Steam Power – zagrajmy w to jeszcze raz! Recenzja prototypu

 


Cieszy mnie, że staroszkolne klasyki wracają na stoły, po mniejszym lub większym liftingu. El Grande i Huang pozwalają posmakować, jak się grało w czasach, kiedy gry euro ważyły tyle co piórko, a zagrywało się nimi do upadłego.
Czy Steam Power od Wallace Designs to taka retro perełka?

Życie po Brassie

Martin Wallace nie spoczął na laurach po stworzeniu Brassów. Birmingham z krótkimi acz burzliwymi przerwami okupuje pierwsze miejsce w rankingu Board Game Geek, Lancashire też sobie nieźle radzi, a nawet ma grono zagorzałych fanów.
Smutna prawda o losie projektanta gier wygląda tak, że aby odnieść trwały sukces w tym piekielnie konkurencyjnym biznesie, trzeba wciąż wydawać nowe gry. Designer jest jak rekin. Musi być w ruchu, aby przetrwać.

W Steam Power autor nie wynajduje koła na nowo. To po prostu gra o pociągach, która nie ma ambicji bycia symulatorem kolejowego przedsiębiorstwa na miarę 18xx. Ma w sobie dużo z dojrzalszych, poważniejszych poprzedniczek, lecz cechuje się bardziej bezpośrednim i  bezpretensjonalnym podejściem do tematu. To taka gra w sam raz dla ludzi, którzy chcieliby się przejechać kolejką bez konieczności wspinania się po trupach na szczyt korporacyjnej drabiny. Ale czy ma w sobie coś więcej do zaoferowania ponad byciem “moim pierwszym Brassem i Age of Steam“?

 

Nie oceniaj prototypu po okładce

Niewiele mogę mieć do powiedzenia o stronie wizualnej tej wczesnej wersji Steam Power.
Leith Walton całkiem ładnie maluje na płótnie. 
Otrzymany do testów egzemplarz jest taką zajawką opcji deluxe, która jednak zostawia sporo pola dla wyobraźni.
Znaczniki lokomotyw i fabryk są wykonane w miarę szczegółowo z tworzywa. Domina kontraktów dają przyjemne odczucia podczas gry. Kaflom miast i połączeń daleko do ich finalnej wersji.
Mapy w Steam Power będą nadrukowane na tkaninie. Z początku miałem obawy co do takiego rozwiązania. Okazało się jednak, że taka plansza dobrze trzyma się powierzchni, nie marszczy się, nie podwija. Było grane na materiale, nagim blacie, podłodze, dywanie. W przeciwieństwie do użytkowania szmatki z Royal Visit, tutaj rozgrywka przebiegała komfortowo.
Ktoś tu ma fioła na punkcie płóciennych woreczków. Są ładne. Są przemiłe w dotyku. Ale nie mają innej racji bytu, niż perwersyjna przyjemność płynąca z ich nadmiaru.
Na stronie kampanii można podejrzeć wszystkie różnice pomiędzy wersją retailową a full wypaśną. Jedyne, co jest istotne w tym przypadku, to cztery mapy więcej w pudełku deluxe.

Proste jak konstrukcja torów

Steam Power jest taką grą, jaką Martin Wallace zrobiłby tak trzydzieści lat temu.
Facet ma pomysł na grę o pociągach, więc robi grę o pociągach. Bez udziwnień.
Steam Power jest dziełem odwróconej inżynierii planszowej. Nie dodajesz mechanik. Wycinasz wszystko, co okazuje się zbędne dla płynnej rozgrywki.
Gdyby Brass i Age of Steam miały dziecko… Nie. Gdyby Wsiąść do pociągu zostało przez nie adoptowane… Dokładnie tak. Nabyłoby kilka kluczowych cech rodziców i dziarsko ruszyło w świat na własnych torach.

Do widzenia, emisjo udziałów, torze przychodu, kalkulacjo kosztów stałych. Żegnajcie karty, pożyczki, rynki surowców, porty, kopalnie i przedsiębiorstwa. Witaj prostoto zasad, z interakcją na poziomie uroczo swobodnej wolnoamerykanki.

Chcesz mieć tory z miasta A do miasta B, to kładziesz sobie maksymalnie dwa kafelki w akcji. Płacisz za trudny teren lub przebudowę.
A tam, gdzie to kretowisko, postawisz sobie fabrykę, nawet po środku czyjejś siatki połączeń.
Cała ta infrastruktura w kolejowej sieci jest po to, żebyś realizował kontrakty na dostarczanie różnokolorowych dóbr dla kasy, punktów i bonusów w postaci dodatkowej akcji.
Zawsze możesz dobrać dwa zlecenia, żeby mieć jakiś cel w życiu.
Gdy krucho z forsą – bank da ci trzy dolce. Potrzebujesz? To bierz!
Robisz dwie akcje w swojej turze i zbyt długo nie czekasz na swoją kolej.
Koniec gry odpala zrealizowanie przez jednego z graczy określonej liczby kontraktów, więc należy mieć oczy otwarte i przyspieszyć, kiedy trzeba.

Intertrakcja

Steam Power jest pomyślane tak, żeby gracze wchodzili sobie w drogę. Rozjechanie się każdy w swój róg planszy jest zwyczajnie w świecie nieopłacalne.

Najoptymalniej jest łączyć miasta leżące o jeden heks od siebie. Ponieważ w akcji można wyłożyć do dwóch odcinków torów, w tym przypadku dystans i połączenia robią się najskuteczniej. Im więcej graczy za stołem, tym bardziej rośnie prawdopodobieństwo, że ktoś się szybko przytuli.

Nawet w cudzej turze można zarobić na upłynnionych dobrach ze swojej fabryki i opłatach za skorzystanie przez kogoś z połączeń pomiędzy miastami. Steam Power w ten prosty sposób angażuje graczy nawet pomiędzy ich turami.

Fabryki można stawiać w cudzej sieci połączeń. Gra zachęca do tego w dwójnasób. Za wykorzystanie towaru z czyjejś fabryki trzeba zapłacić jej właścicielowi. Dobrze mieć pasywny dochód. Poza tym, kiedy magazyn dóbr zostanie wyczerpany, kafel miasta jest przekręcany, a punkty, które zapewnia, przypadają właścicielowi zakładu. Pachnie to flipowaniem kafelków przedsiębiorstw z Brassa i dokładnie tak się sprawuje. Wyrachowane joint venture.

Podprowadzenie torów do miasta w cudzej sieci kolejowej zapewnia kilka korzyści. Jeżeli brak koniecznego zasobu we własnych fabrykach, trzeba się podłączyć do konkurencji. Z drugiej strony, kiedy jest się posiadaczem rzadkich dóbr, warto zadbać o połączenia z rywalami, gdyż za transport po cudzych połączeniach też się płaci.

Specjalne kafle miast, na których nie można budować, dają punkty każdemu, kto poprowadzi do nich tory. Wartość miasta dzieli się pomiędzy graczy, który przyłączyli je do swojej sieci. Bardzo niekoleżeńsko byłoby zostawić tyle punktów jakiemuś egoiście.

Nawet zatwardziali introwertycy muszą wejść w niebezpieczne związki z sąsiadami. Jak nie z powodu chęci zmonopolizowania dostępu do rzadszych zasobów, to przez wredne podkładanie torów pod nogi, obstawianie punktujących miast, szukanie okazji do zarobienia na towarach lub logistyce kontraktów.

Jaki jest kurs punktów?

Steam Power wygrywa się na punkty. Te zaś zdobywa się z kontraktów, przekręconych kafli na których stoi fabryka, podłączonych do sieci specjalnych miast oraz za zgromadzonego bogactwa w stosunku jeden punkt zwycięstwa za pięć dolców.

Już podczas setupu liczba punktów możliwych do zdobycia za miasta może wzrosnąć. Nie wszystkie kafle miast zmieszczą się na mapie. Za każdy kafel danego koloru, który pozostał poza planszą, pozostałe zwiększają wartość o jeden. Może się zatem zdarzyć, że szare zamiast za dwa, będą punktować za cztery i każdy chciałby mieć w takim mieście fabrykę. W naturalny sposób potencjalny zysk zbliża ludzi do siebie.

Kiedy przychodzi płacić rywalowi za znaczniki produktów, korzystanie z jego połączeń, człowiek uświadamia sobie, że kawałek po kawałku rozdaje swoje punkty zwycięstwa. Z początku to wydaje się całkiem niegroźne. Żeby wypełnić kontrakt wart pięć punktów, trzeba było wysupłać z własnej kieszeni równowartość punktu, więc zysk netto jest całkiem spory.

W ostatnich momentach gry, kiedy każdy punkt jest na wagę złota, ludzie zaczynają szastać dolcami, jakby świat się kończył. Temu osiem za dwa białe znaczniki, tamtemu cztery za transport i jeszcze jednemu trzy, żeby zrobić zlecenie za pięć. Realnie dwa punkty do przodu, tylko w głowie dźwięczy ten irytujący alarmowy brzęczyk, że właśnie zapłaciło się śmiertelnemu wrogowi prawie dwoma punktami zwycięstwa. Bywa, że zwycięstwo w Steam Power ma swoją cenę, a droga do niego obarczona jest ryzykiem.

Pieniądz musi płynąć

Podstawowym źródłem zarobku w Steam Power są kontrakty. Do kieszeni wpadną dwa lub trzy dolce, co w najgorszym wypadku zwróci poniesione koszty. O wiele lepiej wychodzi się w tej grze na spekulacji. Bez kombinowania daleko się nie zajedzie.

Fabryka ulokowana na źródle rzadkiego a pożądanego surowca przyniesie nie tylko dochód, ale i przynajmniej dwa punkty, kiedy zostanie opróżniona z zasobów. Jeżeli w dodatku wiodą do niej wyłącznie tory właściciela, to zgarnie on też solidne myto. Co prawda zasady Steam Power pozwalają dokupić znacznik towaru za pięć dolców spoza mapy, lecz dopiero wtedy, kiedy nie ma już takich na planszy. I to daje okazję do popisu dla zimnych drani.

W grze pozostały tylko dwie fabryki białych dóbr. Jedną z nich ma zielony gracz w swojej sieci, lecz woli realizować kontrakty płacąc po dwa dolce za znacznik czerwonemu. W efekcie tego dziwacznego procederu zielony stracił, bo przecież mógł robić zlecenia z własnych zasobów za darmo. Ale on dobrze wiedział, co robił, gdyż kierował nim instynkt finansowego psychopaty. Teraz każdy, kto będzie chciał użyć białych dóbr, musi mu zabulić po cztery za sztukę. Profit!

Steam Power za pomocą kilku zasad powołuje do życia zgrabny ekosystem planszowej mikroekonomii. To sami gracze decydują, ile jakich zasobów będzie dostępnych na planszy. Ich działania określają realną wartość dóbr. Pieniądze, a z nimi punkty zwycięstwa, przechodzą z rąk do rąk. Gra jest prawie w każdym aspekcie policzalna i krystalicznie przejrzysta. Jedyną niewiadomą jest tylko to, jakie kontrakty mają jeszcze do zrealizowania rywale. Ktoś może skrywać gamechangera, którego nawet nie jest świadom, dopóki inny gracz nie położy torów i nie otworzy mu drogi do zwycięstwa.

 

Karuzela kontraktów

Steam Power jest grą w robienie kontraktów. Licznik zrealizowanych zleceń dyktuje zakończenie gry. Punkty i dolce biorą się z ich wypełniania. Ale to nie wszystko. Jeszcze ważniejsze są bonusowe akcje.

Tak banalna sprawa daje grze dodatkowego kopa. Nagrodą za wykonanie zlecenia jest też możliwość dołożenia torów, wybudowania fabryki lub dobrania dwóch kontraktów w ciemno. Przecież to tylko standardowe akcje, nic wielkiego. Owszem, lecz dzięki kontraktom zyskuje się punkty, forsę i jeszcze wykonuje swój ruch. Najoptymalnieszym zagraniem jest wykonanie akcji kontraktem. W końcówce partyjki Steam Power tura gracza to zazwyczaj dwa kontrakty z bonusami. Wszystko inne jest stratą czasu.

Najgorsze, co może przytrafić się grającemu w Steam Power, to brak kontraktów do realizacji. Dlatego bardzo cennym bonusem jest pozyskiwanie nowych. Da się to zrobić też zwykłą akcją, lecz tutaj wszystko jest lepsze na zlecenie.

Kontrakty są też słabością Steam Power. Jeżeli zestaw startowy składa się głównie z tych dających wyłącznie pięć punktów w nagrodę, to nie na wiele się one przydadzą. Kiedy konkurenci kładą tory, zakładają przedsiębiorstwa jednocześnie opróżniając swoje fabryki, jakiś pechowiec musi tracić akcję na dolosowanie kontraktów lub budować infrastrukturę pod te posiadane zawalidrogi.

Szczypta losowości

Losowy rozkład miast umieszczanych podczas przygotowania nadaje ton rozgrywce. Określa zarówno dostępność dóbr jak i wartość flipowanych żetonów. Jedne kontrakty będą łatwiejsze do zrealizowania od innych. Niektóre obszary planszy staną się bardziej atrakcyjne.

Fatalny dociąg kontraktów potrafi w Steam Power zaboleć. Jedynym remedium jest dobieranie nowych w nadziei, że coś drgnie. Taki desperacki ruch bywa częstym zagraniem w ostatniej turze, kiedy nic innego poza zdaniem się na łut szczęścia nie daje nadziei na zdobycie punktów.

Praktycznie samograj

W prototypie dostępna jest jedna mapa, na której nie ma kosztownych pól wzgórz, zatem można się rozpędzić z ekspansją na równinach.
Dzięki losowemu układowi miast każda rozgrywka przebiega nieco inaczej. Jej ostateczny kształt zależy od decyzji samych graczy, więc za każdym razem może zdarzyć się coś nieoczekiwanego.

Steam Power ma tak niewiele zasad, że niemożliwością jest zepsuć grę od strony czysto mechanicznej. Jeżeli do stołu siądą asekuranccy zwolennicy pasywnej agresji, to z interakcją na początku rozgrywki będzie krucho. Jak kolejowi baronowie od razu rzucą się sobie do gardeł, wtedy na porządku dziennym będzie blokowanie dostępu do miast, wtrynianie się z fabrykami i kładzenie łapy na rzadkich zasobach.

Steam Power jest szybką grą. Nawet zapoznawcze rozgrywki przebiegają bardzo sprawnie. Setup zajmuje mniej czasu od podliczania punktów na koniec gry, dlatego zagranie dwóch partyjek z rzędu nie sprawia problemu.

Z rezerwacją i na gapę

Steam Power jest grą, która rozwija skrzydła przy czterech i pięciu graczach. W takim składzie towary prędko pojawiają się na planszy, rywale wchodzą sobie w drogę, a zdarza się, że przy wypełnianiu kontraktu trzeba spłacić nawet trzech pośredników.

We troje też gra się całkiem przyjemnie. Łatwiej jest kontrolować jak rywale stoją z punktami. Flipowanie kafli pod fabrykami wciąż jest wspólnym wysiłkiem. W finalnej rundzie bardziej odczuwa się ciężar decyzji, komu zapłacić, żeby przypadkiem nie za bardzo pomóc mu wygrać. Sytuacja na planszy jest też bardziej przejrzysta, kiedy nie trzeba śledzić fabryk i ciuchci w zbyt wielu kolorach.

Dwuosobowej rozgrywce w Steam Power brakuje intensywności. Praktycznie tylko od graczy zależy, czy od razu wejdą ze sobą w interakcję, czy też najpierw będą kłaść tory każdy sobie. Gra robi co może, aby ich do siebie zbliżyć, lecz czasem kaprys losowego setupu wykraja każdemu jego własne poletko do wyeksploatowania.
Można temu zaradzić włączając do gry automę, lub nawet kilka, żeby dodać czynnik niepewności, nieprzewidywalności oraz zacieśnić rozgrywkę. Problem w tym, że obsługa bota przedłuża grę i wybija z rytmu. Robi się z tego taki downtime jak czekanie na spóźniony pociąg.

Podstawowy tryb solo to optymalizacyjne multi puzzle w ośmiu rundach. Losowo aktywuje się każdy z pięciu kolorów graczy dzieląc pomiędzy tymi przedsiębiorstwami finanse i kontrakty. Jako trening jeszcze jakoś to ujdzie, lecz tu nie ma czego trenować. To tak prosta gra.

Steam Power posiada też oficjalny tryb z wirtualnym graczem. Napędzana kontraktami Mautoma autorstwa Mauro Gibertoniego jest już pełnoprawnym botem, którego poczynaniami steruje prosty algorytm. Jej poczynania mają swoją hierarchię wartości. Kieruje się swoim najlepiej pojętym interesem. Próbuje wszystko załatwić po taniości. Priorytety ekspansji terytorialnej wyznacza dla niej sprytny kompas stworzony z surowców i monety. Kiedy automa obiera sobie cel będący poza zasięgiem jednej akcji, kładzie na planszy ścieżkę monet. W ten sposób zawsze i wszędzie węszy pieniądz.

Rozgrywka przeciwko botowi jest o całe nieba ciekawszym doświadczeniem. Kiedy już pozna się na wylot jej sposób „myślenia”, można włączyć Mautomę do rozgrywki dwuosobowej z tym zastrzeżeniem, żeby kontrolował ją ten bardziej ogarnięty gracz. Trzeba tu pamiętać o przekładaniu monety, priorytetach i kilku innych rozpraszaczach uwagi.

Stacja końcowa

Po Steam Power nie spodziewałem się tak udanego powrotu do korzeni. Martin Wallace zrobił gatewaya, który ma potencjał bycia “Wsiąść do pociągu killerem”.
Banalnie proste, intuicyjne zasady, komfortowo obniżają próg wejścia. Rozgrywka toczy się płynnie jak salonka pierwszej klasy w Orient Expressie. Potencjał regrywalności jest po prostu bezapelacyjny. Steam Power bez problemu uciągnie komplet pięciu graczy i wyrobi się poniżej pudełkowego czasu podróży rozkładowo określonego na dziewięćdziesiąt minut..

Zgrzytają jedynie mankamenty rozgrywki dwuosobowej, dokuczliwa losowość kontraktów, nudny podstawowy tryb solo oraz momentami wymagająca zbyt wielkiej atencji automa. Mechanicznie okrojone do samej kości Steam Power bywa czasami nieco zbyt abstrakcyjne. 

Steam Power bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Taką oldschoolowość cenię. Gra, do której można usiąść z marszu i czerpać satysfakcję bez żmudnych korków z instrukcji, zasługuje na wszelkie pochwały.

Postscriptum

Poza obligatoryjnym połechtaniem wydawcy w stopce, szczere podziękowania i słowa najwyższego uznania należą się Jakubowi Cebuli, który stał się entuzjastycznym i spontanicznym maszynistą tego projektu.

 

Plusy
  • zwięzłe zasady
  • wysoka interakcja
  • krótki czas gry
  • punktowanie za fabryki
  • korzystanie z sieci połączeń
  • płacenie inny graczom
  • przejrzystość rozgrywki
  • policzalność sytuacji na planszy
  • zmienna wartość punktowa miast
  • duża regrywalność
  • możliwe różne strategie
Plusy / minusy
  • Mautoma
  • abstrakcyjność
Minusy
  • średnia na dwóch graczy
  • losowość dociągu kontraktów
  • nudny podstawowy tryb solo

Ocena:

Steam Power to prawdziwe “The best of Martin Wallace” na planszy. Miło jest zagrać w euro, które z premedytacją kładzie cały ciężar rozgrywki na barki graczy. Instrukcję czyta się szybciej niż menu pizzerii z dostawą, zaś  zasady połyka jeszcze gorące. Da się zagrać z dokładką za jednym posiedzeniem. Zaiste klasyk. 

Dziękujemy wydawnictwu Wallace Designs za przekazanie gry do recenzji.

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Daniel Brzost

Game Details
NameSteam Power (2024)
ZłożonośćMedium Light [2.33]
BGG Ranking12411 [6.98]
Player Count (Recommended)1-5 (3-5)
Projektant/ProjektanciMartin Wallace
GrafikaLeith Walton
WydawcaWallace Designs
MechanizmyChaining, Connections, Contracts, Hexagon Grid, Network and Route Building, Ownership, Pick-up and Deliver, Tile Placement and Variable Set-up

Daniel Brzost