Hard City. Pierwsze wrażenia z miasta neonów
W dzisiejszym tekście opiszę pokrótce moje pierwsze wrażenia z gry w prototyp Hard City, nowej pozycji autorstwa Adama Kwapińskiego i Marka Franciszka Raczyńskiego, którą za pomocą Kickstartera wydaje Hexy Studio. Gra ufundowała się w zeszłym roku i obecnie przechodzi etap finalnych testów i dopieszczania mechaniki, a około października powinna trafić do wspierających i niedługo później pozostałych graczy. Niniejszy tekst powstał zatem w oparciu o wersję niefinalną i nie jest też pełnoprawną recenzją, jako że grałem dopiero dwa razy. Dodam też, że Hard City objęte jest naszym patronatem medialnym.
Hard City jest klimatyczną grą o grupce dzielnych (i obżerających się pączkami) policjantów, którzy muszą stawić czoła przebiegłemu Doktorowi Zero i jego hordom mutantów. Każdy z 5 scenariuszy skonstruowany jest na zasadzie kolejnego odcinka telewizyjnego serialu, który garściami czerpie z kina klasy B i z lat 80. oraz z takich dzieł kultury, jak np. Carmageddon (moje pierwsze skojarzenie) czy Akademia Policyjna. W grze jeden z graczy wciela się w Doktora Zero, a pozostali (od jednej do czterech osób) przejmują kontrolę nad policjantami. Całość utrzymana jest w bardzo charakterystycznej, neonowej stylistyce z przewagą odcieni granatu, różu i zieleni.
Mechanika gry w ogólnym zarysie wygląda następująco: celem obu stron jest zdobycie 7 punktów zwycięstwa. Metody ich zdobywania zależą jednak od konkretnego scenariusza i jedynym niezmiennym sposobem nabijania punktów jest tłuczenie mutantów (1 punkt dla policji za każde 10 ubitych potworów) lub oficerów (1 punkt dla Doktora Zero za każdego ogłuszonego stróża prawa). Do tego dochodzą różne inne działania: ratowanie lub – analogicznie – porywanie cywilów, niszczenie policyjnego mienia, odcinanie mutantom drogi ucieczki itp.
Każda runda zaczyna się od filmowej cutscenki, czyli losowo wybieranego zdarzenia, które policjanci mogą odpalić w dowolnym późniejszym momencie – jednak tylko raz na grę. Co więcej, przechodząc do danej cutscenki oficerowie automatycznie kasują możliwość wykorzystania poprzednich, jeżeli wcześniej z nich nie skorzystali – zgodnie z chronologią wykładania; nie można przewinąć filmu do tyłu. Następnie rozpoczyna się runda gry, w której uczestnicy ruszają się na zmianę: pierwszy oficer – Doktor Zero – drugi oficer – Doktor Zero itd. Kolejność, wedle której ruszają się policjanci, jest dowolna. Mogą oni biegać po planszy, strzelać do mutantów, eskortować cywilów, podnosić rozrzucone przedmioty itp. Za każdą czynność płacą punktami akcji w postaci pączków (5 na oficera).
Z kolei doktor Zero wykonuje swoje ruchy za pomocą kart, które może albo odpalać dla efektów tekstowych, albo wykorzystywać dla symboli spawn/ruch/atak (wybierając 2 z 3). Podobnie jak policjanci, mutanci mogą przemieszczać się po planszy i atakować przeciwnika, nie mogą jednak zbierać przedmiotów. Drugą ważną różnicą jest ich żywotność: dwukrotne trafienie mutanta eliminuje go z gry, podczas gdy policjanci mają więcej życia, a i po zjechaniu do poziomu 0 odradzają siły (przy czym Doktor Zero dostaje punkt). Nie jest to jednak wielki problem, gdyż liczba mutantów nie jest limitowana – do wystawiania kolejnych figurek służy wspomniana wcześniej zdolność spawn.
Miałem jak na razie okazję zagrać w dwa różne scenariusze, w obu wcieliłem się w rolę Doktora Zero. W pierwszym z nich kilku moich mutantów przejęło ciężarówkę z beczkami pełnymi radioaktywnej substancji, które następnie chciałem wynieść poza planszę; w tym czasie celem policjantów było zamknięcie studzienek kanalizacyjnych, z których wychodziły moje zastępy. Z kolei drugi testowany przez mnie scenariusz to była desperacka próba odbicia i uratowania otoczonej przez mutantów grupki cywilów i wywiezienia ich motorówką w bezpieczne miejsce. Naturalnie mój cel był dokładnie odwrotny 😉 Oba scenariusze w pewnym sensie były nieco podobne, acz z odwróconymi rolami (pewien schemat „pick-up and deliver”); w pozostałych jednak cele są bardziej odmienne, np. eskortowanie samochodu z panią prezydent lub wdarcie się policjantów do bazy Doktora Zero.
Tym, co mnie od razu zaskoczyło (dodam – bardzo pozytywnie) jest bardzo mała liczba zasad w stosunku do ciężaru podejmowanych decyzji. Mam wewnętrzny sprzeciw, żeby nazwać tę grę „easy to learn, hard to master”, jako że mimo wszystko losowość jest tutaj spora i nawet doświadczonego gracza może rozłożyć na łopatki; z drugiej jednak strony czuję za każdym razem ciężar podjętej decyzji. Doktor Zero ma do dyspozycji zaledwie kilka kart, ale dzięki możliwości zagrania każdej na kilka sposobów często ciężko się zdecydować; kart też dobieramy w każdej rundzie tylko tyle, ile jest policjantów, więc możemy być po prostu zmuszeni do dociągania zamiast zagrywania. W obu testowanych przeze mnie scenariuszach miałem sytuacje, kiedy z ciężkim sercem zrzucałem dobrą kartę, bo w aktualnym momencie musiałem spawnować mutantów lub zaatakować policjanta, póki był w zasięgu. Dodatkowy aspekt do zastanowienia to specjalni mutanci – strzelec, szczury czy gigantyczny F.U.B.A.R. – którzy działają w odmienny sposób i trzeba ich wykorzystać w odpowiednim miejscu i czasie.
Także policjanci nie mają wcale lekko. Nawet w obrębie podstawowych akcji – biegania i strzelania – gra pozwala na dużą swobodę, m.in. dlatego, że nie istnieje tu „linia wzroku” dla oficerów – mogą oni strzelać do każdego mutanta na planszy. Dzięki temu zasady zostały uproszczone, a liczba potencjalnych celów jest bardzo duża – czasem trzeba zastrzelić mutantów, żeby chronić własną skórę, a czasem trzeba np. czym prędzej ratować cywilów. Dodatkowy aspekt stanowią zrzucane skrzynki, w których policjanci znajdują bardzo fajne, ale jednorazowe przedmioty, które – podobnie jak cutscenki – trzeba wykorzystać w odpowiednim momencie. Wreszcie istotna jest zwykła kolejność ruchów, którą gracze muszą uzależnić od umiejscowienia oficera na planszy i od jego zdolności specjalnych (które na szczęście pojawiają się w grze stopniowo, żeby nie przytłoczyć początkujących).
Hard City nie jest grą z gatunku, na którym się specjalnie znam i w którym się lubuję. Dopiero Star Wars: Rebelia (poniekąd) i Western Legends sprawiły, że zacząłem grać w radosne ameritrashe; do tego setting Hard City ani mnie grzeje, ani ziębi. Mimo to przy grze bawiłem się naprawdę dobrze (pomijam oczywiście sytuacje niejasne, które wynikały z faktu, że mimo wszystko te rozgrywki były wciąż testami); zdecydowanie podoba mi się niski próg wejścia, dzięki któremu właściwie można wyjąć Hard City z pudełka i od razu grać. Jest to przyjemna i niegłupia przygodówka, w której trzeba się nieco nagimnastykować, żeby wygrać, a jednocześnie pozwala na radosną rozwałkę. Trup ściele się gęsto, ale tak samo gęsto pojawiają się nowi mutanci, a policjanci szybciutko wchodzą na wyższe poziomy i robią się coraz groźniejsi. Także scenariusze jako całość i wybrane cutscenki nadają klimatu, który sprawia, że nie bardzo wyobrażam sobie Hard City w innych realiach.
Widzę też jednak dwa potencjalne ryzyka, które mogą sprawić, że nie w każdym towarzystwie Hard City przyjmie się równie dobrze. Pierwsze to ścisła kooperacja policjantów, w której nie ma miejsca nawet na tajne informacje (takie jak np. trzymane osobno karty na rękach) – ze swojego doświadczenia wiem, że w wielu sytuacjach gracz po kilku partiach, jeśli zasiądzie do stołu po stronie policji wraz z nowicjuszami, raczej ich zdominuje. Gra wydaje mi się być podatna na syndrom gracza alfa – niby każdy policjant jest indywidualną postacią i rozwija się w inną stronę, ale często optymalna kolejność kroków i wybór akcji policjanta wydaje się być oczywisty (przynajmniej mi, jako Doktorowi Zero, tak się wydawało). Drugim problemem jest balans gry – nie chcę ferować wyroków, bo np. pierwszy ogrywany przeze mnie scenariusz ewidentnie faworyzował policjantów i już został zmieniony. Trzeba jednak pamiętać, że asymetria ról jest spora i nie jest łatwo idealnie zbalansować każdy ze scenariuszy. Z pomocą przyjdą tu jednak opcjonalne dodatki, jak np. pies, który może pomagać policjantom lub nie być obecny w grze.
I teraz najważniejsze: to, co mi się bardzo spodobało, to duża swoboda w dostosowywaniu scenariuszy pod swoje potrzeby i potencjalne możliwości tworzenia nowych. Plansza składa się z dwóch modułów (przy czym w pudełku jest więcej) i można je w dowolny sposób łączyć, do tego sporo różnych żetonów, samochodów, łódek, kanałów itp., co pozwala na sporą swobodę twórczą. Już 5 zróżnicowanych scenariuszy w podstawce to dużo (a dla każdego, o ile wiem, będą dostępne 4 różne setupy). Jeśli gra się dobrze przyjmie, jestem też przekonany, że powstaną scenariusze fanowskie. O ile zatem system gry podpasuje graczom i setting okaże się wystarczającą zachętą (lub pomijalną przeszkodą 😉), wróżę Hard City duży sukces. Pierwsze opinie na BGG są w miarę entuzjastyczne, zobaczymy, co będzie bliżej premiery i już po niej.
Jeśli moje pierwsze wrażenia zachęciły Was do zainteresowania się grą, polecam sprawdzić stronę kampanii na Kickstarterze, ponieważ do 15 marca wciąż można zamówić late pledge. Nie jestem w stanie powiedzieć, co z elementów prototypu, w który grałem, jest KS exclusive, ale na pewno wszystkie plastikowe bajery robiły dobrą robotę. Cieszy mnie, że w Polsce powstają tak dobre gry, że Hard City nie jest kickstarterową wydmuszką i że nawet ja, wciąż w sercu zapalony eurogracz, potrafię się tym tytułem bawić. Polecam śledzić rozwój Hard City!
Grzesiek
- Twilight Inscription, czyli przez tabelki do gwiazd. Recenzja - 22 lutego 2023
- Star Wars Zewnętrzne Rubieże: Niedokończone Sprawy. Recenzja dodatku - 9 lutego 2023
- Piątka. Recenzja - 19 grudnia 2022