Bardzo mała przygoda, czyli Kieszonkowe Podziemia. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Lucky Duck Games Polska. Wydawnictwo Lucky Duck Games Polska nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Mamy na rynku setki roll&writów, z każdym możliwym tematem. Dużych i małych, prostych i rozbudowanych.
Na brak dungeon crawlerów też trudno narzekać. 
Istnieją nawet połączenia – roll&writowe dungeon crawlery – jak choćby Papierowe Podziemia. 
 
Teraz dostajemy natomiast do rąk Kieszonkowe Podziemia, uwaga: roll&writowy dungeon crawler w formie fillera, z trybem kampanii.
Pomysł tak ambitny, że może się skończyć albo bardzo dobrze, albo bardzo źle.

Informacje o grze


 

 

 

Bardzo mały mini-filler

Kieszonkowe Podziemia to bardzo drobna gra – dostajemy niewielki koło-notes i ołówek, pełniący jednocześnie funkcję kostki. Wystarczy nim turlnąć po stole, by górny bok ołówka wskazał nam wynik od 1 do 6. 
Cały ten koncept, od kiedy pierwszy raz usłyszałem o tej grze, wydawał mi się uroczy – kampanijny dungeon crawler zamknięty w formie drobnego notesu? Bomba.
 
Zasady też są minimalistyczne – ale, co ciekawe, nie znajdziemy ich w notesie. Jest tu tylko ich skrót, i to skrót zrobiony bardzo dziwnie, całkowicie pomijający pewne absolutnie kluczowe dla rozgrywki informacje. 
Słowem – da się zacząć grać po przeczytaniu tego skrótu, ale grać będziemy nieprawidłowo. Jeśli chcemy faktycznie przydatnych zasad – znajdziemy je po zeskanowaniu dołączonego kodu QR.
Jaki sens tego skrótu? Po co w ogóle się tu znalazł? Nie wiadomo.
Co innego gdyby streszczał całe zasady, ale szczegóły i przykłady pozostawiał na później – ale trochę co innego, jeśli ważną (a prostą i szybką do przekazania!) informację ignoruje całkowicie.
 
 
No ale to drobiazg, skrót możemy pominąć – ważna jest sama rozgrywka. Jak więc przebiega? 
Otwieramy nasz notes na pierwszej stronie i znajdujemy tam małą mapę lochu, przez który będziemy musieli przejść. 
Oznaczone jest pole, z którego zaczynamy i pole do którego mamy dotrzeć, zbierając po drodze skarby i walcząc z przeciwnikami. 
 
Rzucamy więc kostką i wykonujemy pierwszy ruch – rysujemy trasę pokonywaną przez naszą postać. 
Jeśli nasz wynik był parzysty – idziemy w lewo, prawo, w górę lub w dół, jeśli nieparzysty – poruszamy się po skosie.
Musimy jednak pilnować jeszcze jednej ważnej rzeczy – żeby wykonać ruch w jakimś kierunku, nasza postać nie może wrócić po pokonanej już trasie, jeśli ma inny wybór. W wariancie “bolesnym” – nie możemy też wybrać ruchu, który zaprowadzi nas na ścianę. 
 
Po ruchu zaznaczamy naszą obecną pozycję i wykonujemy kolejny rzut. Ale – lochy nie są puste! Po drodze nasza trasa będzie przechodziła przez rozmaite symbole, niektóre korzystne, inne niebezpieczne. Potwory – zabierające nam punkty życia, skarby – dające nam pieniądze, serca – zapewniające dodatkowe punkty życia, a z czasem nawet teleporty i pułapki.
 

Po szynach przez lochy

Pomysł na mały, kampanijny dungeon crawler, zamknięty w małym notesie wydaje mi się rewelacyjny! 
Jestem fanem drobnych roll&writów z ciekawymi mechanikami i tematami, jestem też fanem niecodziennych dungeon crawlerów w stylu Czworo Przeciwko Ciemności czy D100 Dungeon
 
Notes, który dostajemy, wygląda dość ascetycznie, ale obiecuje świetną zabawę – każda strona to zupełnie inny loch, a co więcej, żadne dwa notesy nie są takie same!!!
Kolejne strony to kolejne wyzwania, a co jakiś czas czeka nas nawet wizyta w sklepie i możliwość zakupu nowego sprzętu! 
 
Bardzo chciałem polubić tę grę bardziej – i dałem jej naprawdę wiele szans. 
Niestety – Kieszonkowe Podziemia mają naprawdę dużo problemów…
Grając nie czułem, że walczę z przeciwnościami losu w postaci wrogów, pułapek i innych niebezpieczeństw – walczyłem z obsługą gry, irytującymi zapętleniami i poczuciem bezsensu rozgrywki.
 
No dobra, zacznijmy od podstawowego problemu – gra jest prawie pozbawiona decyzji. Rzucam kostką. Kostka mówi mi czy ruszę się normalnie czy po skosie. Mówi też o ile pól. Ale nadal mi zostaje wybór kierunku – prawda? Zwykle nie – dwa kierunki odpadają, bo wejdę na rysowaną wcześniej linię (jest to dozwolone tylko kiedy jest jedyną opcją), jeden odpada bo trafiam na szkodliwy symbol, zostaje jedna opcja – więc wybieram tę opcję. Bez wariantu “bolesnego” jest odrobinę lepiej, ale tylko odrobinę.
 
 
Kolejny problem – z pozoru proste zasady opisane są tak lakonicznie i niejasno, że właściwie nie jestem do tej pory pewien czy gram zgodnie z intencją autora. Moje największe wątpliwości dotyczą różnych sytuacji w których ruszając się po skosie trafiamy na ścianę. Dla pewności tam gdzie miałem wątpliwości wypróbowałem obie opcje – żadna nie była zabawna. 
 
Mapa, po której będziemy kreślić naszą trasę, jest naprawdę niewielka – o wiele za mała na to, jak często będziemy powtarzać ruchy. Kiedy już piąty raz zdarza mi się przejść przez to samo pole, znów zaznaczyć swoją pozycję na polu na którym kiedyś już byłem – tworzę w efekcie gigantyczny bazgroł, wyglądający jak fragment krzyżówki, w której każde hasło było poprawiane trzy razy. Kiedy patrzę na ten bałagan mam ochotę odłożyć grę i zająć się czymś innym. 
 
Sam system pokonywania lochów jest dziwaczny – nie mamy limitu czasu, czasami nasza trasa ułoży się tak, że możemy kręcić się po lochach tak długo jak dusza zapragnie. 
Po co? Żeby przejść przez wszystkie pola ze skarbami. Czy taka wędrówka w stylu – “a znów sobie wrócę na sam początek, mimo że teraz już cała mała jest pokreślona” jest zabawna? Ani trochę. 
 
 
Lubię roll&writy z elementem tworzenia trasy – Winnica, Railroad Ink, Wyspy Tukana – to fajna mechanika, zmuszająca często do niezłego kombinowania. Nie w tym jednak przypadku. 
Kieszonkowe Podziemia nie pozwalają graczowi podejmować interesujących decyzji, nie wynagradzają też cierpliwości żadnymi satysfakcjonującymi momentami.
 
Gra może być prosta i losowa, ale mimo to mieć w sobie to coś, co sprawia że chętnie zmarnujemy z nią trochę czasu. Tutaj nie dostajemy nic. Decyzje – prawie nieobecne. Ciekawe łamigłówki przy układaniu trasy – brak. Napięcie, kiedy potrzebujemy tego jednego dobrego wyniku żeby w tej chwili nie przegrać? Nie pojawiło się ani razu. 
Czysta przyjemność z samej obsługi gry, nawet jeśli jest samograjem? Nie. 
 

Tam, gdzie dobre pomysły przychodzą umrzeć

Ukończyłem cały notes – i była to droga przez mękę. A tkwi tu tak dużo fajnych pomysłów! 
Gdyby wziąć którąś z tych wymienionych wyżej gier, “zmniejszyć” ją kilkukrotnie i dodać tryb kampanii – byłbym zachwycony!
 
Każda strona notesu to nowa łamigłówka, szybka i prosta, ale wymagająca pokombinowania? I dodatkowo kolejne strony łączą się w jedną opowieść? To brzmi super! I absolutnie każdy jeden z tych elementów został zmarnowany. 
 
Nie polecam Kieszonkowych Podziemi – na rynku są lepsze małe wykreślanki i lepsze minimalistyczne dungeon crawlery. 
Właściwie trudno byłoby mi wskazać chociaż jeden podobny, a gorszy tytuł.
 
 
Zanim gra do mnie trafiła, byłem tak pewny, że ją polubię, że zamówiłem w swoim ulubionym sklepie dwa egzemplarze. No bo skoro każdy notes jest inny – to nie wystarczy mi przejście gry tylko jeden raz!
Spotkało mnie jedno z największych planszowych rozczarowań tego roku. Więc jeśli Wam też gra wydaje się całkiem ciekawa – sugeruję jednak poszukać gdzie indziej. 

 

Plusy
  • pomysł
  • ołówko – kostka
Plusy / minusy
  • każdy notes jest inny – może niektóre jakimś sposobem działają lepiej?
Minusy
  • brak decyzji
  • niejasne zasady
  • powtarzalność rozgrywki
  • nieczytelność mapy przy dłuższej rozgrywce

Ocena:

Kieszonkowe Podziemia to zmarnowany potencjał na naprawdę ciekawą grę. Teoretycznie wszystko zapowiada się nieźle i powinno działać, ale w praktyce natrafiamy na zbyt wiele irytujących problemów, żeby móc prawdziwie czerpać przyjemność z rozgrywki.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Marcin Dudek

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

 

Game Details
NamePaper App Dungeon (2024)
ZłożonośćMedium Light [1.50]
BGG Ranking16768 [5.94]
Liczba graczy1
Projektant/Projektanci(Uncredited)
GrafikaMateusz Michalski
WydawcaLucky Duck Games and (Self-Published)
MechanizmyDice Rolling, Different Dice Movement, Grid Movement, Paper-and-Pencil and Solo / Solitaire Game
Marcin Dudek