Wiedeński łącznik – detektyw w czasie zimnej wojny. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Portal Games. Wydawnictwo Portal Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Wiedeński łącznik – czyli szpiegowska gra planszowa w czasach zimnej wojny – to tytuł oparty na systemie znanym z Detektywa. Dla nieznających oryginału odsyłam od razu do recenzji na naszym portalu. Tym razem przed nami sprawy wyjęte wręcz ze szpiegowskich filmów. Mikrofilmy, podsłuchy, ale też zabójstwa i podejrzani… Podejrzani są wszędzie. Gracze będą mieli do rozwiązania 4 niebagatelne sprawy. Jako zespół od zadań specjalnych wydelegowany przez CIA musimy wspólnie wczytać się w akta, prześledzić tropy… aby na końcu zdać raport końcowy. Mamy tu więc pełną kooperację pomiędzy graczami. Tak jak poprzednio co i rusz znajdujemy odnośniki do wyszukania. Informacje zdobyte (np. w internecie) pomagają nam w złapaniu kontekstu spraw.

Co jednak się zmieniło? A może to ta sama gra, ale z innymi sprawami? Nie znacie Detektywa? Również zapraszam do lektury.

Informacje o grze


Autor: Jakub Poczęty, Przemysław Rymer, Ignacy Trzewiczek, Jakub Łapot
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy:  1+
Czas gry: 90-120+
Wiek: 16+
Cena: ok. 130 zł

Jak to wszystko działa?

Każda ze spraw rozpoczyna się od otwarcia tajemniczej koperty. Dowiadujemy się więc, co się wydarzyło i co będzie naszym zadaniem w danej misji. Otrzymujemy także pomoc w postaci współpracowników lokalnych. Każdy z nich dostarcza nam znaczniki operacyjne. Kluczowa jest też karta kodowa, która przydaje się, bo odkodować niejedną informację.

Gdy już zaznajomimy się ze sprawą, czas na małą burzę mózgów i ruszenie za którymś z tropów. Pierwsze tropy są wymienione na aktach misji. Najczęściej odwołają nas one do konkretnych kart w talii tropów. Co na nich znajdziemy? Fabularny opis zdarzenia, zagadki, szyfry, układanki, odwołania do kolejnych kart bądź akt. Z czasem okaże się, że tropów jest coraz więcej i nie da się niestety sprawdzić wszystkiego. Tak jak w życiu musimy wybierać.

Czym jednak jesteśmy ograniczeni? Każda z kart ma swój koszt, który określamy jako “zaświetlenie”. Karty mają też swoje “miejsce akcji”, czyli strefę działania. Każda z misji toczy się na odpowiedniej “planszy”, która określa, na ile możemy sobie pozwolić w konkretnych strefach. Mamy tu na przykład strefę białą – najbardziej bezpieczną – gdzie najczęściej zdziałamy najwięcej. Możemy tam na przykład spotkać się z kimś z CIA, by omówić pewne akta. Im strefa ciemniejsza, tym mniej bezpieczna. Czerwona – to działania stricte w zasięgu wroga.

W praktyce sprowadza się to wszystko do oznaczania zaświetlenia z karty na planszy (czy też mapie). Jeśli jednak dana strefa jest już zapełniona, wówczas zaznaczamy pola w sekcji “Człowiek w czerni”. Czas na raport końcowy przyjdzie, gdy zaznaczymy wszystkie wyznaczone pola “Człowieka w czerni”. Zespół został ostatecznie odkryty i musi zakończyć działanie.

Raport końcowy opiera się na przeczytaniu opisu. Dużo zależeć tu będzie od tzw. “układanek”, które znaleźliśmy w czasie sprawdzania kart i akt. Mimo wszystko dojdziemy tu także do sekcji “Zespół SAD rekomenduje”, gdzie musimy podjąć decyzję o tym, co wskazujemy jako najważniejsze pola do działania.

Oprócz kart w grze mamy też pokaźną teczkę akt. Odwołania do nich otrzymujemy często dzięki kartom, czyli dzięki spotkaniom bądź poszukiwaniom. Zawsze jednak musimy sprawdzić na karcie akt, czy dostęp jest prawidłowy (z przodu każdej z kart jest zaznaczone, skąd jest do nich dostęp). Akta to m. in. teczki osobowe, przesłuchania, notatki… Często dzięki nim otrzymamy kolejne odwołania do dalszych tropów, bądź elementy układanek.

Jak z kolei działają układanki? Z początku naszym zadaniem w czasie misji będzie głównie przenoszenie danych z kart/akt do strony antaresdatabase.com. Każda z układanek składa się z ciągu cyfr, ale też z hasła (nawiązującego zresztą do misji). O ile cyfr nie mamy szansy zgadnąć, o tyle hasło z czasem stanie się jasne i możemy je uzupełnić.

Szyfry i zagadki są tu właściwie pewnym klimatycznym dodatkiem, ale i tu przyda się 2 słowa komentarze. Szyfry należy odkodować za pomocą karty kodowej. Często to właśnie wystarcza Zagadki opierają się na odgadnięciu “zasady” ciągu liczb – i wskazania, co do wartości liczby X.

Nie wspominałem jeszcze nic o operacjach: są to dodatkowe możliwości, dostępne już od początku gry, które możemy uruchomić w dowolnym momencie ponosząc jednak określony koszt w znacznikach. Operacje często są dość ważną pomocą, ale też nie zawsze mamy możliwość, żeby wykorzystać je wszystkie (znaczniki wydajemy też na niektóre karty).

W środku zimnej wojny

W środku zimnej wojny sprawy nie miały się za różowo. W Wiedniu, gdzie zaczynamy naszą przygodę, może nie tyle roi się od innych agentów, ale wyczuwamy, że nie jesteśmy tu sami. Klimat Wiedeńskiego łącznika gęstnieje z misji na misję. Opisy, zeznania, akta… wszystko rzuca nas w sam środek zmagań szpiegów. Wszystkiego dopełniają nagrania, które możemy odsłuchać na stronie (chociaż mamy ich transkrypcję w aktach). Szybko dociera do nas, że to jednak inna epoka – bez powszechnego dostępu do informacji w postaci internetu, bez komórek… Oddane jest to w grze świetnie.

Gra opierać się będzie na analizie informacji. Oczywiście sprawy wymagać będą od nas składania różnych części w całość. Z różnych akt, zeznań układa się niepełny obraz zdarzeń. Część zawsze będziemy musieli sobie dopowiedzieć. Praca szpiegów to oczywiście weryfikacja źródeł. Z założenia: wszyscy kłamią, więc wszystko trzeba sprawdzić kilka razy. Dodatkowo niektóre tropy nie prowadzą sprawy zbyt daleko albo też powielają znane nam informacje. Cały czas musimy więc być czujni.

Wiedeński łącznik przy okazji zaznajamia nas z całą masą historycznych informacji. Dzięki temu wszystkiemu w czasie gry przenosimy się w czasie. Sprawy wciągają niemiłosiernie. Do tego jeszcze te sterty akt, karty, operacje, notatki. Ze sprawy na sprawę coraz bardziej czujemy, że jesteśmy na miejscu i do nas należy rozwiązanie tych wszystkich spraw.

Czy od strony klimatu wygląda to lepiej tutaj czy w Detektywie? Właściwie trudno powiedzieć. Detektyw był też dłuższy i miał chyba więcej wątków. Tu zdecydowanie ciekawsza jest historia i świetnie oddany klimat zimnej wojny. Mimo wszystko klimat w obu tytułach jest na pierwszym planie. Czy poziom trudności się zmienił? Będzie o tym trochę w poniższym porównaniu. Ogólnie wydaje mi się, że jest prościej, co wcale nie znaczy, że wszystko jest na tacy. Dalej rozgrywka opierać się będzie na przeglądaniu wielu stron informacji. Kolejne sprawy wracają do starych wątków. Ogarnięcie tego wszystkiego nie jest proste, ale daje niesamowitą satysfakcję. Nie tyle jest to obejrzany film czy książka, bo przecież to my tu jesteśmy bohaterami. To nasze decyzje wpływają na rozwiązania.

Porównanie z Detektywem

  1. Akta w formie papierowej.
    Detektyw kazał nam właściwie przeglądać bazę Antaresu. To tam znajdowaliśmy wszystkie niezbędne informacje i często na ich podstawie robiliśmy notatki. Wiedeński łącznik daje nam do ręki wielką tekę akt. Każde z akt może spokojnie wylądować na stole i być przeglądane przez wszystkich współgraczy. Co prawda dalej dobrze robić notatki, gdy coś nam się skojarzy, ale zawsze w dość wygodny sposób możemy do akt wrócić.
    Z czasem niestety akt będzie coraz więcej i może się okazać, że zajmują prawie cały stół. Taki jednak los szpiega. Dla mnie mimo wszystko papierowa forma akt jest dużo wygodniejsza i przystępniejsza, nawet jeśli wprowadzają dużo więcej zamieszania na stole.

  2. Czas został zastąpiony zaświetleniem.
    W Detektywie mieliśmy określony czas na wykonanie sprawy. Właściwie często nie wiedzieliśmy, ile będzie nas kosztować dana karta. Tutaj mamy ciekawsze wybory, bo wiemy z góry, w jakiej strefie “dzieje się” karta. Jeśli więc mamy kilka wolnych miejsc w niebieskiej strefie, to spokojnie możemy odkrywać kolejną kartę stamtąd. Gorzej, gdy strefa jest już zapełniona – wtedy dwa razy się zastanowimy, zanim tam pójdziemy. Musimy więc niejako zaplanować, jakie tropy w danej strefie są dla nas najważniejsze. Kolejna zmiana na plus.

  3. Zdolności specjalistów
    Przy recenzji Detektywa trochę pomarudziłem na ten aspekt i… Wiedeński łącznik w ogóle nie ma zdolności specjalistów. Współpracownicy dostarczają po prostu znaczniki. Wykorzystamy je zaś w ramach wymienionych wcześniej operacji. Wykonanie ich często ma spore znaczenie, ale jest też jednorazowe w ramach danej misji. Stąd też sytuacja się upraszcza. Każda misja ma dodatkowe możliwości, do nas należy decyzja, kiedy i jakie operacje wykonamy. Znaczniki mogą się nam też przydać przy niektórych kartach (jako dodatkowy koszt).

  4. Raport końcowy
    Wiedeński łącznik
    nie jest pozbawiony raportu końcowego. Często jednak nie dowiadujemy się tutaj wszystkiego. To, co odblokowaliśmy, zależeć będzie od uzupełnionych “układanek”, czyli tropów. Zdarza się, że kolejne hasła uzupełniane są w wielu osobnych wątkach, więc wydaje się, że można do nich dojść “przechodząc” różne ścieżki (czyli podążając innymi tropami). Zdecydowanie dużym plusem jest wyeliminowanie oceny końcowej. W Detektywie byliśmy na koniec poddawani testowi, który wykazywał, jak blisko byliśmy prawdy. Ostatecznie dowiadywaliśmy się (po kilkugodzinnej rozgrywce), że poszło nam dość słabo. Niby większość wątków wydedukowaliśmy dobrze, ale ten główny z jakichś powodów nie poszedł nam najlepiej. Całość więc poszła co najwyżej średnio. Wiedeński łącznik nie daje nam tego typu testu, ale też nie podsumowuje nas jakimiś sztucznymi “punktami”. Dodatkowo od początku wiemy, czego mamy się dowiedzieć. Nie zaskakują więc nas na koniec pytania o wątki, których nawet nie sprawdziliśmy. Od początku wiemy, na czym mamy się skupić, choć oczywiście nie zmienia to faktu, że informacje są często rozsiane w różnych miejscach.

Podsumowanie

Po wielu uwagach zwrotnych nowa odsłona DetektywaWiedeński łącznik jest dużo przyjaźniejszy dla odbiorcy. Papierowe akta, mechanizm zaświetlenia, zlikwidowany test końcowy i liczenie punktów. Ta ważne, że twórcy wsłuchują się w głos graczy i zmieniają naprawdę dobry produkt w jeszcze lepszy. Zdecydowanie należy to podkreślić – zmiany są na plus, duży plus. Ostatecznie uważam Wiedeńskiego łącznika za tytuł bardziej dopracowany, bardziej przystępny i do tego ciekawszy fabularnie.

Z niecierpliwością czekam na kolejne odsłony serii.

Plusy
  • liczne modyfikacje w stosunku do oryginału
  • ograniczona rola aplikacji
  • papierowe akta
  • raport końcowy nie zlicza nam punktów
  • klimat, klimat i jeszcze raz klimat
Plusy / minusy
  • zmniejszony poziom trudności
Minusy
  • pomimo erraty na stronie drobne wpadki korektorskie, które psują odbiór

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NameVienna Connection (2021)
ZłożonośćMedium Light [2.05]
BGG Ranking3100 [7.19]
Player Count (Recommended)1-5 (1-4)
Projektant/ProjektanciJakub Łapot, Jakub Poczęty, Przemysław Rymer and Ignacy Trzewiczek
GrafikaUncredited
WydawcaPortal Games, GaGa Games, Game Harbor, Geekach Games, IELLO, Maldito Games, Pegasus Spiele and Pendragon Game Studio
MechanizmyCooperative Game, Narrative Choice / Paragraph, Point to Point Movement, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game and Storytelling
Łukasz Hapka