Tkacze Burz: Twierdza. Pierwsze wrażenia.

Tkacze Burz: Twierdza (których kampania trwa właśnie na kickstarterze, w chwili, gdy piszę te słowa) to kontynuacja gry Tkacze Burz z 2021 roku, która łączyła paragrafówkę z taktyczną walką na mapie. Tym razem również będziemy odbywali przygody korzystając z mechaniki gry paragrafowej i również będziemy walczyli z przeciwnikami na specjalnych planszach – ale pojawiło się też sporo zmian…

Informacje o grze


 

 

Planszowa gra paragrafowa

O Tkaczach Burz z 2021 roku bez wahania mogę powiedzieć, że była to paragrafówka z elementami walki na mapie. Tkacze Burz: Twierdza to już bardziej skomplikowany przypadek.

Tym razem, oprócz podręcznika, plansz do rozgrywania walk oraz figurek bohaterów i przeciwników, dostajemy też kości, mapę krainy, karty umiejętności naszych krasnoludów, karty przeciwników, skarbów, ulepszeń… Na tym etapie mamy do czynienia już bardziej z grą planszową z elementem paragrafowym – znaczącym, ale nie tworzącym już całej rozgrywki.

W Twierdzy wcielimy się w ekipę trzech krasnoludów, które wyruszają na ważną misję zbadania okolic nowej krasnoludzkiej siedziby. Ich zadanie to eksploracja okolicy i oczyszczenie jej z potencjalnych zagrożeń. Tutaj kolejna duża zmiana: możemy oczywiście nadal grać solo, ale obecność trzech bohaterów sprawia, że będziemy mogli zagrać w trzech graczy, a jeśli przyjdzie nam taka ochota – nawet w czterech, z czwartym graczem kontrolującym przeciwników w trakcie walk. Kolejny krok w stronę gry planszowej.

Nasza przygoda będzie mocno nieliniowa – opuszczamy naszą twierdzę, ale nie mamy konkretnych wytycznych gdzie się udać – nasi dowódcy też nie znają jeszcze tej krainy – więc to od nas zależy dokąd ruszymy i gdzie najpierw będziemy szukać niebezpieczeństw. Będzie nam tu służyć pomocą mapa-zdrapka – rozwiązanie, które uwielbiam. Na początku naszych podróży cała mapa pokryta będzie zdrapką, przez co nie będziemy mieć pojęcia co, gdzie i jak. Dopiero kiedy zawędrujemy w jakieś rejony – zdrapujemy ten fragment i odsłaniamy ilustrację, poznajemy kolejny kawałek świata. Klimatyczne, fajne i zdecydowanie zbyt rzadko wykorzystywane rozwiązanie!

Ok, ale jak właściwie wyglądać będzie sama rozgrywka?

Trzy razy więcej krasnoludów, trzy razy więcej zabawy

Podkreślę raz jeszcze, bo informacja ta zasługuje na podkreślenie – Tkacze Burz: Twierdza to nie jest standardowa gra paragrafowa. Przed rozpoczęciem rozgrywki przeprowadzamy tu krótki setup – rozkładamy karty naszych postaci, przydzielamy im ich startowe karty akcji, rozkładamy na stole mapę krainy, otwieramy książkę – i teraz jesteśmy gotowi, żeby zaczynać.

Rozgrywka będzie nas prowadziła przez trzy główne obszary gry – mapę, podręcznik i plansze walki. Zaczynamy zawsze od mapy – wybieramy region, do którego chcemy się udać, zdrapujemy zdrapkę, jeśli jeszcze go nie odwiedzaliśmy, a mapa wskazuje nam odpowiedni paragraf w podręczniku. Często inny, jeśli odwiedzamy dane miejsce po raz pierwszy lub inny, jeśli już tu kiedyś byliśmy.

Sięgamy zatem po podręcznik i tu rusza dobrze znana paragrafowa rozgrywka – czytamy fragment fabuły, podejmujemy decyzję w imieniu naszych bohaterów, podręcznik kieruje nas do odpowiedniego paragrafu, czytamy kolejny fragment fabuły i podejmujemy kolejne decyzje – i tak dalej. Aż do momentu, kiedy podręcznik każe nam wrócić do mapy – zwiedziliśmy co było do zwiedzenia – lub każe nam rozstawić planszę do walki, bo wpakowaliśmy się w jakieś tarapaty.

Przejdźmy więc do tych tarapatów, bo tu gra oferuje nam najwięcej nowości i rzeczy, których paragrafówki do tej pory nie widziały.

Najważniejsza sprawa – walki rozgrywane są bez użycia kości. Tzn. kostek w pudełku znajdziecie dość dużo, ale służą one jedynie do zaznaczania obrażeń, poziomu doświadczenia naszych krasnoludów itp. Samą walkę toczymy za pomocą kart akcji. Każdy krasnolud ma swój startowy zestaw kart – a w swojej turze odpala je, poprzez wydawanie czasu. Tzn. – mogę wykonać akcję kosztującą jeden czasu – i dzięki temu akcja ta będzie wyłączona do końca obecnej rundy. Ale mogę wykonać inną akcję, która kosztuje trzy czasu – a wtedy ta akcja będzie dla mnie niedostępna przez trzy rundy. Fajny mechanizm, intuicyjny i wymagający od nas podejmowania niełatwych decyzji. Czy to dobry moment na mój najmocniejszy atak, jeśli nie skorzystam z niego przez dwie następne rundy? Może uderzyć teraz słabiej i poczekać aż przeciwnicy ustawią się lepiej..?

Kiedy już gracze zrobią co mogą – aktywują się przeciwnicy, dobierając karty z talii wrogów – te karty zdecydują o tym jak się poruszą, jak będą atakować i jakie ewentualne dodatkowe sposoby utrudnienia nam życia wymyślą.

Walki są interesujące – zawsze w jakiś sposób powiązane z fabułą, nie mamy tu losowych spotkań, utrudniających nam losowo życie, zwykle towarzyszą im jakieś specjalne zasady wynikające z miejsca w którym walczymy, lub też z sytuacji naszej drużyny (może pomaga nam jakiś sojusznik, może ukształtowanie terenu gra tu jakąś specjalną rolę itp.).

Nasze trzy krasnoludy mają swoje indywidualne style walki – mamy klasycznego wojownika, mogącego mocno przywalić w zwarciu. Mamy strzelca, mogącego solidnie zaszkodzić wrogom na dystans. I mamy też maga, którego zdolności są najbardziej różnorodne, ale też  wymagają najwięcej planowania, żeby zrobić z nich najlepszy użytek.

Jeśli gramy solo – jest to trochę pilnowania, bo kontrolujemy samodzielnie trzech bohaterów – ale nie stanowi to problemu, o ile nie przepadam w grach solo za graniem „na kilka rąk”, to tutaj obsługiwało mi się całą drużynę raczej komfortowo. Ale rozgrywka na więcej graczy również ma sens – wtedy z kolei naprawdę fajnym aspektem jest wspólne układanie strategii, planowanie akcji nad stołem itp. A rozgrywka na czterech, z jednym graczem kontrolującym potwory? Trudna! Prawdziwy przeciwnik może nas zaskoczyć o wiele skuteczniej, a gra staje się o wiele większym wyzwaniem! Ale uczciwym. Polecam w każdej z tych wersji.

Najpierw zwiedzaj, potem strzelaj.

Podoba mi się kierunek rozwoju serii. Szczerze mówiąc – wolę zwykle proste paragrafówki. Takie, do których wystarczy zakładka do książki i nic więcej. Nie wymagają tworzenia postaci, prowadzenia notatek, kontrolowania bagażu mojej drużyny itp. Ale w przypadku Twierdzy moje wrażenia są inne, ponieważ ta gra minęła pewną granicę. Jest to pewnie najbardziej rozbudowana gra paragrafowa jaką grałem – ale rozbudowana na tyle, że przypomina mi już o wiele bardziej planszową grę przygodową. Tyle, że z fajną fabułą, opowiedzianą za pomocą kolejnych paragrafów.

Egzemplarz, który miałem okazję przetestować, nie był jeszcze finalną wersją – ale część komponentów już teraz przedstawiała się rewelacyjnie. Akrylowe standee naszych bohaterów i przeciwników? Są świetne i jest ich tu całe mnóstwo! Pomysł na podstawki podoba mi się ogromnie – każda postać ma kwadratową podstawkę ze specjalnym zagłębieniem na małą kostkę, służącą za licznik życia! Kto grał kiedyś w dowolnego bitewniaka i stawiał obok figurek małe kosteczki, mające mówić kto ma ile punktów życia – ten wie, jakim super pomysłem są te podstawki! To czytelne rozwiązanie, wygodne i estetyczne.

Podręcznik jest gruby i oferuje mnóstwo atrakcji. Gdzie byśmy się nie udali, tam czekają na nas nowe wątki, nowe przygody. Świat czeka przed nami otworem, a my, w stylu komputerowych gier open world – idziemy tam, gdzie nas oczy poniosą i dopiero z czasem zbieramy różne plotki i wskazówki. Podobno gdzieś na północy jest takie i takie miejsce, które warto odwiedzić. A jeśli udany się na zachód, warto zahaczyć o takie i takie miejsca. A na wschodzie czeka nas takie i takie zagrożenie, czy jesteśmy gotowi mu się przeciwstawić?

Podobało mi się bardzo to wrażenie swobody, które towarzyszy rozgrywce.

Tkacze Burz: Twierdza to bardzo rpgowe doświadczenie. Zdobywamy punkty doświadczenia, nasi bohaterowie rozwijają się, zdobywają nowe zdolności, walki przypominają najlepsze momenty z sesji DnD – fani gatunku znajdą tu dużo dla siebie!

Nie śpimy, wspieramy

Jestem fanem gier paragrafowych i staram się ogrywać większość trafiających do sklepów tytułów. Lubię paragrafówkowy „comfort food” – klasyczne gry, które nie starają się wymyślać gatunku na nowo. Ale uwielbiam też udane eksperymenty. Tkacze Burz: Twierdza to właśnie taki eksperyment – coś, czego jeszcze nie widzieliśmy, zrobione od razu w sposób bardzo profesjonalny. 

To coś w stylu hybrydy książkowej gry paragrafowej i planszowej przygodówki. Fabuła i decyzje, które znamy z gier książkowych – ale wzbogacona o płynny, planszowy combat i wypasione komponenty. Rozwałka na planszy z udziałem rewelacyjnych modeli – ale płynniejsza i prostsza w obsłudze niż większość planszowych dungeon crawlerów. 

Jeśli graliście w oryginalnych Tkaczy Burz i podobało Wam się to doświadczenie – myślę, że Twierdza może Was pozytywnie zaskoczyć. Jeśli nie jesteście fanami gier paragrafowych, ale planszowe przygodówki to Wasze klimaty – myślę, że to może być gra, która przekona Was do tego typu tytułów.

Jeśli otwarte światy to Wasza bajka – oj, zdecydowanie warto zerknąć!

 

 

Plusy
  • wolność oferowana przez otwarty świat
  • nielosowa walka
  • jakość komponentów
Plusy / minusy
  • walki chwilę trwają, mogą na chwilę wybić z rytmu opowieści
Minusy
  • paragrafówka której nie zabierzemy ze sobą do pociągu

Ocena:

Tkacze Burz: Twierdza to ciekawy eksperyment, zacierający granicę między grami paragrafowymi i planszowymi przygodówkami – zdecydowanie wart uwagi dla fanów obu gatunków!

Dziękujemy wydawnictwu Other Worlds za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

 

Marcin Dudek