Gildia Wielkich Odkrywców, czyli ekspansja i eksploracja w skali mikro. Recenzja
Gildia Wielkich Odkrywców jest grą planszową, co do której pada czasem określenie: „wykreślanka bez wykreślania”. Jakkolwiek brzmi to dość intrygująco, gry typu roll & write (bądź flip & write) kojarzą się raczej z czymś nieskomplikowanym, o charakterze przerywnika między cięższymi tytułami. A tutaj mamy sporej wielkości pudełko, które z wykreślankami raczej się nie kojarzy, dlatego byłem bardzo ciekaw, co gra ma do zaoferowania.
Zapraszam zatem na garść przemyśleń i po odpowiedzi na kilka pytań. Możliwe przecież, że właśnie zastanawiacie się: czy Gildia Wielkich Odkrywców jest tym tytułem, o który powinnam/powinienem powiększyć swoją kolekcję?
Spis treści
Informacje o grze Gildia Wielkich Odkrywców
O wyglądzie, komponentach i zasadach
Jak już wspomniałem, pudełko z grą jest może dość duże jak na wykreślankę, ale to standardowej wielkości pudło o rozmiarach 30 x 30 x 8 cm. Czyli jest niemałe prawdopodobieństwo, że na Waszych regałach będzie się dobrze prezentować w jednym rzędzie z takimi tytułami jak Tzolk’in, Great Western Trail, czy Aeon’s End (ten sam rozmiar), a może i nawet Kingdom Builder (znany w Polsce jako Królestwo w Budowie – i akurat ten tytuł przytaczam nieprzypadkowo w kontekście Gildii wielkich odkrywców, o czym przekonacie się z dalszej części tekstu).
W każdym razie po otwarciu pudełka możecie poczuć małe ukłucie niezadowolenia, bowiem… może i jest to Gildia wielkich odkrywców, ale z pewnością nie jest to „gildia optymalizatorów przestrzeni w pudełkach do gier planszowych”. Komponentów nie ma tu zbyt wiele. Mamy zestaw plansz graczy, niewielką planszę organizacyjną, trochę kart, żetonów, drewnianych kosteczek i pionków, a w 2/3 pudełka… hula wiatr. Pewnie to kwestia standaryzacji, ale moja dusza kolekcjonera planszówek cierpi z tego powodu, że pudełko nie jest o kilka centymetrów niższe.
Natomiast co do jakości samych komponentów, zdecydowanie nie mam grze nic do zarzucenia. Wygląd i wykonanie gry oceniam zdecydowanie pozytywnie, z jednym małym minusem: żetony monet w Gildii wielkich odkrywców są rzeczą… nieco uciążliwą.
Po pierwsze, mogłoby być ich trochę więcej, gdyż już w rozgrywce na 3 graczy konieczne było ciągłe wymienianie nominałów, żeby ułatwić dobieranie zdobytych monet. Po drugie, wszystkie nominały są tego samego rozmiaru oraz mają nadrukowaną wartość liczbową tylko z jednej strony. Naprawdę nie czuję w tej grze potrzeby zakrywania wartości swoich monet przed współgraczami, co w dużej mierze wynika z pasjansowego charakteru samej rozgrywki. Czuję natomiast, że dwustronnie zadrukowane żetony monet byłyby po prostu przystępniejsze w obsłudze.
Instrukcja Gildii wielkich odkrywców bardzo dobrze opisuje zasady rozgrywki i nie miałem żadnych problemów z ich zrozumieniem. Muszę się jednak przyczepić do części instrukcji zatytułowanej „Almanach odkrywcy”. Jest to część, która miała wyjaśniać bardziej szczegółowo zasady związane z poszczególnymi mapami, czy akcjami. W tym „Almanachu” wyjaśniono treść jedynie 4 z 28 kart akcji specjalnych, co wydaje mi się niedorzeczne, zważywszy na fakt, że w tej talii nie ma dwóch identycznych kart. Owszem, niektóre karty są lekko zmienionymi kopiami innych kart i nie ma potrzeby ich objaśniania. Gdy jednak dostrzegłem pewną drobną wątpliwość związaną z użyciem jednej z akcji specjalnych, karta ją przedstawiająca nie została nawet słowem wspomniana w „Almanachu odkrywcy”. Sądzę, że można było to znacznie bardziej dopracować.
Wyprawa palcem po mapie
Gildia Wielkich Odkrywców przenosi graczy do krainy Tigomé, gdzie królowa wezwała najdzielniejszych odkrywców, by zbadali najbardziej odlegle zakamarki królestwa. Będziemy zatem eksplorować heksagonalne mapy, na których znajdziemy miasta, ruiny i skarby. Przemierzymy morza i pustkowia, zbudujemy wioski i wieże obserwacyjne.
Czy znajdziemy tu klimat przygody? Raczej nie, ale gra zdecydowanie ma w sobie coś, czym może połechtać domorosłych miłośników eksploracji i ekspansji, nawet takiej w skali mikro, dokonywanej poprzez rozstawianie małych drewnianych elementów na mapie. Ostatecznie jednak – co nie jest zaskoczeniem – chodzi o zdobycie jak największej ilości punktów, a dokładnie monet.
Każdy gracz otrzymuje planszę z mapą takiej samej krainy (do dyspozycji mamy 4 rodzaje map). Punktem startowym jest zawsze stolica, będąca polem umiejscowionym gdzieś w centralnej części każdej mapy. Gramy zawsze 4 rundy, podczas których będziemy odkrywać karty eksploracji i wykonywać akcje przypisane do tych kart.
Istotną cechą rozgrywki jest to, że wszyscy gracze mogą wykonywać akcje jednocześnie, nie ma zatem czekania na swoją turę. To oczywiście bardzo fajnie działa na szybkość i dynamikę rozgrywki, ale jak możecie się domyślać, oznacza też, że Gildia Wielkich Odkrywców jest swego rodzaju pasjansem, w którym jedyną interakcję między graczami stanowi wyścig o realizację 3 kart celów wylosowanych na daną rozgrywkę.
Jeśli mieliście do czynienia z takimi grami jak Kartografowie, Wyspy Tukana, czy wspomniane wcześniej Królestwo w budowie, to w zasadzie wiecie już, czego można spodziewać się po przebiegu tury (przy czym w przypadku pierwszych dwóch z ww. tytułów podobieństw jest więcej, gdyż Królestwo w budowie nie ma symultanicznych akcji, a ma z kolei dużą dawkę interakcji, której brakuje w Gildii) . Odkrywamy kartę eksploracji i kładziemy kosteczki odkrywców na wskazanych terenach, kierując się zasadą sąsiedztwa z uprzednio wyłożonymi komponentami gracza. Brzmi podobnie do wielu gier typu flip & write? Na pierwszy rzut oka – tak. Gildia Wielkich Odkrywców ma jednak kilka ciekawych wyróżników, które sprawiają, że nie jest tytułem wtórnym.
Po pierwsze: rozwój. W każdej rundzie po wylosowaniu karty eksploracji z odpowiednią rzymską liczbą gracze dobierają po dwie karty akcji specjalnych. Zatrzymują jedną z nich, wykonują związaną z nią akcję i odkładają kartę obok swojej planszy (do użycia w kolejnych rundach, po ponownym wylosowaniu tej samej rzymskiej liczby).
Akcje specjalne to coś, co w moim odczuciu daje największą satysfakcję podczas rozgrywki w Gildię Wielkich Odkrywców. O ile podstawowe akcje są mało efektowne (np. umieść 2 odkrywców na polach pustyni, umieść 1 odkrywcę na polu gór, itp.), o tyle akcje specjalne są naprawdę mocne, a efekty ich użycia niejednokrotnie bywają wręcz spektakularne. Przykład: umieszczenie 4 odkrywców na morzu pozwala często dotrzeć do odległego lądu, zahaczając po drodze o pola ruin, dzięki którym zdobywamy karty skarbów. Jedna z kart podwaja zdobyte skarby, a jeśli wśród nich znajdzie się nagroda w postaci umieszczenia dodatkowej kosteczki, można np. w tej samej dotrzeć do miasta i ukończyć szlak handlowy przynoszący wiele punktów.
Najważniejsze jednak, że raz dobrana karta akcji specjalnej będzie ponownie użyta w kolejnych rundach, a na dodatek w każdej rundzie gracze będą mogli zagrać o jedną akcję specjalną więcej. To sprawia, że w trakcie relatywnie krótkiej rozgrywki (45-60 minut) naprawdę da się odczuć, że możliwości graczy rosną. Tym samym wraz z postępem rozgrywki rośnie też poziom decyzyjności. Proste, ale genialne rozwiązanie.
Po drugie: plansza organizacyjna (eksploracji), na której wykładane są użyte w poprzednich turach karty eksploracji jest prostym dla oka interfejsem, który pomaga graczom planować swoje następne posunięcia. Jako, że każda karta eksploracji jest niepowtarzalna w całej talii, wraz z każdą kolejną turą zawęża się liczba możliwości, co do tego, jaka karta zostanie wylosowana. Wystarczy rzut oka na planszę żeby zobaczyć, jakie karty były już odkryte, a jakie jeszcze się pojawią, dzięki czemu da się pewne rzeczy przewidzieć i zaplanować.
Po trzecie: pomiędzy rundami gracze muszą usunąć wszystkie kosteczki odkrywców z mapy, ale zbudowane wioski na niej pozostają, służąc w kolejnych rundach jako punkty startowe do dalszej eksploracji. Dodam tutaj, że wybudowanie wioski nie jest w Gildii Wielkich Odkrywców takie łatwe, bowiem wymaga zapełnienia kosteczkami całego regionu, czyli np. 4-5 sąsiadujących pól tego samego rodzaju terenu.
Zdecydowanie jednak warto budować wioski, nie tylko dla monet, ale przede wszystkim po to, aby usunięcie wszystkich odkrywców na koniec rundy było dla gracza jak najmniej bolesne. A uwierzcie mi, że może być bolesne, zwłaszcza, gdy zabraknie nam jednego ruchu, żeby np. dotrzeć do jakiegoś miasta lub postawić swój przyczółek na drugim końcu mapy.
Całkiem przyjemnym elementem Gildii Wielkich Odkrywców jest również eksplorowanie pól z ruinami, co pozwala graczom zdobywać karty skarbów. Karty te zapewniają nagrody natychmiastowe w postaci monet lub dodatkowych kostek odkrywców, a także indywidualne cele punktacyjne, które mogą zarobić monety na koniec gry. Szkoda jednak, że nagrody te są raczej mało spektakularne. Osobiście życzyłbym sobie, żeby ich różnorodność była większa, albo dawały graczom jakieś ciekawsze możliwości. Czuję tu lekki niedosyt, ale podczas rozgrywki i tak zawsze chętnie przytulę każdy skarb.
Gildia Wielkich Odkrywców to gra, której mechanikę można opisać jednym krótkim zdaniem: odkryj kartę – wszyscy gracze wykonują akcję z tej karty. Jak łatwo się domyślić, losowość dociągu kart może być w takim przypadku bardzo istotną kwestią. Fakt, że losowość jest tu nieunikniona, to żadne odkrycie. Ważniejsze raczej, w jakim stopniu owa losowość wpływa na przebieg rozgrywki i decyzje graczy.
W moim odczuciu autorom Gildii Wielkich Odkrywców udało się wstrzelić w tzw. „sweet spot”, czyli optymalny punkt. Gra z jednej strony daje graczom sporą dozę nieprzewidywalności (co korzystnie wpływa na regrywalność), a drugiej daje też możliwość zaplanowania (lub w pewnym stopniu przewidzenia) pewnych rzeczy, zarówno na najbliższe tury, jak i przyszłe rundy. Pamiętajcie jednak, że jest to gra, która zdecydowanie ma wykreślankowy „vibe”, zatem daleko jej do strategii, w której planujemy kilka tur naprzód. Jeśli chodzi o ogólny stopień losowości porównanie do wspomnianych wcześniej Kartografów, Wyspy Tukana i Królestwa w budowie jest również jak najbardziej adekwatne.
A jako, że padło już hasło „regrywalność”, wypada nieco szerzej się do niego odnieść. Chęć ponownego zagrania w Gildię Wielkich Odkrywców mają zapewnić trzy elementy: różnorodność map, talia kart akcji specjalnych i… losowość. Każda z 4 map ma przypisany do siebie zestaw 6 kart celów, z których 3 losujemy na każdą rozgrywkę. Ponadto w każdej rozgrywce gracz użyje tylko 3 z 28 kart akcji specjalnych. Kombinacji jest zatem teoretycznie sporo, ale znowu nie aż tak dużo, żeby po pewnym czasie nie dało się odczuć powtarzalności.
Pisząc te słowa mam za sobą 10 rozgrywek w różnych składach osobowych i czuję, że Gildia Wielkich Odkrywców odsłoniła przede mną większość swoich tajemnic, jednak nie czuję się jeszcze zmęczony grą i chętnie zasiądę do niej jeszcze nie raz. Nadal widzę ciekawe potencjalne możliwości zestawienia 3 kart akcji specjalnych, których użycie w moim odczuciu będzie dawało bardzo ciekawe decyzje i dużą frajdę podczas rozgrywek. Reasumując panel dotyczący regrywalności: według mnie może nie jest to gra na 100 partii, ale 30-50 już tak (z zastrzeżeniem, że jest to moje wybitnie subiektywne wrażenie).
Gildia Zajadłych Zwolenników Pasjansa
O skalowaniu gry i interakcji między graczami wiele rozpisywać się nie muszę, ponieważ jak już wspomniałem, Gildia Wielkich Odkrywców jest w dużej mierze grą solo, gdzie dokładanie kolejnych graczy nie wpłynie znacząco na to, jak będzie wyglądać rozgrywka. Owszem, wzrośnie konkurencja w wyścigu o realizację kart celów, ale nic poza tym. Innych śladów interakcji nie stwierdzono.
A sam wariant solo rozwiązano naprawdę dobrze. Co najważniejsze, nie ma tu żadnego wirtualnego gracza, którego trzeba byłoby obsługiwać. Zaimplementowano natomiast pewien prosty mechanizm, który dobrze oddaje presję czasu związaną z realizacją celów obecną w rozgrywkach wieloosobowych. A żeby wygrać, trzeba nie tylko osiągnąć pewien pułap punktowy (w zależności od wybranego poziomu trudności), ale również zrealizować wszystkie 3 cele.
- proste zasady
- dynamiczna, płynna rozgrywka
- dużo decyzji do podjęcia w relatywnie krótkim czasie rozgrywki
- odczuwalny rozwój w trakcie rozgrywki
- przyjemna eksploracja i ekspansja w skali mikro
- ciekawa łamigłówka przestrzenna
- spora regrywalność
- wykreślanka bez wykreślania – dla miłośników wykreślanek to plus, zaś tych, którzy nie gustują w tym gatunku, gra raczej do siebie nie przekona (pasjansowość rozgrywki, znikoma interakcja, mechanika flip & write)
- żetony monet mają nominały widoczne tylko z jednej strony, żeby ukrywać wartość zdobytych punktów przed innymi graczami, ale to rozwiązanie wydaje się w tej grze niepotrzebne i utrudniające jej obsługę
- „Almanach odkrywcy” w instrukcji jest almanachem tylko z nazwy. Jest zbyt ubogi w treść
- nagrody z kart skarbów mogłyby być trochę ciekawsze i bardziej motywujące do eksploracji
- jak na swoją cenę, gra mogłaby mieć trochę więcej zawartości, np. więcej map, więcej kart celów, więcej kart skarbów lub jakieś inne warianty tych kart
- zbyt duże pudełko w stosunku do zawartości
- lubisz wykreślanki, w szczególności takie jak np. Wyspy Tukana, Kartografowie
- szukasz gry na 45-60 minut
- lubisz łamigłówki przestrzenne
- podoba ci się mechanika flip & write
- szukasz gry, która dobrze sprawdza się w rozgrywkach solo
- nie przepadasz za bezpośrednią, negatywną interakcją
- nie lubisz wykreślanek
- wolisz gry z dużą interakcją
- masz alergię na łamigłówki przestrzenne
Ocena:
Gildia Wielkich Odkrywców to bardzo dobra pasjansowa łamigłówka przestrzenna oparta o mechanikę flip & write, w której zamiast rysowania układamy na mapie małe drewniane kosteczki. Gra ma swoje drobne problemy, ale zapewnia mnóstwo decyzji i poczucie rozwoju w relatywnie krótkim czasie rozgrywki. Ponadto świetnie nadaje się do rozgrywek solo. Myślę, że nie będę osamotniony w swojej opinii, że to jedna z najciekawszych gier ostatnich lat w swoim gatunku (czyli wykreślanek, choć technicznie nią nie jest).
Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games Polska za przekazanie gry do recenzji.
Arkadiusz Deroszewski
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.


















