Dorfromantik: Sakura, czyli czas na Święto Kwitnących Wiśni! Recenzja
„Dziecko żaby będzie żabą” – głosi japońskie przysłowie, które zdaje się być odpowiednikiem rodzimego: „niedaleko pada jabłko od jabłoni”. Już na wstępie zdradzę Wam zatem, że Dorfromantik: Sakura jest nadal Dorfromantikiem, z całym dobrodziejstwem inwentarza. Ale czy lepszym? I czy nowa odsłona zabawy, polegającej na układania pięknej mapy z kafelków, może nas czymś zaskoczyć? Zapraszam do lektury recenzji.
Spis treści
Informacje o grze Dorfromantik: Sakura
Japońska estetyka vs. czytelność
Okładka gry Dorfromantik: Sakura przykuwa wzrok bardzo ładną ilustracją i choć wiadomo, że to kwestia mocno subiektywna, to spodobała mi się ona znacznie bardziej, niż dość generyczna okładka pierwowzoru. A co w środku?
Pudełko Dorfromantik: Sakura zawiera czarny, plastikowy insert, w którym sensownie rozplanowano miejsce na wszystkie komponenty: heksagonalne kafelki, garść żetonów, bloczek punktowania i bloczek kampanii oraz sześć tekturowych pudełek skrywających… jeszcze więcej podobnych komponentów. Zawartość na pierwszy rzut oka prezentuje się niemal tak samo, jak w pierwowzorze. I tak samo, jak w Dorfromantik: Gra planszowa, jakość i wygląd komponentów oceniam bardzo dobrze.
Warto jednak przyjrzeć się bliżej wizualnym różnicom pomiędzy obiema wersjami gry. A te zauważalne są przede wszystkim na samych kafelkach: zamiast jednolicie zielonych obszarów lasu mamy lasy z drzewami kwitnącej wiśni, gdzie zieleń została przełamana dość intensywnym różem. Zamiast jednolicie żółtych połaci zbóż otrzymujemy pola ryżowe, z nieco bardziej szczegółowymi detalami ilustracji. Ponadto tory kolejowe zostały zastąpione kamiennymi drogami, a wioski i rzeki wyglądają w obu wersjach podobnie, choć oczywiście detale kojarzące się feudalną Japonią są w Dorfromantik: Sakura wyraźnie zaznaczone.

Porównanie kafelków z pierwszego Dorfromantika (po lewej) z ich odpowiednikami w Dorfromantik: Sakura (po prawej)
Nowy wygląd ma w mojej ocenie swoje zalety i wady. Na plus: gra wygląda bardziej klimatycznie i po prostu ładniej. Na minus: wspomniane lasy i pola straciły nieco na czytelności względem pierwowzoru, co niejednokrotnie ma znaczenie, gdy patrzy się na stół wypełniony po brzegi kafelkami, śledzi realizację zadań i liczy punkty. Zmiany nie są jednak w tej kwestii znaczące: wystarczy kilka partii, by w pełni oswoić się z nowym wyglądem kafelków i docenić jego walory estetyczne.
Dodam również, że notes punktacji z zielonego stał się różowy (znowu: kwestia gustu, a do tego rzecz raczej mało znacząca), a bloczek kampanii w Dorfromantik: Sakura zyskał zupełnie nowe barwy i detale. Wygląda teraz jak tajemnicza mapka, z której czuć ducha przygody. Aż chce się eksplorować te japońskie wioski i ogrody! Ta zmiana zdecydowanie przypadła mi do gustu i miała pewien wpływ na to, że po japońską wersję Dorfromantik sięgałem jeszcze chętniej, niż po pierwowzór.
Bazowe zasady gry w Dorfromantik: Sakura są identyczne jak w pierwszym Dorfromantiku, dlatego w niniejszym tekście chcę skupić się głównie na cechach wyróżniających japońską odmianę tego kooperacyjnego kafelkowca. Tych z Was, którzy nie znają specyfiki omawianego tytułu, zapraszam do lektury mojej recenzji Dorfromantik: Gra planszowa. Kwestię mechaniki gry omawiam tam nieco szerzej, tutaj natomiast pozwolę sobie streścić zasady w dwóch zdaniach:
Tura gracza w Dorfromantik: Sakura nadal polega na dobraniu kafelka i dołożeniu go do istniejącego układu, tak aby efektywnie przyczynić się do realizacji zadań. A te polegają najczęściej na zgromadzeniu sąsiadująco odpowiedniej liczby wskazanych terenów. I to wszystko. Pierwsza rozgrywka w Sakurę – jeżeli chodzi o zasady – będzie wyglądała dokładnie tak samo, jak pierwsza rozgrywka w podstawową wersję Dorfromantik. No, chyba, że Wam słabo pójdzie i zdobędziecie mało punktów, wówczas druga, a może nawet i trzecia rozgrywka może również wyglądać analogicznie.
W moim jednak przypadku, już w drugiej rozgrywce pojawiły się nowe komponenty. A przecież w tym tkwi cały urok serii Dorfromantik, żeby zebrane w trakcie rozgrywki punkty wymieniać na skreślenia kolejnych pól na mapie kampanii, odblokowując tym samym nowe elementy, które w kolejnych rozgrywkach dadzą nam… jeszcze więcej punktów.
Co napotkamy w krainie kwitnących wiśni?
Jak zatem widzicie idea gry i jej główna mechanika pozostały niezmienione. A gdzie (poza wyglądem) można zauważyć różnice? Oto moja lista spostrzeżeń:
- Pierwszym, co rzuciło mi się w oczy, było „ostateczne” osiągnięcie punktowe w arkuszu kampanii. Mamy teraz bowiem dokładnie 500 punktów do zdobycia, w porównaniu do 400 punktów obecnych w pierwotnej wersji gry.
- W trakcie kampanii w Dorfromantik: Sakura odblokowujemy szereg mini-rozszerzeń, które niejednokrotnie są zbliżone do tego, co mogliśmy widzieć w pierwowzorze, jednak pozytywnym zaskoczeniem jest fakt, że naprawdę niewiele pomysłów skopiowanych jest „jeden do jednego”. Już sama kolejność dodawania nowych elementów sprawiła, że co najmniej do 7-8 rozgrywki miałem odczucie, że autorzy nie poszli na łatwiznę i zaserwowali mi nieco inne doznania.
- Odniosłem wrażenie, że działanie nowych elementów znacznie lepiej współgra z tematyką gry. Myślę, że nie będzie dużym spojlerem, gdy podam za przykład żeton serca z pierwszej wersji Dorfromantika. Dołączanie tego żetonu do kafelka nijak nie wiązało się z tematyką, było swego rodzaju abstrakcyjnym elementem mechaniki. W Dorfromantik: Sakura element ten przybrał postać konkretnego budynku, znanego z kultury japońskiej, a samo działanie budynku zostało rozwinięte również o nowe funkcje, których wspomniane wyżej serce nie posiadało.
- W mechanikę gry wpleciono również szereg innych rozszerzeń, których działanie w dość istotnym stopniu nawiązuje do klimatu feudalnej Japonii. Nie chcę tu nikomu psuć zabawy z ich odkrywania, dlatego ich nie wymienię, ale niewątpliwie będzie to spora zaleta dla miłośników tego klimatu.
- W pewnym momencie gry odblokujemy możliwość zdobywania zupełnie odrębnego rodzaju punktów. Są to kwiaty wiśni, które od początku widzimy w górnej części mapy kampanii. Nowością jest nie tylko sposób ich zdobywania, ale również możliwość ich wydawania na określone rzeczy, w tym na poruszanie się alternatywną ścieżką po mapie kampanii. W mojej opinii jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, podnoszące regrywalność tytułu.
- Można odczuć, że tempo odblokowywania nowych komponentów w Dorfromantik: Sakura jest nieco większe, niż w klasycznym Dorfromantiku. Tym samym wzrosło tempo osiągania co raz to wyższych zdobyczy punktowych i – koniec końców – gra pod względem występujących w niej zależności i stopnia skomplikowania wskoczyła na nieco wyższą półkę (różnica nie jest jednak kolosalna: z zalecanego „wieku wstępu” 8+ gra przeskoczyła na 10+).
- Wraz ze wzrostem złożoności średni czas trwania partii w Dorfromantik: Sakura może (ale nie musi) wydłużyć się w porównaniu do klasycznej edycji. Autorzy zwrócili na to uwagę korygując zapis szacunkowego czasu rozgrywki podawanego na pudełku: dotychczasowe 30-60 minut zmieniono na nieco bardziej rozstrzelone widełki, tj. 30-90 minut. I jest to zapis jak najbardziej adekwatny.
- Wielość i różnorodność odblokowywanych w trakcie kampanii mini-rozszerzeń sprawia, że w Dorfromantiku (zarówno tym klasycznym, jak i w wersji Sakura) pewnym problemem staje się kontynuowanie rozgrywania kampanii np. po dłuższej przerwie. Trzeba wówczas przyswoić sobie całkiem sporo zasad, które na domiar złego rozsiane są po rozmaitych pojedynczych kartach. Mam wrażenie, że w Sakurze problem ten niestety jeszcze się nasilił, ponieważ oprócz kart, dodatkowe zasady spisane są nieraz na jakichś niepozornych kafelkach, czy planszetkach. Np. karta związana z jakimś komponentem mówi, jak ten element wygląda i kiedy wprowadzić go do rozgrywki, ale w kwestii jego działania odsyła nas do treści zamieszczonej na np. dodatkowym żetonie. Myślę, że to dość irytujące rozwiązanie i szczerze wolałbym, żeby zasady były mniej rozproszone.
- Mimo, że rozgrywka stała się bardziej wymagająca, Dorfromantik: Sakura nadal zachowuje cechy tzw. „gry-zen”, czyli relaksującego doświadczenia, pozbawionego presji przegranej. Miało być miło i przyjemnie, i nadal tak jest.
I to by było na tyle, jeżeli chodzi o moje przemyślenia nad nowościami i zmianami w Dorfromantik: Sakura. Co ważne, poza wymienionymi wyżej elementami, podtrzymuję w mocy wszelkie swoje dotychczasowe odczucia w kwestii zalet i wad Dorfromantika, o których pisałem w recenzji klasycznej wersji tej gry (link do tekstu TUTAJ). W szczególności chodzi tu o kwestie:
- Skalowalności – gra w nowej odsłonie nadal świetnie sprawdza się w rozgrywkach solo, ale bardzo chętnie usiądę do niej również w składzie 2-3 osobowym. Natomiast rozgrywki w gronie 4-6 osób to – delikatnie mówiąc – nie jest coś, o czym marzę.
- Specyficznej regrywalności tytułu – z pewnością Dorfromantik: Sakura potrafi wciągnąć jak odkurzacz i ma syndrom „jeszcze jednej partii”. Wiadomo jednak, że po zakończeniu kampanii trzeba będzie odpowiedzieć sobie na pytanie: czy gra w takiej postaci, tj. ze wszystkimi odblokowanymi modułami, jest grą, w którą dalej chcę grać? Bądź kolejne pytanie: czy zresetowanie wszystkich elementów i granie kampanii od nowa jest czymś, na co będę miał jeszcze ochotę? Przyznam, że niełatwe to pytania, a odpowiedzi na nie zależne będą od indywidualnych preferencji graczy.
Dorfromantik: Sakura to tytuł, który – w porównaniu do swojego pierwowzoru – nie przeszedł rewolucji, ale mądrą ewolucję. Jest to oczywiście moje subiektywne zdanie, jednak uważam, że w ogólnym rozrachunku gra w nowej odsłonie stała się po prostu lepsza: ładniejsza (choć straciła nieco na czytelności), bardziej klimatyczna, nieco bardziej wymagająca, ale też bardziej dopracowana i dająca więcej satysfakcji.
Jeżeli graliście w pierwszą wersję Dorfromantika i stwierdziliście, że nie jest to tytuł dla Was, nowa odsłona z bardzo dużym prawdopodobieństwem również Was nie przekona, gdyż jest zbyt podobna do pierwowzoru. Jeśli jednak gra Wam się podobała, a dodatkowo macie ochotę na nową kampanię, jeszcze więcej osiągnięć i mini-dodatków, to zakupu Dorfromantik: Sakura nie muszę Wam chyba rekomendować. Krzyknijcie wówczas: „Shut up and take my money!”, a potem biegnijcie (lub klikajcie) do ulubionego sklepu z planszówkami.
Jeśli natomiast nie mieliście styczności z tą serią, i zastanawiacie się od czego zacząć, polecam skupić się na indywidualnych preferencjach co do klimatu i wyglądu. Pamiętajcie jednak, że Sakura jest tytułem nieco rozszerzonym, a co za tym idzie, odrobinę bardziej skomplikowanym (dla wielu będzie to jednak dodatkowa zaleta).
- bardzo dobra jakość wydania
- przyjemna oprawa graficzna
- ładne drewniane znaczniki w japońskich klimatach
- prostota zasad i szybkość rozgrywki
- zabawa w tworzenie pięknej japońskiej krainy potrafi być naprawdę relaksująca
- rozwój gry w trakcie kampanii sprawia, że Dorfromantik: Sakura potrafi wciągnąć i ma tzw. „syndrom jeszcze jednej partii”
- mechanizmy nawiązujące do czasów feudalnej Japonii
- gra została rozszerzona (w porównaniu do pierwowzoru)
- cecha wielu gier kampanijnych: kontynuowanie rozgrywek w różnych składach osobowych może być czasem problematyczne
- specyficzne podejście do gry kooperacyjnej – nie ma tu warunku przegranej
- jak większość gier kooperacyjnych, może być podatna na „syndrom lidera” (czyli gracza, który narzuca pozostałym swoje pomysły)
- brak mechanizmów skalujących rozgrywkę w zależności od liczby graczy. Napis na pudełku głoszący, że gra jest od 1 do 6 graczy, jest raczej czysto umowny. Równie dobrze można bawić się w 7 i więcej osób, jeśli ktoś ma taką ochotę, choć ja osobiście unikałbym rozgrywek we więcej, niż 3 osoby
- rozproszenie treści zasad dotyczących mini-dodatków na różnych komponentach gry: kartach, żetonach, planszetkach
- nieco gorsza czytelność terenów na kafelkach, niż w klasycznej wersji Dorfromantika – nie jest to duży minus, wymaga po prostu przyzwyczajenia
Ocena:
Dorfromantik: Sakura to odświeżona i nieco rozszerzona wersja klasycznego Dorfromantika, klimatem osadzona w czasach feudalnej Japonii. Nie wprowadzono tu żadnych rewolucyjnych zmian względem oryginału, ale zdecydowano się na przemyślaną ewolucję. Tym samym gra zachowuje ducha oryginału, a rozgrywka pozornie wygląda niemal tak samo, jednak w mojej ocenie sporo drobnych różnic i detali decyduje o tym, że nowa wersja jest nie tylko bardzo dobrą grą, ale jest również grą lepszą od pierwowzoru.
Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.
Arkadiusz Deroszewski
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Dorfromantik: Sakura (2024) |
Złożoność | Medium Light [1.95] |
BGG Ranking | 2728 [8.18] |
Player Count (Recommended) | 1-6 (1-3) |
Projektant/Projektanci | Michael Palm and Lukas Zach |
Grafika | Paul Riebe |
Wydawca | IUVI Games and Pegasus Spiele |
Mechanizmy | Cooperative Game, Hexagon Grid, Map Addition, Modular Board, Scenario / Mission / Campaign Game and Tile Placement |