Jak to z MeepleMood było, czyli jak założyć wydawnictwo gier planszowych?

Konrada Sassa, założyciela wydawnictwa MeepleMood poznałem dzięki Tomkowi z Planszowych Sucharów, pierwszy raz usłyszałem go w podcaście Suchowisko,  później zacząłem czytać co pisze na fanpagu swojego wydawnictwa. Pierwsze odczucie to szok, ze dzieli się tymi wszystkimi arcyciekawymi informacjami, o których dotychczas żaden wydawca publicznie nie opowiadał, druga myśl, że zapewne nie tylko ja uznaję je zainteresowanie. Nie zastanawiając się długo zapytałem czy zechciałby rozpocząć na Board Times cyklu artykułów odsłaniających różne aspekty wydawania gier i podzielić się swoimi doświadczeniami. Zgodził się! Zapraszam do lektury pierwszego artykułu. Krzysztof

Nie, Konrad tak nie wygląda to tylko wersja Gemini dla zilustrowania artykułu

Mam na imię Konrad i założyłem sobie wydawnictwo MeepleMood.
Brzmi dumnie, nie? Biuro, magazyn, ludzie, kampanie, stosy gier, eventy, spotkania z autorami, negocjacje, kontenery…

Zazdroszczę ludziom, którzy mają na siebie pomysł i wykazują determinację w jego realizacji. Jednak umówmy się, mało jest takich superherosów. W miarę upływu lat zbieramy w sobie pokłady doświadczenia, dystansu, spokoju, zrozumienia własnych silnych i słabych stron. Kiedyś byłem na rozmowie o pracę w ramach przetargu. CV podrasowane w każdym punkcie o jeden rząd wielkości, tak kazał agent składający ofertę. Ja, wtedy lat 37, siedzę naprzeciwko trzech kobiet, każda po pięćdziesiątce. One ciumkają nad moim CV i mówią: „Panie Konradzie, bardzo imponujące doświadczenie”. Ja, jako amatorski aktor, z niewzruszoną miną odpowiadam spokojnie: „Przywilej wieku”.

Nie lubię ryzyka

No więc, od którego nie zaczyna się zdania, przywilej wieku pozwala podejść do pewnych spraw z koniecznym dystansem. Przywilej wieku zapewnia też dodatkowe motywatory, jak wypalenie zawodowe, chęć ucieczki od codzienności i konieczność spłaty większych kredytów. Aż chce się robić coś ponad pracę zawodową! Bo to, że praca w branży gier nie może być w pierwszych latach działalności jedynym źródłem dochodu, to chyba wiemy, prawda?
Trzeba po prostu zacząć to robić. Nie ma lepszej recepty na robienie czegoś niż jego zaczęcie. Moją filozofią jest minimalizowanie ryzyka, nie mam na nie apetytu. Odważniejsi pewnie uzyskują lepsze efekty, ale ja wychodzę z założenia, że jako odpowiedzialna głowa rodziny nie mogę postawić życia domowników na głowie, zwłaszcza tej mojej. Tak niech robią cyrkowcy.
Od zawsze moja próżność chciała zostać nakarmiona widokiem mojego nazwiska na jakimś produkcie. Niechby to była książka, zabawka dla dzieci albo dorosłych, cokolwiek. Żaden ze mnie pisarz ani inżynier, ale kto powiedział, że tylko autor może się na produkcie oznaczyć?


Jak założyć wydawnictwo – wskazówki praktyczne

Zaistnienie jako wydawca w wersji minimalnej to kilka kroków, które poniżej postaram się opisać.

  1. Trzeba założyć działalność.
    Ja pracuję na B2B, więc firmę już mam. Nie będę doradzał, czy lepsza jest JDG, czy spółka z o.o., czy cokolwiek innego. Natomiast musisz pamiętać, żeby mieć wpisane odpowiednie kody działalności związane z wydawaniem gier i produkcją zabawek. Zapraszam do przejrzenia PKD. Chcesz również mieć numer VAT EU, bez tego nie pozyskasz licencji z zagranicy.

  2. Skąd wziąć pierwszą grę.
    Ja wyszedłem z założenia, że chcę rozwijać się metodą małych kroczków. Od czego najłatwiej i przy najmniejszym ryzyku zacząć? Od licencji na istniejącą grę. Najlepiej małą, czyli tanią. Szukać można na kilka sposobów:
  1. a) Przetrząsanie BGG od góry, aż dojdziesz do gier, które nie były wydane po polsku. Piszesz do oryginalnego wydawcy. Czasem odpowiedzą.
  2. b) Zgłaszasz się do pośrednika licencji typu M.O.B. Vanguard czy All About Games i wertujesz ich katalog. Oni działają w ten sposób, że podpisują z oryginalnym wydawcą cały jego katalog na konkretne kraje i języki, gdzie będą szukać lokalnych wydawców. Mają z tego prowizję, coś około 30% z zysku (nie przychodu) oryginalnego wydawcy.
  3. c) Poszukujesz gier jeszcze niewydanych – albo przetrząsasz gry zgłoszone na konkursy, albo zgłaszasz się do autora, który coś ma. W przyszłości autorzy będą się sami zgłaszać. Ale to już trudniejsza ścieżka, gdzie wydawca musi wydevelopować grę, stworzyć ilustracje, zaprojektować komponenty, pozyskać wyceny produkcyjne. No więcej tego, więc i na inny wpis, jak już sam przejdę tę ścieżkę.
  1. Podpisanie umowy na wydanie gry.
    Kiedy jesteś już zdecydowany (wydawco, pozwalam sobie używać zwrotu męskoosobowego), podpisujesz umowę. Standardem licencyjnym jest MOQ (ang. minimum order quantity) 1000 sztuk. Można więcej, rzadko można mniej. Zapłacisz około 30–40% SCD za licencję i produkcję. Matematykę i podatki zostawię na inny wpis.

  2. Finansowanie.
    Masz kasę na tę inwestycję, nie? Kredytowanie się u graczy w ramach crowdfundingu wydaje mi się nieeleganckie, a dodatkowo rodzi dużą presję. Nie po to wchodzisz w wydawanie gier, żeby się stresować. Wysupłaj te 30–40–50–60 tysięcy z oszczędności.

  3. Przygotowujesz polską wersję.
    Dostajesz pliki, oby otwarte, edytowalne, od oryginalnego wydawcy. Muszą nad tym usiąść trzy-cztery osoby. Jedna tłumaczy, zalecam, żeby znała grę. Druga osoba redaguje, czyli przerabia tłumaczenie na język strawialny dla graczy, upraszcza, zapewnia, że użyte słownictwo jest spójne i zgodne z językiem naszego hobby. Korektor sprawdza to potem pod kątem językowym, proponuje używanie ładniejszych i poprawnych zwrotów. Współpracuje z osobą, która robi DTP, czyli osadza ten tekst w plikach instrukcji, kart, żetonów itd.
    Czytacie kilka razy przez kilka dni i wysyłacie oryginalnemu wydawcy błędy, które zauważycie dopiero, kiedy będzie po jabłkach.
    Oryginalny wydawca może mieć swoje uwagi, fabryka swoje, na koniec dostaniecie te pliki jako matryce do druku i je zatwierdzacie.
    Pomijam rzeczy typu obowiązkowe oznaczenia na pudełku, może to na inny wpis nam zostawię.

  4. Gra się produkuje, Ty ją ściągasz do Polski.
    Cenę dostałeś EXW, tzn. gra zjechała z linii produkcyjnej i weź ją sobie odbierz. Fabryka w Chinach może zaproponować transport wykonany przez swoich zaprzyjaźnionych spedytorów, który będzie odrobinę łatwiejszy, ale i odrobinę droższy. Ty możesz sobie sam zorganizować jakąś firmę typu DHL do ściągnięcia pudełek. Muszę przyznać, że tego kroku obawiałem się najbardziej, ale to nie jest takie trudne. Spedytorzy mają to opanowane i rzeczy typu ładowanie na kontener odbywają się bez twojego udziału. 2 miesiące na statku, cła, kontrole, pierdoły.
    Masz jakiś magazyn, niech to będzie garaż. I teraz wyobrażenie sobie skali – 1000 sztuk gier i mat „Za Górną Knieję!” to było około 1,5 m³; 1000 sztuk „Fliptown Przekrętowo” trzy razy tyle, czyli półtorej palety.

  5. Chcesz to jakoś sprzedać.
    Albo samodzielnie przez swoją stronę czy Allegro, albo na jakichś wydarzeniach branżowych, albo w sklepach, albo przez hurtownię. Policz sobie, jaką musisz mieć minimalną marżę i wtedy będziesz wiedzieć, na co sobie możesz pozwolić. Do hurtowni pójdziesz za około 50% SCD, do sklepów za 60%. Chcesz mieć profile w mediach społecznościowych, jakieś regularnie publikowane materiały, dzięki którym żmudnie ciułasz obserwujących.

Tadaaaam, zostałeś wydawcą.
Przetarg wygrałem. A pracy nie dostałem.

W kolejnych artykułach rozpiszę, jak wyglądały koszty „Za Górną Knieję!”, opiszę drobne pułapki, o których początkujący nie ma prawa pomyśleć, zagłębię się w szczegóły punktów, które dzisiaj jedynie napomknąłem.”

 

Konrad Sass