Karciany Western. West Story – recenzja
Nie jestem szczególnym fanem westernów, ale tematyka dzikiego zachodu w grach planszowych zadziwiająco mi odpowiada. West Story, gra autorstwa Piotra Dachtery i wydawnictwa Smart Flamingo, której kampania crowdfundingowa trwa w tej chwili na Gamefoundzie (link do kampani), właśnie o dzikim zachodzie opowiada. Jak opowiada? Dowiesz się tego z niniejszej recenzji.
Spis treści
Informacje o grze West Story
Jak się buduje osadę
West Story to gra euro z mechaniką tableu buildingu i zarządzania zasobami. Każdy gracz buduje tutaj swoje miasteczko na dzikim zachodzie. Rozbudowa naszej osady odbywa przez nabywanie nowych kart i dokładanie ich do naszego tableu. Karty zapewniają nam nowe, lepsze akcje, które możemy wykonać. Ale o tym, które akcje będziemy w danym momencie wykonywać, nie decydujemy sami… Decydować o tym będą kości. Tak, wiem, łapiesz się pewnie teraz za głowę i myślisz, że już nie warto czytać dalej, ale jest tu zawarty dosyć ciekawy pomysł. Już tłumaczę o co chodzi. Planszetka gracza składa się z 12 pól – 6 w górnym rzędzie i 6 w dolnym. Na początku każdej rundy pierwszy gracz rzuca dwiema kośćmi sześciennymi – jedną żółtą i jedną zieloną. Żółta kość przypisana jest górnemu rzędowi, zielona dolnemu. Wyniki na kościach decydują o tym jakie akcje i z których pól będziemy wykonywać. Z tym, że kiedy wykonamy akcję z danego pola, zostaje ono zablokowane. Jeśli w kolejnej rundzie wyrzucimy na kości numer zablokowanego pola, odpalamy akcję z następnego pola. Jak już wykonany akcję z ostatniego dostępnego w rzędzie pola, czyścimy wszystkie blokady z danego rzędu. Akcje pól/kart pozwalają nam w większości pozyskiwać surowce. A tych mamy 3 rodzaje: monety, kowbojskie kapelusze i krowy, które są „jokerami” i mogą zastąpić nam monety lub kapelusze. Dwa pola pozwalają pozyskać zasób lub punkty. Oprócz tego każde pole oraz karta zawiera również symbol lub symbole – łącznie w grze występują 4 różne. Gdy wykonujemy akcję z pola o takim samym symbolu w górnym i dolnym rzędzie, możemy wykonać „kombo”, czyli uzyskujemy dodatkową akcję z trzeciego pola z tym symbolem. Tak wygląda faza produkcji.
Po jej zakończeniu przechodzimy do tur graczy. To w tym momencie będziemy nabywać nowe karty z rynku. W swojej turze możemy kupić do dwóch kart. Ale możemy również zrezygnować z jednego lub dwóch zakupów i za każdy dostać jedną krowę. Rynek, z którego kupujemy karty, podzielony jest na 3 rodzaje: karty produkcji, karty punktacji i karty budynków. Różni je koszt oraz przeznaczenie – pierwsze produkują zasoby, drugie zapewniają nam punkty, zależnie od posiadanych surowców danego rodzaju, trzecie poza produkcją zapewniają nam jeszcze jakieś dodatkowe bonusy. Nowo nabyte karty umieszczamy na wybranych polach naszej planszetki. Dają nam one nowe, lepsze akcje, ale mogą również zmienić symbol pola na bardziej nam pasujący. Budynki posiadają dwa symbole. Ułatwiają nam więc tworzenie komba. Zapewniają także punkty zwycięstwa i mają dodatkowe efekty. I, jak nietrudno się domyślić, są to najdroższe karty. Zanim jednak będziemy mogli dokonać zakupów, zależnie od naszego postępu na torze punktacji będziemy mogli jeszcze handlować z miastami. Polega to na tym, że za opłatą możemy wykonać dodatkową akcję lub kupić certyfikat oraz będziemy musieli stawić czoła złoczyńcom – żeby ich pokonać musimy wydać odpowiednią ilość zasobów. Grę wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. W trakcie gry otrzymujemy je z kart budynków, akcji kart punktacji oraz w momencie zdobycia siódmej krowy i siódmego kapelusza, a na koniec rozgrywki dostaniemy jeszcze punkty za pokonanie złoczyńców, handel z miastami, certyfikat oraz za specjalne „dzikie” karty (karty zwierząt), które nabywamy z rzędu kart punktacji.
Euro – Western
Jak widać zasad nie jest zbyt wiele. W zasadzie to przedstawiłem chyba wszystkie reguły. Przystępność i szybkość tłumaczenia jest tutaj niewątpliwie sporą zaletą. West Story jest prostą grą, ale w żadnym wypadku nie prostacką. Jest tutaj całkiem sporo przyjemnego kombinowania, mimo, zdawałoby się, losowego wyboru akcji. Ale to właśnie ta mechanika jest najciekawsza, ponieważ wiąże się z kilkoma fajnie działającymi rzeczami. Po pierwsze blokowanie wylosowanych akcji powoduje, że w kolejnych rundach możliwych akcji do wylosowania jest mniej i coraz łatwiej przewidzieć co nam w nastepnej rundzie wypadnie. Dzięki temu poprzez zakup odpowiednich kart możemy sobie ustawić kolejną produkcję. Kombinowanie jakie karty i z jakimi symbolami zakupić i gdzie umieścić, by udało się odpalić dodatkową akcję (czyli kombo) daje sporo radochy, tym bardziej jeśli to wszystko co sobie zaplanowaliśmy nam na koniec odpali.
Kolejną rzeczą, która fajnie współgra z tą całą mechaniką uruchamiania akcji jest handel z miastami. Dzięki temu nie tylko zyskujemy jeszcze jedną akcję w rundzie, ale również możemy regulować tym liczbę dostępnych akcji na kolejną rundę. Możemy np. wyłączyć któreś pole o nie pasującym nam symbolu i zwiększyć naszą szansę na kombo lub zapełnić znacznikami-blokadami cały rząd i go zresetować, by przygotować miejsce na karty, które chcemy zakupić. Jest tu pole do całkiem przyjemnego kombinowania. Sam tor punktacji też bardzo dobrze działa i sprawia, że nasz postęp ma znaczenie, to gdzie się w danej chwili na tym torze znajdujemy. Zwlekanie ze zdobywaniem punktów nie jest zbyt dobrym pomysłem, ponieważ ktoś może nam sprzątnąć sprzed nosa np. certyfikat, który nas interesuje lub zająć ostatnie pole do handlu z miastami. Jak widać jest tu nad czym pomyśleć i strategia jaką sobie obierzemy ma znaczenie.
Całkiem ładnie na tym Dzikim Zachodzie
Egzemplarz West Story, który otrzymałem, to oczywiście dopiero prototyp, ale trzeba przyznać, że Smart Flamingo postarało się, by ta prototypowa wersja była mozliwie jak najbliższa finalnej. Oczywiście jak się bliżej przyjrzeć to widać pewne niedoróbki jakościowe – szczególnie na głównej planszy i planszetkach – no i karty są może nie najwyższych lotów, ale nie kłują one w oczy i co najważniejsze nie przeszkadzają w grze. Jak się wszystko rozłoży na stole, to gra prezentuje się na prawdę atrakcyjnie. Jak na prototyp gra wykonana jest naprawdę świetnie, więc o jakość finalnej wersji bym się nie martwił.
W pudełku znajdziemy planszę główną, cztery planszetki, karty, monety, znaczniki, meeple-krówki. Gra nie jest taka mała, jakby się mogło wydawać. Pudełko niby niewielkie, a jednak swoje waży.
No i na koniec omawiania aspektu wizualnego – bardzo ładne i klimatyczne ilustracje oraz świetne znaczniki punktacji – meeple – kowboje. Wykonanie oceniam tutaj na piątkę.
Gdzie ci kowboje?
Jak juz zahaczyłem o kwestie klimatu – ten najmocniej przejawia się w ilustracjach właśnie i ogólnie w oprawie graficznej. Oczywiście można się doszukać Dzikiego Zachodu w niektórych mechanikach, ale nie oszukujmy się – nie potrzeba by było zbyt wielu przeróbek aby zrobić West Story w innym klimacie. Czy temat został więc na siłę doklejony? Też nie. Dziki Zachód jak najbardziej pasuje. Po prostu uważam, że ciężko tutaj mówić o jakiejś mega klimatycznej rozgrywce. Ale jak na jak na grę euro, to jest całkiem ok.
Czy jest w grze cos co mi nie podpasowało? Może kilka rzeczy, ale trzeba przyznać, że nie ma tego dużo i West Story jest dobrze dopracowanym produktem. Z takich najbardziej rażących elementów to to, że w fazie produkcji zaznaczamy czasem akcje, które będą wykonywane dopiero później – w naszej turze gracza (niektóre budynki) i jak mamy rząd lub rzędy prawie zapełnione lub co gorsza, jak nam się rząd zapełni i ściągniemy wszystkie znaczniki, to możemy po prostu zapomnieć, która to miała być akcja. Niby pierdoła, bo możemy znacznik umieszczać jakoś inaczej, by o tej akcji nie zapomnieć, ale instrukcja o tym nic nie mówi i intuicyjnie kładziemy znacznik w miejscu do tego przeznaczonym. Drugi zarzut to trochę mało budynków – czyli kart z dodatkowymi, ciekawymi efektami. W podstawowej wersji mamy ich tylko pięć. Całe szczęście, że kolejne są odblokowywane stretch golami w kampani, więc ten problem powinien być rozwiązany, ale na razie po prostu omawiam to, w co grałem.
Ostatnia sprawa to, rzecz jasna, losowość. Clue rozgrywki stanowi próba kontrolowania tej losowości, ale tak czy siak ona jest i będzie do końca gry. Z pewnością nie wszystkim się to spodoba, starzy euro -wyjadacze będą hejtować, ale umówmy się, nie do nich jest kierowana ta gra. Mnie losowość w takiej formie nie razi, a nawet powiedziałbym, że rozwiązana jest w sposób interesujący.
Podsumowanie
West Story to solidny, dopracowany produkt, który zapewnia przyjemną i satysfakcjonującą rozgrywkę z pewnym powiewem klimatu Dzikiego Zachodu. Przystępne reguły sprawiają, że gra sprawdzi się jako tytuł „drugiego kroku”, a zaawansowani gracze śmiało mogą za jej pomocą spróbować wciągać nowe osoby do naszego hobby, sami się przy rozgrywce nie nudząc. Trzeba przyznać, że gra oferuje więcej niż mogło by się na początku wydawać. Nie jest to filler, ale niekoniecznie bedzie to też danie główne na planszówkowy wieczór. West Story idealnie wypełnia lukę między tymi dwoma rodzajami gier. Jest to tytuł, który wyciągniemy, gdy nie mamy aż tak dużo czasu – rozgrywka trwa 1,5-2h i tłumaczenie zasad nie trwa zbyt długo – a chcemy sobie przyjemnie pokombinować i odejść od stołu z poczuciem, że zagraliśmy w dobrą grę euro.
Tryb Solo
W czasie ogrywania tytułu i pisania tegoż tekstu została mi dosłana robocza wersja automy do grania solo lub do dodania do rozgrywki 2 i 3 osobowej. Szczerze powiedziawszy zastanawiałem się czy nie da się zagrać solo po prostu bez niczego i próbować śrubować wyniki. Pewnie by się dało, ale odpada nam wtedy aspekt wyścigu na torze punktowym, gdzie można podbierać pewne rzeczy, np. certyfikaty i zawsze to my byśmy musieli pozbywać się złoczyńców. Automa dostaje swoje specjalne karty akcji i będą one używane do końca gry. O tym, które akcje będzie wykonywać automa, decydują normalnie kości, ale nie będzie tutaj możliwości na kombo. Poza tym automa używa tylko momet, a wszystkie zakupione karty lądują na stosie. Automa gra trochę swoją grę, ale muszę przyznać, że działa całkiem dobrze. Zasuwa na torze punktacji dosyć sprawnie i trzeba uważać, by nie podebrała nam certyfikatów. I tutaj pojawia się największa wątpliwość do działania automy – jak wirtualny gracz znajdzie się w obszarze, gdzie kupujemy certyfikaty, to zależnie od rzutu kością, albo podbierze nam certyfikat, albo mamy farta i zdąży przejść przez obszar bez uzyskania żadnego certyfikatu. Ponadto wybór – jaki certyfikat wybrać – jest dosyć nieprecyzyjny. Sami musimy zdecydować według własnego osądu. Moim zdaniem powinno to być lepiej doprecyzowane. Ale ogólnie granie z automą było całkiem zabawne i nie występował problem, który mnie zawsze denerwuje w automach, czyli nadmierna obsługa.
- proste zasady
- ładnie wygląda
- nie za długa, nie za krótka
- spore pole do kombinowania
- przyjemna rozgrywka
- daje więcej, niż by się na pierwszy rzut oka wydawało
- dobrze działa w każdym składzie
- losowość
- za mało kart budynków (ale stretch gole już są „w drodze”)
- potrzeba dodatkowego oznaczania niektórych akcji wykonywanych w turze gracza, o czym instrukcja nie wspomina
Ocena:
West Story to gra rodzinna+/średniozaawansowana-. Sprawdzi się najlepiej jako gra drugiego kroku, ale gracze zaawansowani nie powinni się nudzić. Gra działa dobrze w każdym składzie, ale najciekawiej będzie w 4 osoby. Jest też perspektywa na dobry tryb solo. Może i West Story nie jest szczególnie odkrywcze, ale zapewnia przyjemną i satysfakcjonującą rozgrywkę. Będzie idealnym tytułem, jeśli szukamy ciekawego euro w klimatach Dzikiego Zachodu, ale Great Western Trail jest dla nas jeszcze za trudny lub za długi.
Dziękujemy Wydawnictwu Smart Flamingo za przekazanie gry do recenzji.
Przemysław Golus
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | West Story: A Town Building Game (2025) |
Złożoność | Medium Light [2.40] |
BGG Ranking | 13864 [7.48] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Piotr Dachtera |
Grafika | Tomasz Bolik |
Wydawca | Smart Flamingo |
Mechanizmy | Dice Rolling, End Game Bonuses, Open Drafting, Random Production, Set Collection and Variable Set-up |
- Moc jest z Nami! Star Wars Unlimited w pigułce i nowy dodatek. - 7 sierpnia 2025
- Sielsko, anielsko, Wiatrakowo… Recenzja - 14 lipca 2025
- ONE MORE GAME 2025 – relacja z wydarzenia - 10 kwietnia 2025