Level 10 – pikselowy pasjans. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Muduko. Wydawnictwo Muduko nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

 


Podziwiam Wydawnictwo Muduko za wysiłek włożony w uatrakcyjnienie karcianki Level 10. Zrobili wszystko, co w ludzkiej mocy, żeby sprzedać pasjans jako grę z prawdziwego zdarzenia. Czy operacja uszlachetnienia materiału wyjściowego zakończyła się powodzeniem?

Pasjans 2.0

Pierwowzorem rozpikselowanego Level 10 jest Okey Dokey, prosty pasjansik o ustawianiu w jako takim porządku członków zwierzęcej orkiestry. Autor gry, Hisashi Hayashi pośród okazałego dorobku ma na koncie także Yokohamę, którą wyda u nas Lucky Duck Games Polska. Jako fan prostych karcianek spod ręki prawdziwych tuzów branży, jak Reiner „Kilkaset Gier Na Liczniku” Knizia, z chęcią zgłosiłem się do misji przetestowania tego maleństwa.

 

Piksele nostalgii

Wybór szaty graficznej dla Level 10 jest strzałem w dziesiątkę. Pixel art wykorzystują również inne tytuły ze stajni Muduko, jak Boss Monster czy Overboss, więc Level 10 idealnie wpasowuje się w retrogamingowe uniwersum. Starym koniom, takim jak ja, rozpikselowana grafika zapewnia dawkę słodkiej nostalgii. Karty są ładne i pozostają czytelne, co nie jest trudną sztuką, gdyż wszystko czego trzeba do komfortowego grania, to wyraźne cyfry w rogach.

Restrykcje i ograniczenia

Level 10 to prosty pasjans, który przez wytrawnego karcianego solistę, jak moja babcia, zostałby zbyty jeno obojętnym wzruszeniem ramion. Wszystko, co trzeba zrobić, aby wygrać, to wyłożyć całą talię w określonym porządku na stół. Jeżeli nie można dołożyć karty, następuje sromotny game over.

Każdy z pięciu kolorowych rzędów reprezentuje jeden ze światów przemierzanych przez Izzy’ego, bohatera gry.
W ramach takiego poziomu należy umieścić karty o wartościach od jednego do ośmiu w porządku rosnącym. Dwie karty resetu warte zero czekają przy każdym świecie, żeby móc odblokować sobie ciąg, kiedy sytuacja grozi porażką, lub po prostu zasady Level 10 tak każą.

Przed rozpoczęciem kolejnej kolumny należy w pełni zakończyć poprzednią. Rzędy światów muszą rosnąć równomiernie, co wymusza zagrywanie kart pod presją konieczności. Nowa kolumna oznacza nowe dylematy i wyzwania.

Podczas rozgrywki w każdej kolumnie musi znaleźć się karta resetu. Jedną z najważniejszych decyzji w Level 10 jest zatem decyzja co do rzędu, do którego trzeba zagrać obowiązkowe zero. Czasami wybór jest oczywisty, kiedy któryś z kolorów kończy się niebezpiecznie wysoką cyfrą. A innym razem trzeba zdecydować, gdzie zmarnować reset, kiedy wszystko właśnie zaczęło się dobrze układać.

Zagrywasz kartę, dobierasz kartę i kombinujesz, gdzie tu wcisnąć reset. Ot i cała gra.

Koła ratunkowe

Zagranie resetu pomaga też o tyle, że umożliwia odłożenie dwóch kart na spód stosu dobierania w wybranej przez siebie kolejności i dobranie dwóch z jego wierzchu. Dzięki temu można odświeżyć sobie rękę oraz wyegzorcyzmować z niej niebezpieczne siódemki i ósemki. 

Dodatkową pomocą służą karty pauzy. Dołożona do rzędu pauza przyjmuje wartość karty, za którą leży. Pomaga to złapać chwilę oddechu i zyskać na czasie, żeby trzymając kciuki łudzić się, że zaraz dojdzie potrzebna cyfra w odpowiednim kolorze.

Solo multiplayer

Level 10 to w istocie gra jednoosobowa z opcją utrudnienia sobie życia przez rozgrywkę w kilka osób. Ta karcianka rozgrywana w wariancie kooperacyjnym ogranicza komunikację pomiędzy uczestnikami zabawy. Można informować partnerów o liczbie kart danego koloru na ręku, intencji zagrania karty do wybranego rzędu, informacji, w którym świecie chciałoby się wykonać reset. Zwiększenie zakresu ingerencji czynnika ludzkiego znacznie podnosi poziom trudności. Gracze mają mniej kart na ręku i podejmują decyzję w oparciu o fragmentaryczne „widzi mi się”.

W solo lub w duecie Level 10 gwarantuje najłatwiejszą rozgrywkę. Im więcej graczy, tym więcej głupot się popełnia. W regulacji poziomu trudności pomagają też trzy karty pauzy, które można wtasować do talii w uzgodnionej liczbie.

Lies, deception!

Level 10 obiecuje znacznie więcej, niż dostarcza.
Nawet tytułowych dziesięciu poziomów na świat się nie uświadczy, chyba że wliczyć karty resetów jako levele, lecz weterani platformówek nie dadzą się nabrać na takie tanie sztuczki z numeracją.
Instrukcja zachęca do stworzenia opowiastki o przygodach Izzy’ego na podstawie obrazków na kartach, ale pomimo naszych najszczerszych chęci, nie byliśmy w stanie wyjść poza: „I zaciął się na szóstce.”
Tematycznie i klimatycznie Level 10 jest grą o ustawianiu cyferek w karne szeregi. Nerwica natręctw w pudełku.
 

Speedrun pasjans

Level 10 jest szybką grą. Do tego potrafi skończyć się znienacka. Karta nie doszła i finito.
Taka już natura pasjansa. W samotnej rozgrywce wystarczy spojrzenie na rękę i wiadomo, że nic z tego nie będzie. Rozgrywka wieloosobowa, która przebiega w warunkach częściowego zakneblowania graczy, nie pozwala na komfort poddania partyjki. Trzeba się przemęczyć do końca, i stawić czoła objawieniu, że przynajmniej ostatnia kolejka była na próżno. To rodzi zły rodzaj frustracji, taki demotywujący.

8-bitowa nuda

Kilka pierwszych przegranych potrafi jeszcze wywrzeć wrażenie. Wydaje się, że Level 10 stanowi wyzwanie. Potem wkrada się rutyna, a zaraz po niej nuda. Ja dokładam cyferki, ty dokładasz cyferki, my dokładamy cyferki. Wyliczanka. Wygrać solo, wygrać grupowo i odłożyć na półkę.

Pokonanie gry zabija jedyny powód, żeby w Level 10 grać. Rozgrywka nie oferuje żadnych istotnych modyfikacji czy wariantów, które kusiłyby, żeby wyciągnąć ją ponownie na stół. Jeżeli najdzie mnie chętka, żeby coś sobie posegregować, to poukładam gry na półkach. Więcej z tego będzie pożytku, pozytywnych emocji oraz satysfakcji.

Game over

Level 10 jest pasjansem i tylko pasjansem. Przydaje się do zabicia nudy, kiedy w zasięgu ręki nie ma lepszych alternatyw. Oprawa graficzna cieszy oko, lecz ma się nijak do rozgrywki. To gra do jednorazowego przejścia.
Zagrać mogą nawet ośmiolatki, ale dzieciaki w tym wieku wyraźnie się nudziły. Możliwe, że tylko w naszym przypadku zadziałał „syndrom Kangurka Kao“, który polega na drastyczny spadku chęci do grania. Z drugiej strony jednak, dorośli też szybko zaczęli się rozglądać za jakąś alternatywą.
Chociaż uroczy, to Level 10 pozostaje analogową wersją takiego przeglądarkowego pykadełka, które w czasach świetności Flasha pozwalały odstresować się nieco, kiedy szef nie patrzył.
Zagrać można, lecz miejscem na tablicy highscore’ów to nikomu nie zaimponujesz.

 

Plusy
  • banalne zasady
  • stopniowanie poziomu trudności
  • szata graficzna
Plusy / minusy
  • klasyczny pasjans
  • ograniczona komunikacja
Minusy
  • monotonia rozgrywki
  • brak urozmaiceń
  • temat doklejony na siłę
  • przegrana „bo karta nie doszła”
  • pasjans i tylko pasjans

Ocena:

Level 10 jest grą zbyt prostą i powtarzalną, żeby mogła ekscytować i podtrzymać na dłużej zainteresowanie. Często rozgrywkę kończy przedwcześnie sytuacja, z której po prostu nie ma wyjścia. Dostępne środki ratunkowe nie zapobiegają tragedii ekstremalnie pechowego dociągu, który z góry skazuje na porażkę.

Dziękujemy wydawnictwu Muduko za przekazanie gry do recenzji.

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Daniel Brzost

Game Details
NameLevel 10 (2016)
ZłożonośćLight [1.19]
BGG Ranking3994 [6.51]
Player Count (Recommended)1-5 (1-4)
Projektant/ProjektanciHisashi Hayashi
GrafikaFrancisco Coda and Ryo Nyamo
WydawcaMatagot, OKAZU Brand, GaGa Games, Geekach Games, Grail Games, Muduko, Popcorn Games, Studio Supernova and Tasty Minstrel Games
MechanizmyCommunication Limits, Cooperative Game, Hand Management and Solo / Solitaire Game

Daniel Brzost