Zaginione Miasta: Pojedynek, czyli małe pudełko ze złotej kolekcji planszowej klasyki. Recenzja
Zaginione Miasta: Pojedynek to nowe wydanie gry Reinera Knizii, mającej już status klasyka. Mimo, że planszówki są moim hobby od dobrych 14 lat, jakoś nigdy nie było mi po drodze, aby sprawdzić ten tytuł. Raczej nie miałem wobec niego wielkich oczekiwań, ale dużo pochlebnych opinii w Internecie zrobiło swoje i… zasiało ziarno ciekawości. Dzięki wydawnictwu Nasza Księgarnia mogłem przekonać się, czy tytuł ten rzeczywiście zasługuje na uwagę.
Spis treści
Informacje o grze Zaginione Miasta: Pojedynek
Odpicowany zabytek
Zawartość nowego wydania Zaginionych Miast raczej niczym szczególnym Was nie zaskoczy, ale też nie zawiedzie. Mamy przede wszystkim talię solidnej jakości kart o rozmiarach 65×100 mm, planszę i notes punktacji. Plus dla polskiego wydawcy, że dołączył również ołówek (z logo Naszej Księgarni) oraz – co ma w swoim zwyczaju – naklejkę, dzięki której możemy podpisać i oznaczyć swój egzemplarz gry.
Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to do projektu arkusza punktacji. Oczywiście rozumiem, że musi on zawierać wszystkie składowe wyniku końcowego graczy, ale w moim odczuciu jest on nadmiernie rozbudowany i średnio czytelny. Koniec końców, już po drugiej rozgrywce stwierdziłem, że wygodniej mi się liczy punkty w pamięci, a zapisywałem tylko wyniki końcowe.
Natomiast sama oprawa graficzna Zaginionych Miast to oczywiście rzecz gustu, ale ilustracje użyte w grze są ogólnie bardzo estetyczne, a kolory wyraziste. Inna sprawa, że podczas rozgrywki w ogóle nie skupiałem się na tych ilustracjach, ale to już kwestia mechaniki gry…
Zaraz, zaraz… Mechanika swoją drogą, a gdzie klimat? Przecież tu o poszukiwanie tytułowych Zaginionych Miast chodzi, o organizowanie ekspedycji i zgarnianie łupów w postaci prastarych skarbów… W teorii tak. Na planszy mamy 5 obozów, z których „wyruszymy” na poszukiwanie 5 miast: pustynnego, podwodnego, mrocznego, leśnego i kamiennego. Sama rozgrywka niestety szybko odziera graczy z nadziei na poczucie ducha przygody. Jeżeli już, to gra nieco bliższa jest odzwierciedleniu aspektu ekonomicznego ekspedycji, ale to tym szerzej wspomnę przy okazji omawiania przebiegu rozgrywki.
A co może być ciekawego w grze, której przebieg można streścić w czterech słowach: zagraj kartę, dobierz kartę? Oczywiście jest wiele gier, w których na kartach sporo się dzieje, mamy rozmaite efekty i sposoby użycia kart, ale Zaginione Miasta: Pojedynek do tego typu tytułów nie należą. Tu najważniejsza jest prostota: karty przynależą do ekspedycji w jednym z 5 kolorów, a każda ma swoją wartość punktową, lub jak kto woli, siłę (od 2 do 10). Wyjątkiem są karty sponsorów, o których za chwilę jeszcze wspomnę.
Karty możemy zagrywać do swojej ekspedycji w danym kolorze i wówczas każda kolejna karta musi mieć wartość większą od poprzedniej. Alternatywnie można też zagrywać je do obozów, czyli na tzw. „wystawkę”, z której potem dowolny gracz może dobrać dowolną odkrytą kartę. Celem graczy jest zebranie jak najmocniejszych (czytaj: najlepiej punktujących) ekspedycji, co brzmi nudno i banalnie, ale… W tym miejscu do gry wchodzi twist, który sprawia, że Zaginione Miasta zaczynają błyszczeć.
Każda ekspedycja to duży wydatek, dlatego niezależnie od liczby dołożonych do niej kart (wystarczy co najmniej jedna), gracze muszą ponieść koszt wyprawy: minus 20 punktów. Nikt nie mówił, że organizacja ekspedycji będzie łatwa i tania! A szastanie kartami i zaczynanie bez namysłu każdego seta, tzn. ekspedycji, może się dla gracza skoczyć nawet ujemnym wynikiem punktowym.
Ten pomysł z minus 20 punktami broni się nawet tematycznie, gdyż organizacja takiej archeologiczno – łupieżczej wyprawy musi się wiązać z pewnymi kosztami stałymi. A dodatkowo wprowadza do banalnie prostej rozgrywki interesującą głębię. Gracze muszą bowiem nieustannie odpowiadać sobie na przykład na takie pytania:
– czy warto rozpoczynać daną wyprawę, nie mając pewności, że uda się zebrać minimum 20 punktów?
– czy odkrywać przed przeciwnikiem karty, jakie mam na ręce? Może jeszcze poczekać z tymi wysokimi wartościami?
– co przeciwnik ma na ręce? Czy nie wykłada zielonej ekspedycji dlatego, że nie ma do niej kart, czy też celowo je kryje przede mną i czeka na dobry moment?
– czy odrzucić tę niebieską szóstkę, skoro i tak nie rozpocznę niebieskiej ekspedycji? Ale może przeciwnik tylko czeka, aż wyłożę mu tę kartę na wystawkę?
Momentami naprawdę jest się nad czym zastanawiać, a przecież to jeszcze nie wszystkie niuanse podejmowanych przez graczy decyzji, gdyż są jeszcze oni: tajemniczy sponsorzy! W każdym kolorze są trzy karty sponsorów, które mnożą wynik danej ekspedycji. I tu dwa haczyki: sponsorów można zagrać tylko jako pierwsze karty w danej ekspedycji, a do tego ich obecność mnoży wynik punktowy uzyskany dopiero po odjęciu kosztu 20 punktów.
To sprawia, że niefortunne użycie sponsora może zwielokrotnić ujemny wynik gracza, jeszcze bardziej go pogrążając. Zagranie sponsora po prostu podnosi stawkę: daje szansę na dużą zdobycz punktową, ale jednocześnie sprawia, że diametralnie wzrasta ryzyko związane z niezebraniem odpowiedniej wielkości ekspedycji.
Ekspedycja vs. ekspedycja: ustawka w dżungli
Jak więc widzicie, za prostotą i elegancją zasad klasyka, jakim stały się Zaginione Miasta: Pojedynek, kryje się duża dawka decyzyjności. Wiadomo, że waga tych decyzji jest raczej na miarę fillera, czyli gry będącej przerywnikiem. Zwojów mózgowych tu nie przepalimy, tym nie mniej rozgrywka jest na tyle „charakterna”, że rywalizacja między dwoma graczami toczy się nierzadko na ostrzu noża.
I niby nie ma tu bezpośredniej interakcji, polegającej na niszczeniu czegoś przeciwnikowi lub kradzieży z jego prywatnych zasobów, ale Zaginione Miasta potrafią być naprawdę wredne, z tym, że przejawia się to w nieco bardziej subtelny sposób. Jednym z takich wrednych aspektów gry bywa przetrzymywanie na ręce kart, na których zależy naszemu przeciwnikowi. Ponadto, celowe przyspieszanie końca gry poprzez dobieranie na rękę kart wyłącznie z zakrytego stosu, a nie z wystawki, może być dla przeciwnika istną drogą do zatracenia.
Zaginione Miasta: Pojedynek, mimo wszystkich pozytywnych aspektów, mają też cechy, które mogą być przez niektórych odbierane jako wady. Z mojej perspektywy jedną z takich wad może być dość istotna losowość. Oczywiście nie jest to żadna nowość w tego typu szybkich karciankach, ale z pewnością losowość potrafi mocno wpłynąć na końcowy wynik partii.
I tu Reiner Knizia – żeby zniwelować wpływ losowości na końcowy wynik – każe nam po prostu przeprowadzić 3 rozgrywki z rzędu, a następnie zsumować wyniki graczy. Jak o tym chwilę pomyślałem, to przyszedł mi do głowy taki clickbaitowy nagłówek internetowy: „Jednym prostym trikiem rozwiązał problem losowości w grze. Zobacz jak!”.
Powyższe rozwiązanie sprawiło jednak, że łączny czas rozgrywki stał się dla mnie pewnym minusem. Pudełkowa informacja głosi, że Zaginione Miasta: Pojedynek są tytułem na 30 minut zabawy, a mi się jakoś nigdy nie udało zmieścić poniżej 40 minut, licząc oczywiście jedną rozgrywkę jako trzy rozdania, zgodnie z instrukcją. Przy czym zaliczyłem też np. dwie partie trwające godzinę. Chyba po prostu liczyłem na to, że gra będzie bardziej typowym fillerem, jeżeli chodzi o łączny czas rozgrywki. Ale biorąc pod uwagę, że na ten czas ma wpływ również trzykrotne liczenie punktów (bywa nieco uciążliwe), a kwestia szybkości podejmowania decyzji przez graczy jest sprawą indywidualną, to ostatecznie nie ma w tym nic dziwnego.
W tym miejscu trzeba jeszcze odpowiedzieć na pytanie, na ile Zaginione Miasta: Pojedynek są tytułem regrywalnym. No i znowu wracamy do kwestii losowości, gdyż w dużej mierze to ona generuje nam „inność” poszczególnych rozgrywek. Ale w pudełku znajdziemy również dodatkowy wariant gry z tzw. „Kamieniami milowymi”, czyli losową pulą 5 kart celów na rozgrywkę.
Muszę przyznać, że rozgrywka z tym mini dodatkiem przypadła mi do gustu i nieco odświeżyła formułę zabawy. Mam co prawda podejrzenia, że ten dodatek jeszcze bardziej podbija wpływ losowości na grę, ale z punktu widzenia regrywalności jego obecność jest zdecydowanie plusem.
W ogólnym rozrachunku sądzę, że Zaginione Miasta: Pojedynek – jak na fillera – cechują się sporą regrywalnością, generowaną w dużej mierze przez losowy dociąg kart. Ale trzeba też przyznać, że gra daje pewną przestrzeń na ciekawe i nietuzinkowe decyzje, co zawsze dobrze wpływa na chęć ponownego sięgnięcia po ten tytuł.
No i znowu się nie udało! Gdy zaczynałem pisać tę recenzję, postanowiłem być ostry i bezlitosny, ale po raz kolejny wyszło tak, że muszę grze laurkę wystawić… To znaczy oczywiście nie muszę, ale uczciwie trzeba przyznać, że Zaginione Miasta, jak na klasyk, który liczy sobie już dobre 25 lat, w 2025 roku nadal ma sporo do zaoferowania.
Wiadomo, że świat gier planszowych nie próżnował przez te wszystkie lata i mamy dzisiaj do wyboru trochę dwuosobowych karcianek o profilu zbliżonym do bohatera niniejszej recenzji, jak chociażby Spór o bór tego samego autora, Balloon Cup (wydany w Polsce pod tytułem Głębia), czy Jaipur. Jestem jednak przekonany, że Zaginione Miasta jeszcze długo będą zajmowały topową pozycję wśród tego typu tytułów.
- solidna jakość wydania
- prostota i elegancja zasad
- płynna rozgrywka, szybkie tury graczy, brak przestojów
- duża dawka decyzyjności, jak na grę o ciężkości fillera
- gra stwarza przestrzeń do niebezpośredniej, ale ciekawej interakcji między graczami
- istotna losowość
- trochę przeładowany/średnio czytelny arkusz do notowania punktacji
- czas rozgrywki – nie udało mi się nigdy zagrać partii trwającej pudełkowe 30 minut, zawsze było to powyżej 40 minut. Z pewnością trzykrotne liczenie punktów (nieco uciążliwe, jak na tak prostą grę) ma istotny wpływ na łączny czas rozgrywki
- klimat – nieobecny
Ocena:
1) Zagraj kartę.
2) Dobierz kartę.
3) Podziwiaj geniusz Reinera Knizii, który w nieskomplikowanej karciance w udany sposób połączył elegancję zasad, głębię decyzyjności i nieoczywistą interakcję pomiędzy graczami. Są tu pewne niedoskonałości, ale bez względu na nie, Zaginione Miasta: Pojedynek to bardzo dobra gra, a zarazem klasyk, który przetrwał próbę czasu.
Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.
Arkadiusz Deroszewski
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.

















