Primal Hex – Wojna, blef i emocje – wrażenia z asymetrycznego pojedynku
Primal Hex – nowość od Smart Flamingo mocno zaskakuje. Najbardziej chyba charakterem. W zasadzie jest to bowiem dość spora gra o bardzo agresywnym charakterze. Na planszy spotkają się bowiem pierwotne (mitologiczne?) plemiona, które delikatnie mówiąc, się nie lubią. A jak to się kończy? Niekończącą nawalanką.
W skrócie: na ciasnej planszy dążymy do zajęcia kolejnych terenów, by ostatecznie zyskać jak najwięcej punktów. Brzmi prosto? Zobaczymy.
Spis treści
Informacje o grze Primal Hex
Wygląd Primal Hex
Czytając moje uwagi dotyczące wyglądu, pamiętajmy, że mówimy tu o prototypie.
Plansza to dobrej jakości zwijana mata. Po rozwinięciu leży gładko na stole. Mamy na niej miejsce na tytułowe heksy, tor punktów zwycięstwa, talię kart taktyk, a także karty sezonów i tor rund. W skrócie design jest dobrze przemyślany.
Oprócz tego gracze (od 2 do 4) posiadać będą zasłonkę, znaczniki rozkazów, kartę przywódcy i doradcy, a także dwustronne kafle z oznaczeniem swojego koloru.
Zasady w skrócie
Instrukcja, którą otrzymałem, podkreśla parę razy, że jest to wersja demo i nie wszystko finalnie będzie tak wyglądać. Docelowo: i kart będzie więcej, i przywódców, i kart taktyk czy też sezonów.
Partię rozgrywamy (póki co) przez 3 pory roku (symbolizowane przez 3 karty sezonów) – każda z nich zajmować będzie 2 rundy. Pory roku losujemy z większej puli i odkrywamy na początku rozgrywki. Może się okazać, że lato będzie wyjątkowo łagodne i akcja żniw będzie darmowa.
- Rundę rozpoczynamy od rzutu kostkami (10). Wyniki 4-6 to sukcesy. Przy niesprzyjających rezultatach możemy wykonywać przerzuty (odrzucamy jedną kostkę i rzucamy wszystkimi pozostałymi). W dowolnym momencie możemy też zużyć żeton siły, ażeby przerzucić dowolną kostkę.
- Następnie każdy z graczy wybiera jedną kartę taktyki, która będzie działała w danej rundzie. Ich efekty są najróżniejsze. Możemy więc przerzucać kostki, zmieniać ich wyniki u przeciwników, uczynić nasze tereny trudno dostępnymi etc. Kartę taką każdy z graczy zagrywa zakrytą.
- Przyszedł czas na rozkazy. Mamy tu do dyspozycji 6 możliwości:
- atak – koszt: 1 (sukces), zdobądź sąsiedni hex (neutralny bądź zajęty przez przeciwnika)
- szarża – koszt: 2, zdobądź 2 hexy w linii prostej (oba zajmowane hexy muszą być neutralne bądź należeć do przeciwnika)
- strzał – koszt: 3, zdobądź hex oddalony dokładnie o 2 pola
- obrona – koszt: 0, taki hex nie może być zajęty innym rozkazem
- modły – koszt: 2, przesuń teren („Wiara góry przenosi”) bądź zniszcz hex przeciwnika
- żniwa – koszt: 4, za każdy sąsiadujący hex Twojego koloru zdobądź 1 punkt
Wszystko jasno i przejrzyście. Ważne, że np. szarża albo udaje się w całości, albo wcale.
- Gracze kolejno zagrywają rozkazy na swoje hexy (po jednym w kolejce, na daną rundę 3). Musimy pamiętać, że 2 rozkazy zostaną zagrane zakryte, jeden zaś – odkryty (może to być dowolny z nich, niekoniecznie pierwszy).
- Przystępujemy do rozpatrywania rozkazów – również kolejno i po jednym naraz. Może się zdarzyć, że atak jednego gracza zlikwiduje (przejmie) hex innego, na którym był rozkaz (np. ataku). Wtedy może się zdarzyć, że gracze będą mieli nierówną liczbę kolejek. Ważne: przy aktywacji danego rozkazu możemy wydać wielokrotność wymaganych sukcesów, by wykonać go wielokrotnie. Z drugiej strony możemy też pominąć rozkaz, nie wydając na niego żadnych sukcesów.
- Porządkowanie: usunięcie rozkazów z planszy, odrzucenie wykorzystanych kart taktyk, przesunięcie znacznika rund.
Na koniec zaś liczą się w zasadzie tylko punkty zwycięstwa, a te otrzymujemy za:
- żniwa (patrz: wyżej)
- z niektórych kart taktyk
- z kart sezonów
- na podstawie warunku z karty doradcy
Kto wygra?
Primal Hex to brutalne zmagania. Wszystko zmieniać się może z akcji na akcję. Najpierw ja wykonam szarżę, a potem przeciwnik. Z drugiej strony może warto go zaskoczyć strzałem, który pozbawi go tego rozkazu. Bo przecież w tym miejscu na pewno ma atak! Musimy tu planować nasze akcje, a jednocześnie przewidywać, co mogli wyłożyć inni. Blef jest na porządku dziennym. Podobnie jak sojusze, które prędzej czy później się kończą.
Gra ma z pozoru dość skromny charakter. Bo wszystko tu w zasadzie mieści się w obrębie 6 rozkazów. Reszta to taka otoczka. Jedni pomyślą, że to małe urozmaicenie, że mogłoby być tego więcej. Być może. Ale dzięki temu otrzymujemy coś do szybkiego ogarnięcia, coś wręcz kompaktowego. „Skromne środki” i dość ascetyczna plansza z całą pewnością mogą kojarzyć się i z szachami, i z War Chestem.
Trochę o skalowaniu: Grając w 3 osoby, mamy więcej miejsca niż na 2 graczy. Mimo wszystko już w pierwszej, drugiej rundzie możemy poczuć ciasnotę. Przypomina mi się pewne powiedzonko, które ktoś kiedyś rzucił bodajże w kontekście Neuroshimy Hex: „walka na noże w budce telefonicznej”. Nie każdy to lubi, ale ci, co lubią, powinni się zainteresować. W 4 osoby będzie gorzej. Z całą pewnością spokojniej będziemy mieli w przypadku pojedynku dwóch graczy, ale i tutaj przeciwnicy raczej podejdą do siebie i będą starali się nawzajem przechytrzyć.
Wszystko trwa zaskakująco krótko. Tylko 6 rund (3 sezony). Właściwie chciałoby się więcej, ale myślę, że w wersji finałowej będą rozszerzenia i modyfikacje w tej kwestii. Mimo wszystko dzieje się tu naprawdę sporo. Rozgrywka może trwać 60 minut, ale często będzie się to wydłużać — zwłaszcza gdy ktoś pokrzyżował nam właśnie szyki.
Co uważam za plus Primal Hex?
- Przede wszystkim przemyślane i dość proste zasady. Nieznaczna asymetria dowódcy (i doradcy) trochę namiesza, ale właściwie jesteśmy na tej samej pozycji. Chcesz przeżyć? Atakuj.
- Trochę powiązane z poprzednim: system rozkazów. Nie jest ich zbyt dużo i dzięki temu nie ma aż tylu możliwości. Samo zakrywanie rozkazów znamy, chociażby z Gry o tron. Tu jednak mamy wszystko skrócone i zdecydowanie uproszczone. Jest tu oczywiście miejsce na blef i na nim często będziemy się opierać.
- Asymetryczne zdolności przywódców — pomimo że inne, to jednak wydają się zrównoważone i jednocześnie skłaniają do innego stylu gry.
- Różnorodne scenariusze (a właściwie początkowe rozstawienia) – a to wszystko gotowe w instrukcji
- Wykonanie: mata jest świetna, podobnie jak akrylowe kafelki (te chyba dostępne w wersji premium)
Za plusy bądź minusy (w zależności od punktu widzenia) można uznać:
- solidną dawkę negatywnej interakcji, a przy tym ustawiczny konflikt. Tu jesteśmy wręcz nastawieni na to, że najlepszą obroną jest atak. Zresztą mamy tu tylko jeden rozkaz obronny. Nie jesteśmy więc w stanie, tylko się bronić. Musimy przemyśleć sprytny plan, jak zwojować tereny innych.
- nieprzewidywalność. Chodzi mi tu zarówno o nieznane karty taktyk u innych, jak i ostateczny sposób punktacji z doradcy. W obu przypadkach może się okazać, że zagrana przez kogoś karta może zupełnie zniweczyć nam szyki lub też (jak w przypadku doradcy) zupełnie zmienić oblicze punktacji.
- szata graficzna – dla mnie osobiście ciut toporna, choć ciemny kolor mimo wszystko bym zostawił
- kostki – tu ważą o możliwości uruchamiania rozkazów. Pechowa seria rzutów może zepsuć komuś grę.
Trudno za to powiedzieć mi coś o jednoznacznych minusach. Na pewno możemy się tu spodziewać syndromu: bij lidera. Ten, kto ma najwięcej (punktów czy też terenów na planszy), z całą pewnością musi być gotowy na łupnia od innych. Z drugiej strony niewykluczone, że gracze będą bili tego, kto się wystawia lub kto się nie przygotował.
Małe podsumowanie
Podsumowując, gra niespodziewanie mi się spodobała. Dużo chętniej zagram w grę spokojniejszą, w której powoli się rozwijamy i mamy czas na wszystko. Primal Hex zabiera nas na wojnę, gdzie wygra najlepszy. Ostatecznie nie zawsze będzie to ten, kto zdobył na koniec najwięcej terenu. Często to ten, który mądrze wykorzystał środki. Ważne są tutaj poszczególne walki, ale i żniwa.
Dużo tu niepewności, ale właśnie dlatego tyle satysfakcji daje odkrycie planu przeciwnika i zaskoczenie go jeszcze sprytniejszym manewrem. Pomimo tego, że możemy tu tworzyć krótsze lub dłuższe sojusze, to ostatecznie każdy zostanie sam.
Jeśli więc lubisz konflikt, blef, dozę nieprzewidywalności, to nie wahaj się. Uważam, że tytuł jest dobrze przemyślany, działa naprawdę sprytnie, a ja sam jestem ciekaw, co zostanie dodane do wersji finalnej (zwłaszcza w kontekście zdolności dowódców).
Zachęcamy jednocześnie do odwiedzenia strony z kampanią gry na gamefound
- Cardia – szybki i zaskakujący pojedynek. Recenzja - 24 listopada 2025
- Bohema – (nie)zwykły żywot artysty. Recenzja - 16 października 2025
- Primal Hex – Wojna, blef i emocje – wrażenia z asymetrycznego pojedynku - 8 października 2025












