ZnaczkoMania. Piekło pocztowe czy raj filatelistów? Recenzja
[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Phalanx Polska. Wydawnictwo Phalanx Polska nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.
Obecnie osoby o zacięciu kolekcjonerskim mogą zbierać absolutnie wszystko. Planszówki, figurki, winyle, porcelanowe słonie – do wyboru, do koloru. Kiedyś natomiast najczęściej zbierało się to, co można było zdobyć „mimochodem” – czyli najczęściej monety albo znaczki pocztowe. Do takiego filatelistycznego hobby odwołuje się nowa gra Stonemaier Games – ZnaczkoMania, oryginalnie znana jako Stamp Swap. Jej autorem jest znany m.in. z Miodnego Bzyku Paul Salomon, a za polskie wydanie odpowiada Phalanx Polska. Zobaczmy zatem co obiecuje gra i czy warto się jej przyjrzeć bliżej.
Spis treści
Informacje o grze ZnaczkoMania
Zawartość
Pudło ze ZnaczkoManią nie jest przesadnie wypchane: oprócz kilku cienkich planszetek i jednej planszy głównej, na grę składa się kilkadziesiąt kart i główny komponent: kartonowe znaczki. Zamiast wypraski dostajemy garść woreczków strunowych, ale – co ważne i przydatne – również plastikową, zamykaną tackę na znaczki. Nie jest to przesadnie bogate wydanie (zwłaszcza w porównaniu do innych gier Stonemaiera), ale dzięki temu gra jest dość tania. Jej cena oscyluje w okolicach 100 zł.
Instrukcja jest napisana dość dobrze, po pierwszym przeczytaniu ani razu nie musiałem do niej zaglądać. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to do kart wystaw – czasem nie są w 100% precyzyjne i warto na początku gry potwierdzić ze wszystkimi współgraczami jak działają. Choć zasady nie są trudne, trzeba pamiętać o kilku niekoniecznie intuicyjnych zależnościach. Przykładowo, na potrzeby gry kwadraty NIE SĄ prostokątami, a żeton o wymiarze 2×4 również może się liczyć jako 2 kwadraty, a nie 1 prostokąt.
Zasady gry ZnaczkoMania
ZnaczkoMania oparta jest przede wszystkim o mechanikę “ja dzielę, Ty wybierasz”. Na początku każdej z 3 rund mamy fazę zbierania, w czasie której dobieramy naprzemiennie nowe znaczki (oraz bonusowe karty) do tzw. Codziennej Kolekcji. W fazie wymian dzielimy zebrane komponenty na dwa stosy i wymieniamy się w taki sposób, aby każdy gracz zachował ok. połowę swoich znaczków, a druga połowę wziął od przeciwnika. Wreszcie przechodzimy do fazy wystawy, w trakcie której układamy znaczki w albumie i każdy wybiera dla siebie kartę punktacji (konkursową). Po zakończeniu 3 rundy następuje jeszcze dodatkowa punktacja końcowa i zwycięża gracz z najbardziej wartościową kolekcją.
Oczywiście do tego szkieletu rozgrywki dochodzą pewne niuanse: wydarzenia, specjaliści zaburzający standardowe zbieranie i wymiany, rezerwowanie elementów, wysoko punktowane rzadkie znaczki etc. Nie zmienia to faktu, że gra sprowadza się przede wszystkim do optymalizacji tych kroków:
- dobranie jak najlepszych znaczków
- sprytne podzielenie na dwa stosy, w ten sposób, żeby zachować jak najwięcej cennych znaczków ORAZ optymalny wybór stosu przeciwnika
- wybór karty konkursowej: w czasie gry wybierzemy 3 z 4 kart, przy czym bardzo ważne, w jakiej kolejności (raz wybranej karty nie można “odpalić” ponownie)
Niuanse
Choć ZnaczkoMania absolutnie nie jest skomplikowana, pierwsza rozgrywka może być nieco trudna dla osób, które nie spotkały się do tej pory z mechaniką “ja dzielę, Ty wybierasz”. O ile faza zbierania nie budzi specjalnych wątpliwości, o tyle niektórzy mogą mieć problem ze zrozumieniem, czemu muszą “oddać” część swoich starannie wyselekcjonowanych zbiorów. Z mojego doświadczenia jednak w drugiej, najdalej w trzeciej rundzie zapoznawczej rozgrywki, wszyscy już rozumieli, jak należy rozdzielać swoje stosy. Bardzo ważnym elementem jest tutaj lekki blef – część znaczków jest zakryta i tylko aktualny właściciel może je podglądać; w ten sposób można kogoś podpuścić i “wcisnąć” mu mało wartościowy znaczek, ale oczywiście można się też w ten sposób samemu przechytrzyć. Zastrzegam jednak, że o ile część znaczków ma wręcz UJEMNE wartości punktowe, w przeciągu całej gry raczej każdy znaczek w jakiś sposób nam się przyda. Nawet wyblakłe i zużyte znaczki mogą punktować w konkursie.
Każdy filatelista ma nieco inne potrzeby i szuka czegoś innego, zatem niektóre znaczki mogą być bardziej lub mniej cenne dla nas, niż dla sąsiada. Wpływ na to mają nie tylko wybrane karty konkursowe, ale też tzw. karty wystawców. Dzięki nim na koniec każdej rundy dostajemy bonusowe punkty za konkretny kolor lub tematykę znaczków. Ta lekka asymetria wbudowana jest już w startowe plansze graczy, a w trakcie gry tylko się pogłębia.
Na pierwszy rzut oka ZnaczkoMania przypomina układankę przestrzenną, jednak aspekt “puzzlowy” jest tu relatywnie mało istotny. Sąsiedztwo pewnych znaczków i układanie ich w grupach wpływa na niektóre karty konkursowe, ale zazwyczaj nie nastręcza specjalnych trudności. Reprezentująca klaser plansza jest duża i z całą pewnością nie uda nam się jej w całości zapełnić (nie jest to zresztą w żadnym wypadku cel gry). Wbrew pozorom kluczowe jest to, JAKIE znaczki zbierzemy, a nie to, jak je ułożymy.
Wrażenia
W ZnaczkoManię gra się szybko, płynnie i bez większych przestojów. Gra jest BARDZO krótka – 3 rundy to naprawdę niewiele, kiedy zdamy sobie sprawę, że pierwsza runda wyboru znaczków to już ⅓ wszystkiego, co zdobędziemy. W fazie zbierania decyzje są dość proste, ale nie zawsze oczywiste – wpływ na to ma wspomniana asymetria oraz to, jakie trafią się w danej rozgrywce karty konkursowe. Jest ich 30 (po 6 w każdym rodzaju, wliczając karty punktacji końcowej) i choć niektóre są dość zbliżone, wariacji jest na tyle dużo, że nie czułem zbytniej powtarzalności między rozgrywkami.
Największe emocje przynosi oczywiście faza wymiany. To tutaj możemy trafić wyjątkowo cenny stos przeciwnika i dostać pozytywny zastrzyk energii, kiedy rywale zostawią to, na czym nam najbardziej zależy. Chociaż nasze dwa stosy są bardzo małe (składają się zazwyczaj z zaledwie 2-3 elementów), decyzja o ich podzieleniu nie zawsze jest oczywista. Warto zerkać do sąsiadów i starać się przewidzieć, na czym im zależy. Moim zdaniem zastosowanie mechaniki “ja dzielę, Ty wybierasz” sprawdziło się tu naprawdę świetnie. Nie dość, że zmienia proste set collection w znacznie ciekawszą i bardziej interaktywną grę, to jeszcze dość dobrze pasuje do tematu.
Zaskoczyło mnie natomiast, jak istotne są decyzje podjęte w fazie wystawy. Jak już wspomniałem, nie chodzi tu nawet o ułożenie znaczków w klaserze, a przede wszystkim o dobór karty konkursowej. Czasem celowo nie wybieramy karty, która W DANYM MOMENCIE przyniesie najwięcej punktów, bo “zysk” za jej zapunktowanie możemy jeszcze bardzo pomnożyć w kolejnych rundach. Co więcej, od początku warto zaplanować, którą kartę całkowicie się odpuści, a na dodatek pamiętać o punktacji końcowej. Jest tu więcej decyzji, niż mogłoby się wydawać – i uważam to za ogromną zaletę gry.
Rozterki
Krótko mówiąc, osobiście grało mi się w ZnaczkoManię naprawdę przyjemnie. W bardzo przyzwoitym czasie (30-45 minut jest jak najbardziej realne, w porywach do godziny) i prostych zasadach mamy upchaną grę lekką, ale niebanalną. Warto jednak – przypomnę raz jeszcze – pamiętać, że jakkolwiek gra na pierwszy rzut oka przypomina np. Art Society czy Patchwork, to aspekt układankowy jest w niej najmniej istotny. To dzielenie i wybieranie znaczków jest osią rozgrywki.
I tu muszę dać ważne zastrzeżenie: ja bardzo lubię tę mechanikę, zarówno w najprostszej odsłownie (jak np. w Esach Floresach), jak i w nieco bardziej skomplikowanym wydaniu (Andromeda). Widziałem jednak po współgraczach, że nie każdy ją rozumie i lubi. Cechą istotną “ja dzielę, Ty wybierasz” jest niska odporność na kingmaking. Bardziej jeszcze niż w drafcie (który również boryka się z tym problemem, wie o tym każdy, kto usiadł do 7 Cudów Świata obok początkujących), źle podzielone stosy sprawiają, że inny gracz łatwo się na nas dorobi, podczas gdy my zostaniemy z bardzo słabymi znaczkami. A że rundy są tylko 3 – każda decyzja ma znaczenie i jedna źle rozegrana faza wymiany może pogrzebać czyjeś szanse.
To powiedziawszy, uważam, że jest to CECHA, a nie wada ZnaczkoManii. Gra ma przez to pewien problem z określeniem grupy docelowej: nie jest na tyle głęboka, żeby zadowolić geeków, a jednocześnie na tyle prosta, żeby ją bez zająknięcia polecać casualom. Najbardziej spodoba się osobom, które szukają w grach różnorodności i potrafią docenić nietypowy design, a czasem usiąść do czegoś innego, niż kolejny worker placement czy wariację na temat deckbuildingu.
Warto pamiętać o tych zastrzeżeniach, jeśli zdecydujecie się dać szansę ZnaczkoManii. Moim zdaniem to naprawdę dobra gra, ale warto wiedzieć, że nie dla każdego. Co więcej, nie poruszyłem dotąd jej największej wady (tu już jednoznacznie), jaką jest…
Skalowanie
Na pudełku ZnaczkoManii znajdziecie informację, że można w nią grać od 1 do 5 osób. Technicznie jest to prawda. Co więcej, w tryb solo włożono ewidentnie niemało pracy, a do tego dołożono całą garść dodatkowych komponentów. Jako recenzent oraz designer muszę przyznać, że do pewnego stopnia podziwiam, jak bardzo autorzy starali się oddać dynamikę “ja dzielę, Ty wybierasz” w starciu z automą (zwaną tu Pinzettą). Problem w tym, że tryb solo nie tylko jest przekombinowany i dużo mniej intuicyjny, ale przede wszystkim… nudny. Nie jestem osobą, która wymaga sensownego wariantu jednoosobowego od każdej gry, ale sporo ich już w życiu przetestowałem. Niestety Pinzetta jest męcząca, nieciekawa i po 2 rozgrywkach solo nie chcę do niej już nigdy wracać.
Ba, również na 2 osoby ZnaczkoMania lekko niedomaga. Nie jest to dla mnie dziwne: tego typu mechanizmy często lepiej sprawdzają się w większym gronie. To powiedziawszy, grałem w lepsze dwuosobowo gry z “ja dzielę, Ty wybierasz” (np. It’s a Wonderful Kingdom) i do ZnaczkoManii we dwoje po prostu nie widzę sensu siadać. Gra zaczyna być przyjemna w 3 osoby, a idealnie działa dopiero na 4 lub 5. Jeśli szukacie gry na mniejsze grono, poważnie zastanówcie się, czy nie wolicie innego tytułu.
Znaczkomania: hit czy kit?
Jak możecie wyczytać między wierszami dwóch ostatnich akapitów, byłbym ostrożny z jednoznacznym polecaniem ZnaczkoManii. Jest to gra specyficzna, o nie do końca jasno sprecyzowanej grupie docelowej i nie dla każdego. Przy wszystkich tych zastrzeżeniach jest jednak naprawdę przyjemna, oryginalna i zawierająca więcej decyzji, niż mogłoby się wydawać. Nietypowy temat, proste zasady i relatywnie niska cena zachęcają, żeby sprawdzić – i ja też Was zachęcam.
- proste zasady
- szybka, krótka i intensywna rozgrywka
- cena
- oryginalna mechanika, nie dla każdego
- skalowanie w mniejszym gronie
- pudełko mogłoby być mniejsze
Ocena:
Znaczkomania to szybki, ciekawy i bardzo przyjemny tytuł, jednak z gatunku, który niekoniecznie każdemu się spodoba. Jeśli grywacie często w większym gronie i szukacie niebanalnych, ale lekkich gier, gorąco polecam. Jeśli jednak macie obawę, że odbijecie się od mechaniki „ja dzielę, Ty wybierasz” – oraz jeśli szukacie gier na dwie osoby lub do rozgrywek solo, lepiej przemyślcie zakup i zagrajcie u znajomych.
Dziękujemy Phalanx Polska za przekazanie gry do recenzji.
Grześ Szczepański
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Stamp Swap (2024) |
Złożoność | Medium Light [2.25] |
BGG Ranking | 3924 [7.15] |
Liczba graczy | 1-5 |
Projektant/Projektanci | Paul Salomon |
Grafika | Conner Gillette |
Wydawca | Stonemaier Games, Albi, Automa Factory, Feuerland Spiele, Maldito Games and PHALANX |
Mechanizmy | I Cut, You Choose, Open Drafting and Tile Placement |
- ZnaczkoMania. Piekło pocztowe czy raj filatelistów? Recenzja - 23 stycznia 2025
- Printing Press. Para – buch! Prasa – w ruch! Recenzja. - 23 lipca 2023
- Champions! Turniej inny niż wszystkie. Recenzja. - 17 lipca 2023