych graczy, chcących grać turniejowo, bo nie trzeba będzie uzupełniać kolekcji o stare karty.
Chcę zacząć grać…
Jeśli zainteresowałeś/zainteresowałaś się Star Wars:Unlimited i chcesz sprawdzić swoje umiejętności grając turniejowo, zacznij od znalezienia najbliższej społeczności graczy. Społeczność jest bardzo przyjazna i chętna do pomocy nowym graczom. Chętnie poratują tańszymi kartami, a często nawet pożyczają całe talie. Jednak przydałoby się również mieć już jakieś karty. Startowe talie są do rozważenia, ale warto też przeszukać grupy handlowe dedykowane Star Wars: Unlimited. Gracze często pozbywają się dużych zestawów kart powszechnych za grosze. Alternatywą będą również turnieje formatu limited – czyli wspominany już sealed oraz draft. Draft różni się od sealed tym, że mamy mniej boosterów do dyspozycji, ale draftujemy z nich karty. Oba formaty nie wymagają posiadania swoich kart, gra się tym, co się dostanie. Do tej pory drafty i sealed nie były organizowane zbyt często. Zazwyczaj odbywały się po premierze dodatku, kiedy gracze nie mieli jeszcze skompletowanego pełnego „setu”. Ale myślę, że teraz się to zmieni, ponieważ turnieje limited będą również organizowane na szczeblu „competitive”.
Polecam zainteresowanie się Star Wars: Unlimited. Gra daje frajdę tak przy luźnym graniu, jak i bardziej na poważnie. Oczywiście frajda rośnie proporcjonalnie do ilości posiadanych kart, co daje większe możliwości przy składaniu talii. Z czasem zapragniemy mieć ich coraz więcej, a kolekcjonerski charakter gry powoduje, że niestety trochę będzie nas to kosztowało i trzeba mieć tego świadomość.
Dziękujemy rebel.pl za przekazany zestaw.
Przemysław Golus
- Bolt Action. Czyli bitwy II wojny światowej w Twoim domu – recenzja - 3 listopada 2025
- Moc jest z Nami! Star Wars Unlimited w pigułce i nowy dodatek. - 7 sierpnia 2025
- Sielsko, anielsko, Wiatrakowo… Recenzja - 14 lipca 2025







