Protogry – „Stolica” czyli zaawansowany worker placement w kosmosie

W 2203 roku ziemski statek „Jozue” po 80 latach podróży dotarł do nowego, nadającego się do zamieszkania świata. Na pokładzie przywiózł ocalałych, którzy opuścili zniszczoną ekologiczną katastrofą Ziemię. Po wylądowaniu od razu przystąpiono do budowy osady, która stać się miała stolicą nowego świata. Rada Starszych przewodząca misji Jozuego ma teraz za zadanie wybranie frakcji , która pokieruje dalszymi losami ludzkości. Jako lider jednej z nich mamy za zadanie udowodnić, że nasza frakcja nadaje się do tego zadania bardziej niż pozostałe.

Informacje o grze

Autor: Paweł Stobiecki
Autorzy grafik: –
Gra przeznaczona dla 2(1)-4 graczy
Czas rozgrywki: 90-120 min
Stopień zaawansowania prototypu: zaawansowany prototyp, gotowa mechanika, wstępna umowa z wydawnictwem Bored Games
Dalsze losy projektu: wykonanie oprawy graficznej i wydanie
Prototyp w formie cyfrowej
O co chodzi w grze
W Stolicy Rada Starszych powierza nam zarządzanie jedną z dzielnic nowo powstałego miasta. Naszym celem jest zapewnienie jak najlepszego rozwoju na polu politycznym, gospodarczym, naukowym i społecznym. Odbywać się to będzie poprzez rozbudowę naszej dzielnicy, zdobywanie wpływów na obszarach stolicy, produkcję i zarządzanie zasobami, oraz opracowywanie technologii.

Mechanika

Gra łączy w sobie kilka znanych mechanik. Po pierwsze mamy do dyspozycji karty, które przedstawiają różnego rodzaju budynki, podzielone na 3 kolory, produkujące surowce. Surowce są nam potrzebne, aby opłacać koszt stawiania nowych budynków, opracowywać technologie i robić jeszcze parę innych rzeczy, które postaram się opisać w dalszej części artykułu. Surowców mamy łącznie 9 (!) rodzajów i są one podzielone na 3 poziomy. Podstawowe pierwszego poziomu: drewno, rudę, energię i narzędzia; drugiego poziomu: kapitał, technologię i naukę; trzeciego poziomu: dobrobyt i dominację.
Trzonem rozgrywki jest mechanika worker placement. Każdy gracz ma do dyspozycji 3 delegatów, czyli takich robotników, których może wysłać do 7 obszarów stolicy. Każdy obszar to inna akcja do wykonania. Po umieszczeniu meepla symbolizującego delegata na danym obszarze, wykonujemy akcję, która jest tam opisana. Obszary to: Przedmieścia – pozwalają nam na postawienie (po opłacie kosztu) budynku u siebie w dzielnicy i otrzymanie zysku w postaci zasobów produkowanych przez ten budynek; Archiwum – umożliwia nam dobranie 3 kart z talii, wybranie 1 i zachowanie jej na ręce, lub normalne wybudowanie, ale po odpowiedniej dopłacie; Fabryka – pozwala na produkcję zasobów przez budynki już u nas w dzielnicy postawione, produkcję musimy opłacić żetonem narzędzi; Centrum – stawiamy budynek, ale nie u siebie tylko gdzieś w mieście – różni się to tym od budowania na Przedmieściach, że karta jest odrzucana, zamiast zostać u nas, ale otrzymujemy za to więcej zasobów – normalny zysk za budowę plus specjalny bonus za budowanie w centrum, który jest opisany na karcie; Laboratorium – pozwala nam na rozwój technologii – technologie usprawniają wykonywane akcje; Kopalnia – dostajemy 1 wybrany surowiec pierwszego poziomu i po 1 wybranym surowcu pierwszego poziomu produkowanym w naszych budynkach; Reaktor – w reaktorze dokonujemy fuzji, czyli łączymy 2 sąsiednie surowce (każdy surowiec ma swoje określone miejsce na planszetce gracza), by otrzymać odpowiedni surowiec wyższego poziomu, za dokonanie fuzji musimy zapłacić 1 jednostkę energii.

Brzmi jak klasyczny worker placement – trzon rozgrywki rzeczywiście jest prosty i dla zaawansowanego gracza nie będzie niczym zaskakującym, ale w „Stolicy” istotne są niuanse i dodatkowe zasady. Przede wszystkim każdy element gry „robi” więcej niż tylko jedną rzecz. Oprócz wykorzystywania obszarów do „odpalania” akcji, walczymy również o wpływy w tych obszarach. Każdy delegat gdy uda się do obszaru, przesuwa nasz znacznik na torze wpływu na tym obszarze. Pod koniec gry każde 1. i 2. miejsce na każdym torze wpływu jest nagradzane odpowiednią liczbą punktów. Kolejna rzecz – to co zbudowaliśmy, opracowaliśmy, wyprodukowaliśmy, zostawiliśmy sobie, czy wytworzyliśmy, determinuje również gdzie dostaniemy kolejny punkt wpływu. Następna sprawa – każdy surowiec pierwszego i trzeciego poziomu robi coś więcej niż tylko pokrywanie kosztu budynków. Same budynki oprócz produkcji dają nam również punkty i to czasem w zróżnicowany sposób. Oprócz tego kosz stawiania budynków wzrasta w zależności od tego ile budynków danego koloru już posiadamy, a produkcja także jest obarczona pewnymi ograniczeniami, które wzrastają wraz z kolejnymi produkcjami. Tyle w zarysie. Głębiej w zasady już nie będę wnikał, ponieważ nikt nie będzie chciał doczytać artykułu do końca. O zwycięstwie decydują punkty, a te oprócz wspomnianych dwóch sposobów zdobywa się również przez: otrzymywanie lub wytwarzanie surowców trzeciego poziomu – dobrobytu i dominacji; opracowanie technologii – każda ma swoją liczbę punktów; i w końcu przez realizację celów. Cele determinują też kiedy gra się kończy. Dwa wykonane cele, niezależnie kto je zrealizował, powodują, że dogrywamy bieżącą rundę i następna runda będzie ostatnią w grze.

Wrażenia

Trzon zasad trudny nie jest, ale ilość mikrozasad i wzajemnych zależności powoduje, że gra przeznaczona jest raczej dla zaawansowanych graczy, a próg wejścia jest wysoki. Na początku może się to wydawać przytłaczające i niewątpliwie może wystąpić paraliż decyzyjny. Na szczęście już podczas pierwszej rozgrywki reguły stają się intuicyjne, dzięki sensownemu zaimplementowaniu tematu – na przykład produkcję zasobów w naszych budynkach za pomocą akcji fabryki musimy opłacić narzędziami, a dokonanie fuzji kosztuje nas energię. Z biegiem czasu wiemy już co za co odpowiada, co się stanie kiedy zrobimy to i to. Gra to duży zlepek różnych reguł, ale wszystkie współgrają i całość jest dzięki temu dość przejrzysta. Trochę to potrwa, zanim zaczniemy grać dobrze, ale grać tak, by sprawiało nam to przyjemność – nauczymy się bardzo szybko. I tak!, gra dostarcza sporo przyjemności. Mnogość decyzji mieści się wciąż w granicach normy i zmusza nas to do opracowania jakiejś długofalowej strategii. Satysfakcja ze zrealizowanego planu jest naprawdę duża. Co więcej – jak już gracze ten plan mają, to gra idzie bardzo szybko.
W „Stolicy” podoba mi się sposób pozyskiwania surowców oraz manipulowanie nimi. Nie mamy tutaj automatycznej produkcji – żeby otrzymać zasoby musimy wysłać delegata w odpowiednie miejsce, a tutaj też mamy kilka opcji do wyboru. Pamiętać trzeba, że delegat daje nam wpływ na obszarze w którym się pojawił, więc każdą opcję trzeba dobrze przemyśleć. Poza tym, jeśli mamy przewagę na jakimś obszarze (ilość punktów wpływu + ilość delegatów na tym obszarze jest większa niż pozostałych graczy), możemy skorzystać z bonusu tego pola – tutaj znowu mamy różne działania. Dróg do zrealizowania naszej strategii może być kilka, ale efekt uboczny każdej decyzji może mieć duże znaczenie w przyszłości.


Podoba mi się, że każdy element ma wiele funkcji. Surowiec nie tylko pokrywa koszt budowy czy zakupu, ale umożliwia nam produkcję, fuzję, stawianie kolejnych budynków w tym samym kolorze (ruda), czy przesunięcie żetonu surowca, czyli de facto zamianę jednego surowca na sąsiedni.
Dzięki temu mając dużo surowców, możemy naprawdę sporo zdziałać. Delegaci spełniają potrójne zadanie – dają możliwość wykonania akcji, dodają wpływ, czasem „odpalą” bonus. Budynki produkują surowce, dają wpływ i punkty – też na różne sposoby.
Podoba mi się ilość opcji na punktowanie. Nie da się „iść” we wszystko. Coś trzeba wybrać. Cele do realizacji powodują, że często ścigamy się z innym graczem o to kto szybciej spełni warunek, a to zmusza nas do ciekawych kombinacji.
Jest nieco losowości w doborze kart, ale nie jest to losowość, która przeszkadza. W zasadzie to dodaje to grze regrywalności. To, co mamy na ręce, nie tyle wskazuje nam strategię, którą powinniśmy obrać, co raczej może wykluczyć pewną liczbę dróg, lub spowodować, że droga do ukończenia naszego planu będzie dłuższa. Ale dalej będziemy mieli sporo opcji do wyboru. Wpływa to na niepowtarzalność poszczególnych rozgrywek. Czasem będziemy musieli zrezygnować z ulubionej strategii.


Gra posiada 3 tryby – solo, podstawowy i zaawansowany. W zasadzie gdyby nikt mi nie powiedział o podziale podstawowy/zaawansowany, myślałbym, że tryb podstawowy to finalna gra. Tryb zaawansowany wprowadza kilka reguł a działania niektórych kart czy obszarów są bardziej skomplikowane. W trybie podstawowym w zasadzie każdy realizuje swój plan i interakcji za wiele nie ma. W trybie zaawansowanym natomiast wprowadzona jest zasada monopolu, która utrudnia grę przeciwnikom, jeśli taki monopol uda nam się pozyskać. Trzeba więc mocno przyglądać się poczynaniom współgraczy. Do tego dochodzi jeszcze możliwość handlu, oraz zawierania umów – np. sposobność do poluzowania komuś ograniczeń związanych z monopolem za odpowiednią opłatą. Z jednej strony jest to ciekawe urozmaicenie, wprowadzające więcej interakcji i kładące nacisk również na inne aspekty rozgrywki, ale po jednym razie w trybie zaawansowanym jeszcze nie wiem, czy chcę grać z tymi zasadami. Możliwe, że to przyzwyczajenie do gry podstawowej, gdzie każdy sobie buduje, bez możliwości psucia innym. Przez nieupilnowanie współgraczy dwa razy podczas rozgrywki poniosłem spore straty. W każdym razie, zależnie od upodobań, można grać z tymi zasadami lub bez nich. Jak kto lubi. Fajnie, że mamy wybór. To także wpływa pozytywnie na regrywalność, ponieważ zasady zaawansowane możemy traktować modułowo.


Tryb solo posiada wirtualnego gracza, który jest takim „przeszkadzajkiem”. Tutaj nie ścigamy się jak z innymi „żywymi” graczami, tylko mamy cele do zrealizowania, a wirtualnego gracza pilnujemy, by nie odpalił przypadkiem warunku końca gry i automatycznej przegranej. Tryb solo działa całkiem fajnie. Nie jest to tak emocjonujące jak gra z innymi graczami, ale jest całkiem przyjemne. Poza tym sprawdza się jako trening i zapoznawanie z grą.
Jak już o ilości graczy mówimy, „Stolica” sprawdza się w każdej konfiguracji. Jedynie w trybie zaawansowanym ilość graczy wpływa na to, czy mamy grę z większą interakcją czy mniejszą, ale jak już wspomniałem – gra się bardzo dobrze nawet jak interakcji mamy mało.

Podsumowanie

„Stolica” może nie przedstawia jakichś odkrywczych mechanik, ale takiego połączenia to ja jeszcze nie widziałem. Świetnie się w to gra. Bardzo chętnie do tego siadam. W prototyp grałem na Tabletop Symulatorze, na którym grać za bardzo nie lubię i zazwyczaj pod koniec rozgrywki jestem już znużony i zmęczony. Przy „Stolicy” takich odczuć nie miałem. Na pewno wpływ na to ma stosunkowo szybka rozgrywka, ale też mam zawsze wrażenie, że rozegrałem dużą grę (w pozytywnym sensie) i sporo rzeczy robiłem. Normalnie takie wrażenia pozostawiają u mnie gry dużo dłuższe.
Gra na tę chwilę wygląda jak nieco ładniejszy Excel, ale nie ma to wpływu na przyjemność z rozgrywki. Dla mnie finalny produkt mógłby wyglądać tak jak obecnie i dalej chętnie bym w to grał. Świadczy to o tym, jak dobrą mechanicznie grę stworzył Paweł Stobiecki. Dodatkowo należą się ukłony za bardzo przejrzyście przygotowany prototyp.


Nad grą trzeba pomóżdżyć, ale jest to bardzo satysfakcjonujące móżdżenie. Mamy bardzo dużą decyzyjność, różne drogi do zwycięstwa, wszystko jest fajnie ze sobą połączone.
Gra mechanicznie jest gotowa. Nie dopatrzyłem się żadnych zgrzytów. Wszystko „trybi”. Brakuje tylko grafiki. Dać fajne, klimatyczne ilustracje i mamy naprawdę świetny tytuł.
„Stolica” odbyła ok. 300 testów, 100 testerów brało ją na warsztat i ciągle jeszcze jest testowana. Bardziej niż mechanika, sprawdzana jest w tej chwili grupa docelowa odbiorców. I tutaj prośba od samego autora – wciąż potrzebni są testerzy. Gorąco zachęcam by prototyp „Stolicy” wypróbować. By to zrobić, trzeba posiadać Tabletop Simulator, a zgłosić można się na grupie FB: https://www.facebook.com/groups/369996653643287
Naprawdę bardzo jestem ciekaw finalnej wersji. Będę się przyglądał postępom prac.
Sugestie co do prototypu? Bored Games! – szukajcie grafika, róbcie oprawę „Stolicy” i do druku!

Link do draftu instrukcji: instrukcja

Przemysław Golus