Daimyo Odrodzenie Imperium – kolorowo i świeżo – recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Games Unplugged. Wydawnictwo Games Unplugged nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Na rynku pojawiło się zupełnie nowe wydawnictwo – Games Unplugged, które jednak ciężko nazwać amatorem, gdyż wszyscy znamy sklep grybezpradu.eu. Wchodzą z przytupem, oferując polską wersję gry z Kickstartera, która zdobyła sporo fanów, dzięki swojemu świeżemu podejściu do tematu area control i dice placement. Przenieśmy się zatem do czasów samurajów… tyle, że zamiast w przeszłość, gra zabierze nas do świata przyszłości…

Informacje o grze


Autor: Jérémy Ducret
Wydawnictwo: Games Unplugged
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 90 min.
Wiek: 14+
Cena: ?

Kolorowy zawrót głowy

Daimyo Odrodzenie Imperium opowiada o czasach po apokalipsie i końcu naszego świata, gdy pozostałości ludzkości na nowo próbują go zasiedlić. Na Archipelagu Sześciu Wysp rządzi karykaturalna wersja kodeksu Bushido, a my, jako Daimyo swoich klanów chcemy zyskać popularność wśród mieszkańców, by wybrano nas nowym Cesarzem. Wysyłać będziemy naszych Zarządców, by ci kontrolowali regiony, Cienie, by pozbywali się konkurencji oraz Poszukiwaczy, którzy wśród ruin dawnego świata szukać będą cennych reliktów.

Pierwsze co się rzuca w oczy po otrzymaniu Daimyo, nawet zanim jeszcze otworzymy pudełko, to piękna grafika i estetyczny layout. Kiedy już zerwiemy folię i zajrzymy do środka – jest jeszcze lepiej! Piękna, kolorowa plansza, na której ukryto pełno ciekawostek, zawalonych mostów, czy zatopionych statków. Pierwszym świeżym pomysłem jest przedstawienie świata po apokalipsie w tak kolorowy i piękny sposób. W pudle, oprócz mnóstwa żetonów i znaczników, znajdziemy też meeple dla każdego gracza, kości, które stanowią podstawę mechaniki oraz karty. Długo szukałem i nie znalazłem takiego artu na kartach, którego nie chciałbym mieć jako pełnowymiarowego obrazu na ścianie! Karty są niesamowicie ilustrowane i aż żałuje, że do gry nie jest dołączany artbook.

Na Kickstarterze oferowano wersję deluxe Daimyo, w skład której wchodziły figurki dla każdego klanu, które zastępują drewniane meeple. Z tego co mi wiadomo, będą one dostępne w ograniczonej liczbie do kupienia od wydawnictwa. Na potrzeby recenzji grałem tak figurkami jak i meeplami i pomimo faktu, że figurki są naprawdę wysokiej jakości, to sama gra nie traci aż tak dużo na ich braku, a czasem wręcz zyskuje na czytelności.

Mechanika Daimyo

Mechanicznie grze najbliżej do gier typu area control, w których kontrolujemy obszary na planszy przez zdobywanie wpływów, jednak znajdziemy tutaj wiele innych mechanik: dice placement (czyli umieszczanie kości by aktywować daną akcję), deckbuilding (rozbudowa własnej talii, chociaż w ograniczonej formie) czy też set collection (zbieranie części zestawu).

Każdy z graczy kontrolować będzie klan, który różni się od pozostałych już od początku gry, dzięki głównej zdolności, oraz początkowej talii. Dostajemy do dyspozycji Zarządców, Cienie oraz Poszukiwacza. Po zajęciu na planszy początkowych pozycji, zaznaczeniu wpływów nad danymi wyspami oraz przygotowaniu planszy gracza, możemy zaczynać rozgrywkę. Napędem samej gry są kości, którymi pierwszy gracz rzuci na początku każdej z pięciu rund w grze i wyznaczy w ten sposób pulę, z której w swojej turze każdy dobierze jedną kość i wykorzysta na swojej planszy. Dostępnych akcji jest kilka i są zależne od koloru kości, który wybraliśmy:

  • Akcja Niebieska – Pomoc Mieszkańców Wioski – pozwala nam wykonać kilka rzeczy. Zwiększamy o 1 poziom naszego magazynu, który przyda się do zbierania części reliktów, dobieramy kartę z talii, bierzemy żeton Potężnego Hełmu (znacznik pierwszego gracza) oraz aktywujemy jeden z trzech dwustronnych bonusów z Wioski.
  • Akcja Zielona – Produkcja – używamy swoich Zarządców oraz Techno-Farmy i zbieramy zasoby z zajmowanych przez nie pól. Zasobów są 4 rodzaje – złoto, kryształ, stal i ryż.
  • Akcja Zielona – Relikt – pozwala nam wysłać Poszukiwaczy na Ziemię Niczyją by zdobywali Relikty z dawnego świata. Przesuwamy go na inną wyspę i pobieramy z niej żeton reliktu, następnie możemy zapłacić by odrzucić żetony na czarny rynek i coś z niego kupić.
  • Akcja Czerwona – Rekrutacja – płacąc koszt, który zwiększa się za każdym razem, możemy zrekrutować dodatkowych Zarządców i/lub Cieni i wystawić na wybranym miejscu. Zarządcy zwiększą nasz wpływ na danej wyspie i produkują w akcji Produkcji, a Cienie zabiją na wyspie innego Zarządcę, aczkolwiek z każdym kolejnym zabójstwem jest to coraz mniej opłacalne.
  • Akcja Czerwona – Budowa – płacąc koszt, który rośnie z każdym wybudowanym budynkiem, możemy wybudować dowolną liczbę budynków. Wieże Radiowe zapewniają nam wpływ na wyspie, a Techno-farmy pozwalają produkować jak Zarządcy. Każdy wybudowany budynek odblokowuje nam żeton Akcji Dodatkowej, którym możemy wzmocnić akcje.
  • Akcja Bezbarwna – Podatek – każdy kolor kości może zostać użyty by otrzymać 2 Ryżu z zasobów ogólnych.

Po lub przed wykonaniem akcji możemy wykonać raz każdą z akcji dodatkowych. Pozostałe zależne są od wyników na kościach. Gdy zgromadzimy na kościach wynik równy lub wyższy 13 możemy użyć zdolności naszego klanu, która jest unikalna dla każdego gracza. Wyniki kości są również ważne dla najbardziej spektakularnej z akcji, czyli kart Bohaterów. W tym przypadku musimy mieć dokładnie taki wynik jaki jest określony na karcie, ale możemy również wskazać dwie kości z wynikami, które dadzą wskazaną sumę. Nie musimy ich tracić. Po prostu musimy je posiadać. Dodatkowo pomóc można sobie przez odrzucenie kart Bohaterów z ręki, by zwiększyć, lub zmniejszyć wybraną kość.

Akcje z kart BohaterówTYM czymś, co sprawia, że gra wybija się ponad przeciętność. Każda jest unikalna i każda pozwala na wyjątkowe działanie, łamiące zasady gry i dające coś ekstra. Ilość kombinacji jest ogromna, a fakt, że w czasie gry będziemy mieć ich tylko kilka, pozwala zbudować dobrze naoliwiony silnik.

Gdy już wszyscy gracze wykorzystają swoje 3 kości, runda dobiega końca. Na koniec klany zyskują punkty za wpływy na każdej z Wysp, zbierają stały przychód, mogą przekazać innemu graczowi swój Potężny Hełm (w grze nie zawsze chce się być pierwszym) oraz kupić karty Bohaterów z dostępnej puli.

Wpływy na wyspie generują tak Zarządcy, jak i Wieże Radiowe, ale i każdy skompletowany Relikt dorzuca swoje. Cienie nie dość, że zabijają innych Zarządców i obniżają wpływy wroga, to sami generują Wpływ i rozstrzygają remisy. Opłaca się więc kompletować Relikty, które występują w kolorach Wysp.

Na koniec gry, po pięciu rundach, następuje końcowe podliczenie punktów. Relikty, budynki, czy zrekrutowani Bohaterowie – wszystko ma wpływ na końcową punktację.

Powiew świeżości

Grałem na każdą liczbę graczy (1-4) i gra zawsze się podobała wszystkim przy stole. Dzięki naprzemiennym akcjom nie ma większych przestojów, a brak dużej negatywnej interakcji sprawia, że możemy spokojnie zaplanować własną turę. Część osób skupiła się na wystawianiu Zarządców i budynków, by kontrolować wyspy, a część ruszyła na poszukiwania reliktów. Zbieranie zasobów, rozstawianie postaci na planszy, czy kupowanie nowych kart na przyszłe tury sprawiają, że gra wygląda trochę jak przygotowania do wielkiej bitwy. Początkowe rundy, przez niską punktację za wpływy, są etapem, który można odpuścić, by zebrać odpowiednie siły i przygotować się na dalszą część.

Mechanika kości, które przez odpowiednie wyniki pozwalają nam odpalać zdolności z kart, jest bardzo świeżym i świetnym pomysłem. Budowanie różnorodnych kombinacji i osiąganie “tej rundy”, kiedy wszystko idzie nam tak sprawnie, że jesteśmy w stanie odwrócić przebieg gry, jest tego dowodem. Do samego końca też nie wiadomo, kto wygra, a przetasowania w ostatnim momencie sprawiają, że trzeba być ciągle czujnym.

Dołączenie do takiej gry zbierania reliktów i mechaniki set collection stanowi powiew świeżości w tym bardzo ogranym gatunku. Tutaj zawsze jest co robić i nie ma prostych wyborów. Każda nasza decyzja jest ważna i każda coś nam przyniesie, dzięki czemu rozgrywki są ciekawe i nie dłużą się. Daimyo oferuje też różne drogi do zwycięstwa, nie stawiając przed nami oczywistych wyborów – każda z dróg wydaje się być obiecująca. Wygrywaliśmy i przegrywaliśmy na różne sposoby.

Podsumowując

Moja grupa to weterani area control i bardzo lubimy ten gatunek. Pomimo ogrania kilkunastu pozycji z tej kategorii, ciągle potrafię znaleźć coś świeżego w Daimyo, co sprawi, że chciałbym zagrać jeszcze raz. Gra nie odkrywa niczego, czego nie widzieliśmy w jakiejś formie w innych grach, ale umiejętne i świeże podejście do każdej ze składowych sprawia, że to bardzo udany miks. Dobrze się skaluje, a automa jest wymagająca. Niezależnie jednak od liczby graczy, ciągle mieliśmy wrażenie, że miejsca jest za dużo, stąd blokowanie pól na planszy mijało się z celem.

Wykonanie gry jest absolutnie przepiękne i nadal nie mogę napatrzeć się na karty, okraszone wyjątkowymi i ciekawymi grafikami. Jest to też niestety i zarzut, bo nagromadzenie kolorów na planszy odbiera jej czytelność. W takim Blood Rage od razu widzimy, gdzie co się znajduje, a tutaj niestety trzeba się przyjrzeć. O ile wykonanie, nawet bez figurek, oceniam bardzo wysoko, tak dziwią mnie cienkie i niefunkcjonalne plansze graczy, po których żetony po prostu latają.

Lubię gry, które dają mi poczucie obcowania z czymś nowym, mimo, że doskonale znanym. Daimyo nie przytłacza, jest bardzo proste w zasadach, ale daje ogrom możliwości kombinowania i budowania czegoś unikalnego. Fakt, że za każdym razem, gdy przychodziła moja tura, miałem do dyspozycji sporo opcji, a każda z nich wydawała się znakomita, tylko podbija moja ocenę. Daimyo to doskonała pozycja, której wady są bardziej kosmetyczne niż faktyczne.

Plusy
  • przepiękna oprawa graficzna
  • dużo świeżych pomysłów wtłoczonych w znane ramy
  • prosta w zrozumieniu gra, z czytelną instrukcją
  • wiele dróg prowadzących do zwycięstwa
  • spora regrywalność, dzięki kartom bohaterów
  • duże możliwości budowania kombinacji z kart i zdolności
Plusy / minusy
  • słabe możliwości blokowania przeciwników
Minusy
  • słaba czytelność planszy
  • bardzo cienkie plansze graczy

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Unplugged za przekazanie gry do recenzji.

 

Game Details
NameDaimyo: Rebirth of the Empire (2021)
ZłożonośćMedium [3.19]
BGG Ranking2971 [7.39]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciJérémy Ducret
GrafikaDimitri Chappuis
WydawcaLa Boîte de Jeu, Across the Board, CafeMoka Studio, Games Unplugged LLC, Grimspire and Maldito Games
MechanizmyArea Majority / Influence, Dice Rolling and Hand Management
Sebastian Lamch