Wysokie napięcie: Kolonia. Recenzja
Wysokie Napięcie to dla mnie coś więcej niż gra – to tytuł, od którego wszystko się zaczęło. To właśnie od niego rozpoczęłam swoją przygodę z planszówkami kilkanaście lat temu. To jedna z pierwszych gier w mojej kolekcji – i mimo upływu lat nadal regularnie ląduje na stole.
Gdy usłyszałam o premierze Wysokie Napięcie: Kolonia, poczułam ekscytację… ale i lekkie obawy. Po dwóch dekadach od wydania oryginału, przeniesienie tej klasyki w kosmos mogło oznaczać naprawdę sporo zmian. Zastanawiałam się, czy mimo nowej szaty i kierunku gra nadal będzie miała w sobie to „coś”, co sprawia, że klasyk wciąż trafia na stół, czy może przerodzi się w zupełnie inny tytuł, ze znaną nazwą na okładce.
Spis treści
Informacje o grze
Kosmiczny lifting, ziemskie potknięcia
Pod względem wizualnym Wysokie Napięcie: Kolonia raczej nie podbije serc estetów. Choć oprawa jest spójna z duchem oryginału, to nowa plansza prezentuje się dość… surowo. W klasycznej wersji mapy miały swój klimat – kolorystyczne strefy były wyraźne, a nazwy miast dodawały geograficznego uroku. Tutaj mamy schematyczny widok planety z miastami oznaczonymi w kółkach – czytelny, ale niezbyt porywający.
Grafiki kart są utrzymane w dobrze znanym stylu starego Wysokiego Napięcia – są czytelne i funkcjonalne, ale trudno mówić o wizualnych fajerwerkach. Dokładnie tego się właśnie spodziewałam i nawet cieszy mnie zachowanie stylu graficznego zgodnego z klasyką.
Większym zaskoczeniem była natomiast zmiana waluty w Kolonii – papierowe banknoty, które przez lata kojarzyły mi się z tą grą i do których miałam spory sentyment, zostały zastąpione tekturowymi żetonami. Trochę żałuję tej zmiany, bo banknoty miały w sobie coś nostalgicznego – przywodziły na myśl dziecięce zabawy, a podczas zakupu surowców dawały poczucie prowadzenia „prawdziwych” transakcji. Żetony są oczywiście bardziej praktyczne i wytrzymałe, ale zdecydowanie mniej klimatyczne. Dodatkowo trudno je od siebie odróżnić – kolory nominałów są dość zbliżone, przez co ciężej zorientować się, kto ile ma gotówki, zwłaszcza gdy siedzi po drugiej stronie planszy.
Na plus zdecydowanie wypadają planszetki graczy, na których układamy karty elektrowni oraz modułów mieszkalnych – to wygodne i intuicyjne rozwiązanie, które pomaga utrzymać porządek i lepiej śledzić rozwój naszej kolonii. Drewniane znaczniki, które gracze dobrze kojarzą z klasycznego Wysokiego napięcia, również znalazły tu swoje miejsce. Co więcej, w Wysokim napięciu: Kolonia pojawiają się dwa nowe typy znaczników, które urozmaicają wygląd planszy i rozszerzają możliwości graczy.
Największą zmianą są jednak surowce, a właściwie ich brak w klasycznym rozumieniu. Zamiast węgla, uranu czy śmieci, wszystko obsługują… pracownicy. To ciekawe uproszczenie – nieco zaskakujące, ale z pewnością wpływające na dynamikę gry. Zdania na temat tej zmiany są podzielone – więcej o tym we wrażeniach z rozgrywki.
Na koniec warto wspomnieć, że choć plansza nie jest stricte modularna, to dzięki losowo rozmieszczanym żetonom cen połączeń każda rozgrywka wygląda odrobinę inaczej. A sama okładka? Stylowo nawiązuje do klasyka i zdecydowanie pasuje do całej serii.
Odpalamy elektrownie – czyli jak to działa?
Jeśli nie grałaś/-eś wcześniej w Wysokie napięcie, instrukcja do Kolonii może miejscami zostawić Cię z kilkoma znakami zapytania. Mnie – jako osobę znającą klasyka – pewne rzeczy przyszły naturalnie, ale i tak po pierwszej partii zaglądałam do FAQ na BoardGameGeeku, żeby upewnić się, czy wszystko dobrze zrozumieliśmy. Opis rynku kart (zwłaszcza zasada łączenia kart o tej samej cenie), różnice między pracownikami sezonowymi i etatowymi, czy działanie kart technologii nie zawsze są opisane wystarczająco klarownie.
Dla osób, które grały w klasyczną wersję, przydałby się choćby mały komentarz w stylu „ta faza wygląda znajomo”, „tu coś zmieniliśmy” – szybciej można by odnaleźć się w kolonialnych realiach.
Na start rozkładamy planszę planety i losowo rozmieszczamy żetony cen przyłączy. W zależności od liczby graczy wybieramy aktywne sektory mapy, rozdysponowujemy startowe komponenty, tworzymy rynek kart i… możemy ruszać!
Każda runda dzieli się na kilka faz:
- Licytacja: W kolejności wskazanej na mapie pierwszy gracz wybiera jedną kartę do licytacji. Kolejni gracze mogą podbijać albo spasować. Uwaga: jeśli ktoś spasuje, to nie może już wrócić do tej konkretnej licytacji.
Jeśli kartę wygra ktoś inny niż gracz, który ją wskazał, to ten ostatni znów rozpoczyna licytację. Jeśli jednak zrezygnuje z wyboru, to kończy udział w całej fazie – nie może już licytować kart wybranych przez innych. W jednej fazie licytacji każdy gracz może kupić tylko jedną kartę. Wyjątek: w pierwszej rundzie przechodzimy przez dwie fazy licytacji z rzędu.
-
Rozbudowa – czyli czas na ruch: Każdy gracz po kolei przeprowadza całą swoją turę, obejmującą kilka kluczowych działań. Najpierw rozbudowuje swoją sieć, umieszczając drewniane znaczniki na planszy – płacąc zarówno za miejsce w mieście, jak i połączenia z innymi lokacjami. W jednym mieście może stanąć tylko jedna stacja transformatorowa i jeden inny budynek w kolorze danego gracza (czyli elektrownia lub moduł mieszkalny). Można stawiać dowolną liczbę budowli – o ile oczywiście budżet na to pozwala. Następnie gracz zarządza kartami na swojej planszetce – może je dowolnie porządkować i podmieniać, ale tylko w odblokowanych miejscach. Nowe elektrownie i moduły mieszkalne trafiają na właściwe pola. Na koniec tury przychodzi pora na zatrudnienie pracowników – etatowi trafiają do modułów mieszkalnych, a jeśli brakuje rąk do pracy, można sięgnąć po sezonowych z rynku.
-
Zasilanie i zarobek: Zatrudnieni pracownicy zasilają elektrownie – a te dają dochód. Im więcej działających kart, tym więcej gotówki wpływa do naszej kolonialnej skarbonki.
Gdy któryś z graczy wybuduje wymaganą liczbę transformatorów, kończymy rundę i podliczamy zasilone miasta.
Wygrywa osoba, która zasila ich najwięcej. Remis? Wtedy liczy się to, kto ma więcej pieniędzy na koniec.
Prąd płynie, czy mamy zwarcie?
Na pierwszy rzut oka Kolonia może rozczarować oprawą graficzną. Plansza planety jest dość surowa, a całości brakuje charakteru – wygląda, jakby estetyka ustąpiła miejsca funkcjonalności. I trzeba przyznać: czytelność jest tu mocną stroną. Wszystko widać jasno i wyraźnie, nawet przy większej liczbie graczy.
Sama rozgrywka to dobrze znane Wysokie napięcie, tylko nieco odświeżone. Nowe elementy, jak moduły mieszkalne, pracownicy czy konieczność odblokowywania miejsc na karty, wprowadzają świeżość bez poczucia przeładowania zasadami. Zmienna mapa dzięki losowym żetonom połączeń sprawia, że każda partia wygląda trochę inaczej, co dodaje grze regrywalności.
Nie wszystko jednak wypada równie dobrze. Zmiana papierowych pieniędzy na tekturowe żetony to, moim zdaniem, krok wstecz – nie chodzi tu tylko o klimat, ale też o wygodę. Brakuje również klasycznego zarządzania surowcami i manipulacji rynkiem, co dla wielu graczy (w tym dla mnie) było ważnym elementem decyzyjności. Choć część osób może uznać uproszczenie za plus – mniej chaosu, mniej liczenia, szybsze tempo – dla fanów pierwowzoru może to być lekki niedosyt.
Rozgrywka we dwójkę pozytywnie zaskakuje – to zdecydowany krok naprzód względem klasycznego Wysokiego napięcia, które w tym wariancie kulało. Syndykat, czyli bot sterowany prostymi zasadami, pełni tu rolę trzeciego gracza – trochę zabiera miejsca na planszy, trochę podbiera karty i pracowników. I choć nie przepadam za automami w planszówkach, to tu jego obecność nie była ani uciążliwa, ani sztuczna. Wynik był zaskakująco wyrównany – ciekawe, czy to kwestia jednej partii, czy reguła w rozgrywkach dwuosobowych.
Podsumowując: Wysokie napięcie: Kolonia to udana reimplementacja, która zachowuje ducha oryginału, jednocześnie oferując parę interesujących twistów. U nas zostaje na półce i będzie lądować na stole na zmianę z klasykiem – w zależności od nastroju i składu graczy.
Podsumowanie
Wysokie napięcie: Kolonia to dobra propozycja zarówno dla fanów oryginału, jak i dla tych, którzy go nie znają. Gra zachowuje ducha klasyka, ale dorzuca kilka ciekawych twistów – od modularnej mapy, przez technologie, aż po prostsze zarządzanie zasobami. Świetnie działa też w duecie – wariant dwuosobowy z Syndykatem okazał się zaskakująco przyjemny i całkiem dobrze przemyślany. Jeśli szukasz ekonomicznej gry z licytacją i budowaniem, w której każda decyzja ma znaczenie – Kolonia może z powodzeniem zasilić Twoją kolekcję.
-
modularna mapa zwiększająca regrywalność
-
dobrze działający wariant dwuosobowy z Syndykatem
-
ciekawe nowe elementy: technologie, moduły, odblokowywanie kart
-
planszetka gracza porządkuje rozgrywkę i ułatwia zarządzanie kartami
-
dobrze zachowany balans między klasycznym a nowym
- Tylko jeden rodzaj „surowca” – niektórym to akurat pasuje, innym wręcz przeciwnie
-
Syndykat to nadal bot – nie każdy lubi takie rozwiązania
-
graficznie gra wypada dość sucho
-
brak papierowych pieniędzy odbiera nieco uroku
Ocena:
Wysokie napięcie: Kolonia to gra dla miłośników strategicznego planowania i zarządzania zasobami, którzy cenią klasyczne Wysokie napięcie, ale z odświeżonymi mechanikami i dobrze działającym wariantem dwuosobowym.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Julia Gawrońska
Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody.
- Wysokie napięcie: Kolonia. Recenzja - 19 września 2025
- Pax Hispanica. Recenzja - 6 maja 2025
- IQ Puzzler PRO. Recenzja - 19 lutego 2025











