Worms: Gra Planszowa – recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Rebel. Wydawnictwo Rebel nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Worms Armageddon to jedna z moich ukochanych gier komputerowych. Natłukłem w nią prawdopodobnie setki godzin; misji, treningów i deathmatchów, ale też wiele rozgrywek z kolegami. Była to jedna z tych niewielu gier, w które naprawdę rewelacyjnie grało się na zmianę przy jednym monitorze, kiedy o stałym łączu i graniu przez internet mogłem pomarzyć. Kolejne części już mnie tak nie chwyciły za serce, ale sentyment do serii pozostał. I choć w Wormsach kluczowy był aspekt zręcznościowy, to kwestią czasu było, kiedy ktoś się porwie na planszową adaptację.

Tym kimś byli Jack Caesar i Matt Gilbert, którzy stworzyli Worms: Grę Planszową dla wydawnictwa Mantic. Gra została ufundowana na Kickstarterze, uzbierawszy nieco ponad pół miliona funtów, natomiast na naszym rynku pojawiła się wersja retailowa nakładem Rebel.pl – i to właśnie tę wersję miałem okazję nieco ograć.

Informacje o grze Worms: Gra Planszowa

 

Pudełko z robakami 

Nie będę odnosił się do wersji deluxe z Kickstartera, bo jej nie widziałem, ale nie mogę nie wspomnieć o jednym drobnym rozczarowaniu. Sprawdzając opis gry na BGG dowiemy się, że można w nią grać od 2 do 6 osób… co niestety nie jest prawdą w odniesieniu do wersji retailowej, dla której maksimum to 4 graczy. W pudełku znajduje się 16 dość szczegółowych i nawet ładnych figurek robali w czterech różnych wzorach, plastikowe „znajdźki” (miny, skrzynki i beczki), kolorowe podstawki, żetony, dwunastościenne kostki, karty i kafle planszy. Niestety z wyjątkiem owych figurek reszta wygląda dość przeciętnie, by nie powiedzieć, że brzydko. Mocno rozczarowały mnie tereny do gry – niby dwustronne, ale z obu stron dość biedne i z obu równie nieatrakcyjne.

alt 

Abstrahując jednak od strony wizualnej, co do atrakcyjności której można się sprzeczać, największą bolączką wydawniczą jest instrukcja. Rozumiem potrzebę doprecyzowania pewnych zasad, rozumiem nacisk na wyraźne wizualizacje, ale 24 strony przy tak banalnie prostej – jak zaraz zobaczycie – giereczce, to absurd. Do tego mam pewne wątpliwości co do tłumaczenia… ale o tym za chwilę.

Zająć pozycje!

Tak jak w komputerowym oryginale, tak i tutaj każdy z uczestników zabawy obejmuje kontrolę nad drużyną tytułowych robaków, uzbrojonych w śmiercionośny arsenał. Zanim to się jednak stanie, należy przygotować grę… co jest jej integralnym elementem. Po wybraniu kafli mapy (1 na gracza) rozmieszczamy na nich na zmianę wszystkie trójwymiarowe elementy. Dzieje się to ZANIM wybierzemy drużynę, która to przydzielana jest graczom losowo. Rozumiem, skąd się wziął ten zabieg – złe ustawienie początkowe w tego typu grze potrafi bardzo zaboleć – natomiast przyznam, że jest to czasochłonne, niewygodne i trudne do zrozumienia dla osób, które wcześniej nie grały. Grając z nowicjuszami, zdecydowanie wolę samodzielnie rozłożyć grę (tak, żeby żadna drużyna nie miała wybitnie trudno), skoro i tak potem losujemy drużyny.

alt

Sama rozgrywka wygląda następująco: aktywny gracz wybiera swojego robala, opcjonalnie przemieszcza się o jedno lub więcej pól, a następnie aktywuje jedną ze swoich kart-broni, żeby zniszczyć figurki przeciwnika. Nie będę się zagłębiał w szczegóły typu skakanie, zbieranie skrzynek itp., bo jest ono dość intuicyjne. Ważne jest natomiast, że dochodzi tu pewien element zarządzania ręką, bo nasz arsenał nie jest nieskończony. Każdą kartę (w tym bronie startowe) można zagrać jedynie raz. Po rozstrzygnięciu ataku i wszystkich jego następstw dobieramy kartę zrzutu, która określa, gdzie na planszy mamy umieścić nowe znajdźki i jak zmienić kierunek wiatru. Na pewnym etapie gry karty zrzutu się kończą i zmieniają w losowo wybraną kartę Nagłej Śmierci, która narzuca dodatkowe zasady, niezmiennie prowadzące do wyższej śmiertelności robali. Koniec gry następuje w momencie, gdy jeden gracz zostanie wyeliminowany, a pozostali wykonają swoją ostatnią akcję. Zwycięża ten, komu pozostanie najwięcej zdrowych robaków na planszy.

alt

Worms: Gra Losowa

Naszym nadrzędnym celem jest eliminacja robaków naszych przeciwników. W tym celu używamy granatów, bazooki, rakiet, betonowego osła i nalotów pocztowych. Krótko mówiąc, do naszej dyspozycji oddano cały arsenał znany fanom komputerowego oryginału. O ile jednak w grze komputerowej kluczowe znaczenie (oprócz startowych pozycji i oczywiście decyzji taktycznych) miał aspekt zręcznościowy – odpowiednio długie przytrzymanie myszki, dobre wycelowanie – o tyle tutaj zdajemy się nieco mocniej na los. Wybrawszy już nasz cel i odpowiedni oręż, w większości przypadków musimy rzucić kostkami (ich liczba jest zmienna) i uwzględnić szansę, że wskazany przez nie podmuch wiatru przekieruje nasz atak na inne pole. A to oczywiście prowadzi do zabawnych konsekwencji, jak np. zbombardowanie swojego własnego robaka (czasem nawet tego samego, który strzelał!) lub zniszczenie beczek z olejem czy skrzynek z dodatkową bronią.

alt

Do tego dochodzi aspekt wybuchów, które stopniowo zatapiają teren (a woda to śmierć dla naszych robaczków) i odrzutów. Do owego „odrzucania” zresztą mam zarzut natury lingwistycznej. Jakkolwiek zdaję sobie sprawę, że niełatwo przetłumaczyć „scatter” – które oznacza tutaj: rzuć kostką i przemieść dany komponent we wskazanym kierunku – tak słowo „odrzuć” w planszówkach oznacza zazwyczaj coś kompletnie innego, będą najczęściej tłumaczeniem angielskiego „discard”. W pierwszych rozgrywkach wielokrotnie pytano mnie (a i sam na początku miałem wątpliwości), co oznacza owo odrzucanie, zwłaszcza że obok najczęściej widnieje ikonka żetonu. W ogóle sam fakt, że aż 7 stron instrukcji zajmują „terminy i słowa kluczowe”, jest żartem – bo tę grę naprawdę dałoby się napisać i wytłumaczyć dużo prościej.

Wielkie dzięki!

Tak naprawdę największą zaletą Wormsów jest właśnie prostota. To nie jest głęboka strategia, w której warto przemyśleć trzy razy każdy ruch. Nie należy się na nic nastawiać, bo każdy sprytny ruch może zniweczyć nieudany rzut kostkami. Dopóki podchodzę do tej gry z takim podejściem, bawię się nawet nieźle. Owszem, testowałem ją w zasadzie wyłącznie z ludźmi, którzy czuli sentyment do oryginału, ale co tu dużo mówić – takie prawo gier opartych na znanym IP. Wormsy przy tym całkiem nieźle oddają klimat oryginału, bo podobnie jak tam chodzi tu o chaotyczną naparzankę z eliminacją przeciwników. Dodatkowo, choć nie ma tu ograniczenia czasowego, gra jest bardzo szybka i płynna, w zasadzie pozbawiona downtime’u.

alt

Wormsy nie istnieją jednak w próżni i mają potężna konkurencję. W kategorii dynamicznych, lekkich gier wypełnionych negatywną interakcją mamy już np. Survive the Island!, Colt Express, RoboRally czy przede wszystkim Ślimaki. Tego ostatniego tytułu wręcz nie wypada nie przywołać, bo w swoich założeniach jest niemal identyczny. I co prawda Ślimaki są grą o większym ciężarze decyzji, bardziej strategiczną i po prostu (dla mnie) lepszą – ale Wormsy mają jedną niezaprzeczalną zaletę. Kiedy już się samemu je ogarnie, można wytłumaczyć zasady w dosłownie 5 minut i już grać, bez dopytywania o efekty kart, bez tłumaczenia ikonografii, a nawet bez wyjaśniania, jak działa tworzenie talii zrzutu czy inne aspekty setupu. Tym, co odróżnia na plus Wormsy od wyżej wymienionych tytułów, jest bardzo niski próg wejścia.

Dobij! DOBIJ!

To powiedziawszy, niestety muszę się nad Wormsami jeszcze trochę poznęcać. To, że gra jest bardzo losowa, a taktyczne decyzje nie są nadmiernie istotne już wspomniałem. Pisałem też już, że instrukcja woła o pomstę do nieba. Muszę jednak dodać jeszcze kilka aspektów, które obniżają moją ocenę gry. Przede wszystkim – skalowanie. Nie dziwię się, że wersja deluxe pozwala na zabawę do 6 osób, bo im mniej, tym gorzej. Na dwóch graczy istnieje MULTUM lepszych gier i nie usiądę w tym trybie do Wormsów już nigdy. Na 3 osoby – ujdzie, ale najlepiej jest we 4. Bardzo nieprzyjemnie zaskoczyła mnie też cena tej gry. W najlepszym wypadku oscyluje w granicach 150 zł, natomiast SCD wynosi aż 260 zł. To zdecydowanie za dużo jak na grę, która, mimo sporej liczby komponentów, jest dość durnowatą imprezówką, opierającą się głównie na nostalgii. Wormsy to gra, w którą można zagrać w barze czy na odtajanie po jakimś ambitniejszym tytule, ale nie mogę uczciwie polecić zakupu. W domu wolę jednak trzymać Colt Express albo Ślimaki.

alt

Żegnajcie…

Tym samym, co tu kryć, Wormsy wylatują z mojej kolekcji. Na BGG wystawiłem im 4,5/10 – bo jest to gra poniżej średniej, nie tragiczna, ale z widocznymi problemami. Nie jest tak, że już nigdy nie zmuszę się do zagrania, bo poznałem (i to niedawno) sporo gorszych gier. Wormsy jednak nie skradły mojego serca i przyjdzie mi się z nimi pożegnać. Was, drodzy czytelnicy, lojalnie ostrzegam – ale też nie zniechęcam do wypróbowania, jeżeli będziecie mieli okazję. Fani Worms Armageddon i całej serii powinni się mimo wszystko uśmiechnąć, gdy uda im się zagrać Bombę Bananową lub Święty Granat Ręczny.

alt

Plusy
  • dynamiczna rozgrywka
  • ożywia dobre wspomnienia
  • bardzo proste zasady, choć skryte za instrukcją
  • figurki Wormsów
Minusy
  • instrukcja!
  • mała decyzyjność
  • przekombinowany setup
  • skalowanie
  • strona wizualna (oprócz figurek)
  • cena
Warto kupić, jeśli
  • czujesz nostalgię do komputerowych Wormsów
  • nie przeszkadza Ci losowość
  • lubisz negatywną interakcję
Nie warto kupować, jeśli
  • oczekujesz kontroli nad grą nawet w lżejszych tytułach
  • nie grywasz najczęściej w 4 osoby (wszystkie o podobnym guście)
  • nie lubisz, gdy imprezówka udaje poważną grę

Ocena:

Worms: Gra Planszowa niestety jest grą przeciętną i niedopracowaną. Twórcom udało się uchwycić sporo elementów, które zadecydowały o sukcesie pierwowzoru, ale w formie planszówki się nie bronią. Jednocześnie pograwszy nieco więcej uważam, że Wormsy to nienajgorsza propozycja np. do planszówkowego baru – kiedy już się przebrnie przez zasady, rozgrywka jest dynamiczna, czasem zabawna i mało wymagająca. W sam raz na bezrefleksyjne poturlanie kostkami i powspominanie klasyków.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

 

Grześ Szczepański

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Grzegorz Szczepanski