Jak to ze „Spółką ZOO” było? Czyli refleksje autora na temat udanej kampanii
Mateusz Kiszło ma na swoim koncie wiele zaprojektowanych gier ale „Spółka ZOO” jest jego wydawniczym debiutem. To gra, której kibicowało wiele osób, aczkolwiek wolniejsza dynamika kampanii, sprawiała, że sam sukces nie był oczywisty od samego początku. Kampania na wspieram.to, wystartowała 15 października 2024 roku, zakończyła się 15 listopada 2024 r i bardzo szybko została dostarczona do wspierających. Próg ufundowania wynosił 65 tys zł. a ostateczny wynik to 74 846 zł. Mateusz postanowił podzielić się swoimi refleksjami na temat samej kampanii i decyzji, które podejmował przed jej startem oraz w trakcie trwania. Zachęcamy do zapoznania się z nimi.
Spółka ZOO to gra ekonomiczna, która łączy w sobie elementy edukacyjne i rozrywkowe. Gra, przeznaczona dla 1-5 graczy w wieku od 10 lat, oferuje rozgrywkę trwającą od 45 do 95 minut. Gracze wcielają się w inwestorów, którzy manipulują rynkiem owoców i wartością udziałów w trzech spółkach. Gra charakteryzuje się prostymi zasadami, ale zawiera kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych, które sprawiają, że rozgrywka jest angażująca.
Jeśli przegapiliście kampanię, grę możecie kupić jeszcze bezpośrednio od wydawnictwa Coconut Salad za pośrednictwem Allegro.
Spis treści
Dlaczego zbiórka a nie kredyt?
Niektórych może dziwić pytanie – dlaczego kampania zamiast kredytu ale wystarczy przyjrzeć się kosztom obu opcji, żeby uznać to pytanie za zasadne. Koszty kampanii crowdfundingowej i kredytu firmowego byłyby porównywalne. Wspieram.to pobrało w sumie 11% (8,5% platforma + 2,5% operator płatności). Wybrałem crowdfunding, bo to nie tylko forma finansowania, ale też:
- Możliwość sprawdzenia realnego zainteresowania i tego czy w ogóle drukowanie jej będzie miało sens.
- Szansa na zebranie feedbacku od wspierających, zarówno jeśli chodzi o przebieg kampanii, komunikację jak i samą grę.
- Okazja do przetestowania i dopracowania gry przed drukiem.
- Uwzględnienie uwag od recenzentów, które przyczyniły się do wprowadzenia kilku modyfikacji.
15 października jako data startu zbiórki
Start kampanii crowdfundingowej zaplanowano na 15 października 2024 roku. Termin ten został wybrany celowo – okres od 15 października do 15 listopada wypada pomiędzy standardowymi wypłatami, a jednocześnie poprzedza przedświąteczne wydatki. Pozostałe miesiące nie były brane pod uwagę z konkretnych powodów: grudzień wiąże się z dużym obciążeniem finansowym dla wielu osób, styczeń to czas spłacania zobowiązań po świętach, a majówka i wakacje to momenty, w których potencjalni wspierający są pochłonięci urlopami i wydatkami na kolonie dla dzieci. Wrzesień z kolei to miesiąc dużych kosztów związanych z rozpoczęciem roku szkolnego, natomiast w listopadzie wiele osób wstrzymuje się z zakupami, czekając na promocje związane z Black Friday.
Dlaczego zdecydowałem się na druk w Polsce?
Decyzja o druku gry w Polsce, mimo wyższych kosztów, była w pełni świadoma. Choć produkcja w Chinach mogłaby być nawet 2,5 do 3 razy tańsza – i to już po uwzględnieniu kosztów transportu – priorytetem nie była maksymalizacja zysków, lecz zdobycie doświadczenia i lepsze zrozumienie całego procesu wydawniczego. Lokalna produkcja, realizowana przez firmę Art Sun Games, pozwoliła na uproszczenie logistyki oraz większą kontrolę nad przebiegiem prac. Uniknięto ryzyka opóźnień związanych z chińskim Nowym Rokiem czy przedłużającymi się odprawami celnymi, które mogą trwać miesiącami. Dzięki temu cały proces był bardziej przewidywalny i transparentny – a to w przypadku debiutanckiego projektu miało kluczowe znaczenie.
Co mogłem zrobić lepiej w trakcie kampanii Spółki ZOO?
Z perspektywy czasu widzę kilka obszarów, które mogły zostać lepiej zaplanowane i zrealizowane w trakcie kampanii. Przede wszystkim – komunikacja na temat charakteru samej gry. „Spółka ZOO” może sprawiać wrażenie lekkiej, dziecięcej pozycji, jednak w rzeczywistości to gra mocno interakcyjna, z wyraźnym elementem negatywnej interakcji. To tytuł, który sprawdzi się zarówno w gronie rodzinnym, jak i wśród bardziej zaawansowanych graczy. Recenzji w sieci – także na YouTube – nie brakuje, więc każdy może już dziś łatwo sprawdzić, czy to coś dla niego.
Drugim niedopatrzeniem była zbyt słaba komunikacja dotycząca grupy docelowej. „Spółka ZOO” to pierwszy projekt w moim dorobku, o którym mogę szczerze powiedzieć: jest dla każdego. Można zagrać z dzieckiem, ale też zabrać grę na spotkanie z grupą planszówkowych „wyjadaczy”. Nie trzeba wierzyć mi na słowo – wystarczy zerknąć na kilka recenzji dostępnych online.
Kolejnym problemem były zbyt późne przygotowania do samej zbiórki, które dodatkowo prowadziłem z zagranicy. W rezultacie strona kampanii – w mojej ocenie – mogła wyglądać i działać zdecydowanie lepiej. Do tego dochodzi ograniczona liczba prototypów, co przełożyło się na mniejszy zasięg i ograniczone możliwości promocyjne. Gdybym miał zrobić to jeszcze raz, na pewno postawiłbym na wcześniejsze działania i szerszą dystrybucję egzemplarzy recenzenckich.
Kulisy produkcji gry Spółka ZOO – kilka faktów i liczb
Kampania na „Spółkę ZOO” przyniosła wiele ciekawych wniosków, również liczbowych. Rekordowy wspierający zamówił aż sześć egzemplarzy gry – warto przy tym zaznaczyć, że platforma wspieram.to podaje jedynie liczbę unikalnych wspierających, nie uwzględniając faktycznej liczby zamówionych sztuk. Najdalej wysłana paczka trafiła aż do Islandii. Gra zdobyła też szóste miejsce w kategorii „crowdfunding” w plebiscycie Planszowe Gram Prix 2025.
Co ciekawe, aż połowa wspierających to osoby, które po raz pierwszy wzięły udział w kampanii crowdfundingowej na wspieram.to – i, jak przypuszczam, być może po raz ostatni. W trakcie realizacji wysyłek samodzielnie wysłałem kilkaset spersonalizowanych maili i wiadomości SMS z informacjami o paczkach, by mieć pewność, że wszystko dotrze we właściwe miejsce i na czas. Ostatecznie zawartość gry została rozbudowana o około 25% względem pierwotnych założeń, co było możliwe dzięki dobrej organizacji i oszczędnościom w innych obszarach.
Koszty produkcji – szacunkowy rozkład wydatków
Ze względu na długość całego procesu nie prowadziłem szczegółowego bilansu kosztów, ale szacunkowo łączna suma wydatków projektowo-marketingowych przed samym drukiem gry wyniosła około 35 000 złotych. To pokazuje skalę inwestycji, jaką trzeba ponieść jeszcze zanim produkt trafi do druku.
Koszt fizycznych prototypów okazał się wyjątkowo wysoki – przy niskim nakładzie cena jednej sztuki wynosiła około 450 zł brutto. Zamówiłem 10 egzemplarzy, które krążyły wśród recenzentów i testerów. Kampania reklamowa obejmowała działania na Facebooku, TikToku oraz współpracę z influencerami, co również pochłonęło kilka tysięcy złotych. Dodatkowo część egzemplarzy z finalnego nakładu została przekazana do klubów i mediów branżowych.
Ilustracje przygotował Julian – artysta o dużym talencie i przystępnych stawkach. Z szacunku do jego prywatności szczegóły współpracy nie są ujawniane. Warto jednak dodać, że na rynku nie brakuje ofert, gdzie pojedyncza ilustracja wyceniana jest na kilkaset złotych. Oddzielnym kosztem było również przygotowanie plików do druku oraz projektu pudełka.
Kosztów redakcji i składu instrukcji również nie podaję, ponieważ osoba odpowiedzialna za ten etap mogłaby sobie nie życzyć ich publikacji. Wszystkie wymienione wyżej wydatki nie obejmują kosztu druku finalnego nakładu, który stanowi osobną pozycję – sięgającą kolejnych kilkudziesięciu tysięcy złotych.
Ten przykład jasno pokazuje, dlaczego wiele wydawnictw podchodzi ostrożnie do wydawania gier debiutanckich. Znacznie bezpieczniejsze i mniej kosztowne jest wypuszczenie tytułu, który ma już zbudowaną rozpoznawalność i bazę potencjalnych odbiorców.
Obsługa po kampanii
Koszty wysyłki nie zostały uwzględnione w samej kampanii crowdfundingowej – celowo, by nie zawyżać progu zbiórki i nie oddawać z tego 11% prowizji platformie. Zamiast tego środki na przesyłki zbierałem ręcznie od wspierających po zakończeniu kampanii. Każda osoba, która wsparła projekt, otrzymała ode mnie spersonalizowanego maila, a później również wiadomość SMS z potwierdzeniem nadania paczki i numerem paczkomatu. Ciekawostką jest fakt, że część wspierających… zapomniała, że wsparła projekt.
Formalności i rozliczenia
Projekt realizowany był w ramach jednoosobowej działalności gospodarczej. Aby legalnie produkować grę i rozliczyć kampanię, wystarczyło rozszerzyć kod PKD o „produkcję gier i zabawek”. Dzięki temu wszelkie operacje finansowe i logistyczne mogły być prowadzone zgodnie z obowiązującymi przepisami.
Co dalej?
Cały projekt „Spółki ZOO” to nie tylko wydana gra, ale przede wszystkim praktyczna lekcja z zakresu wydawnictwa, produkcji i dystrybucji. Dziś, mając już to doświadczenie, mogę kontynuować prace nad kolejnymi tytułami – kilka z nich jest już na różnych etapach produkcji. Obecnie skupiam się na nauce sprzedaży i budowaniu relacji z rynkiem. Nie muszę się przy tym spieszyć – nie planuję jeszcze utrzymywać się z działalności wydawniczej. Wciąż pracuję jako agent ubezpieczeniowy w Generali (do tego potrzebuję działalności gospodarczej), a tworzenie gier traktuję jako pasję rozwijaną równolegle.
Mateusz Kiszło
Jeśli przegapiliście kampanię, grę możecie kupić jeszcze bezpośrednio od wydawnictwa Coconut Salad za pośrednictwem Allegro.
- Przegląd odblokowanych celów w kampanii EcoLogic (Rozszerzenie + Gra Podstawowa) - 11 września 2025
- „Principes” czyli jak samodzielnie przeprowadzić udaną kampanię na Gamefoundzie – studium przypadku - 10 września 2025
- Planszowe Bestsellery Miesiąca – Lipiec 2025 - 20 sierpnia 2025