Pax Viking – langskipem dookoła Europy. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Galakta. Wydawnictwo Galakta nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Pax Viking to jedna z najnowszych strategicznych gier Galakty. Już sam oksymoron w jej tytule brzmi intrygująco, bo jedyny pokój, jaki kojarzy mi się ze Skandynawami, to ten urządzony przez popularnego szwedzkiego producenta mebli.

Dzieło Jona Mankera przyciąga wzrok feerią neonowych barw, kusi optymalnym czasem rozgrywki, a do wyciosanego toporem stołu może zaprosić nawet sześciu ambitnych jarlów. Celem każdego z nich będzie pozyskiwanie sojuszników, zdobywanie i utrzymywanie władzy w regionach, pokonanie przeciwników i ostatecznie sięgnięcie po koronę władcy Szwecji. Aby tego dokonać gracze będą musieli nie tylko łupić i grabić, ale również zapamiętać dziesiątki skomplikowanych run, symboli i pojęć. Nic w tym dziwnego – wszak wizja Wikinga, który tylko krzyczy i macha toporem, to serialowa fikcja.

Czy stając na czele grupy wojów poczułem klimat nordyckich podbojów? Czy mechanika gry pozwoliła mi wejść w buty jarla dominującego nad swoimi przeciwnikami? I czy po rozgrywce wracam z tarczą, na tarczy, czy może… już mi wystarczy? Na te i inne pytania postaram się odpowiedzieć w poniższej recenzji.

Barwy północy, czyli wizerunku wikinga ocieplanie

– Na Odyna, czyś ty się z łosiem na łby zamienił, pędraku?! – Helle jedną ręką prowadziła za pulsujące ucho swojego niesfornego potomka, a drugą przytrzymywała suknię, podciągnięto nieco dla przyspieszenia marszu. – Niech no ojciec cię zobaczy, to cię oćwiczy!

Kobieta rzucała gromy wzrokiem, jej nozdrza drgały nerwowo, a napotkani ludzie czym prędzej schodzili jej z drogi.

– To był pomysł Einara…! – zawodził mały Frodi, próbując nieudolnie wykręcić się z matczynego chwytu. Pomysł, o który cała draka, polegał na ubarwieniu oczu na czarno a zębów na czerwono, i polowaniu na kury pana Halfdansona. – Powiedział, że tak wygląda i zachowuje się prawdziwy wiking!

– Prawdziwy wiking umorusany jak wieprz?! – zagrzmiała Helle, nie wierząc własnym uszom. – Rzucający kamieniami w ptactwo sąsiada?! Skoro tak ci spieszno upodobnić się do trzody, to spędzisz kilka nocy w chlewie, może zmądrzejesz!

Umorusany Frodi próbował się jeszcze usprawiedliwiać, ale wszelkie wymówki zagłuszały wrzaski jego mamy. Strumienie łez spływające po jego policzkach rozmywały skrzętnie przygotowany makijaż bojowy…

*

Wielu z nas słysząc określenie ‘wiking’ ma zapewne przed oczami okrutnego brodacza w rogatym hełmie, z furią w oczach i zakrwawionym toporem w ręce. Źródła historyczne dowodzą jednak, że to raczej obraz wykreowany przez popkulturę. W rzeczywistości Wikingowie byli nie tylko wojownikami, ale też rolnikami, kupcami i rzemieślnikami, z których większość prowadziła osiadły tryb życia. Jeśli jesteście żądni rozbojów, grabieży i wypraw do Walhalli, to powinniście raczej sięgnąć po Blood Rage, bo Pax Viking zdecydowanie ociepla wizerunek stereotypowego Wikinga, nie tylko mechaniką i tematyką, ale i samą szeroko pojętą koncepcją wydania gry.

Pax Viking - Galakta

Akcja toczy się na całkiem dużej, solidnej i wytrzymałej planszy, przedstawiającej mapę X-wiecznej Europy, podzielonej na cztery różnokolorowe strefy – Północ, Południe, Zachód i Wschód, z których każda składa się z kilku graniczących ze sobą Regionów. O ile czytelność planszy oceniam na plus, o tyle nie przemawia ona do mnie estetycznie. Dobór kolorów, w połączeniu z granicami zaznaczonymi grubą białą kreską, tworzy wręcz dziwny, neonowy efekt, tak bardzo niepasujący do tych brudnych, średniowiecznych czasów. Minimalizm graficzny planszy jest w sumie uzasadniony, bowiem i tak będziemy ją w dużej części przykrywać zagrywanymi kartami – jednak na pierwszy rzut oka nie zaciekawiła ona ani mnie, ani moich współgraczy. 

Pax Viking - Galakta

Każdy zasiadający do stołu śmiałek dostaje swoją planszetkę gracza, przedstawiającą jarla w którego się wciela, stanowiącą jednocześnie miejsce na karty, składzik na niezliczoną liczbę drewnianych komponentów oraz podpowiadajkę prezentującą listę dostępnych akcji. W przeciwieństwie do planszy głównej, planszetki graczy to kawałki cienkiego, giętkiego papieru, którym nie wróżę żywotności, szczególnie przy intensywnym kontakcie z niesprzyjającymi czynnikami zewnętrznymi. Biorąc pod uwagę, że na planszetkach przechowujemy 30 drewnianych elementów, którymi często manipulujemy, a które muszą być umieszczane na konkretnych, przypisanych im miejscach, zaprojektowanie planszetki – kluczowego elementu gry – w tak ascetycznej formie jest dla mnie zdumiewające. Aż się prosiło o zastosowanie planszetek dwuwarstwowych, jak np. w Scythe, dzięki czemu wszystko trzymałoby się na swoim miejscu i nie rozsypywało przy lekkim trąceniu stołu. Mam świadomość, że podniosłoby to koszty produkcji, a w efekcie cenę gry, ale osobiście wolałbym dopłacić parę złotych monet i otrzymać produkt dopracowany i wygodny w obsłudze, niż tańszy półśrodek, tym bardziej, że gra i tak do najtańszych nie należy.

Pax Viking - Galakta

Oprócz 6 drewnianych langskipów, które wyglądają całkiem klimatycznie, gromadzimy na swojej planszetce 24 znaczniki popleczników w czterech różnych rodzajach, symbolizowanych przez drewniane krążki, zadrukowane symbolami po jednej tylko stronie. Podczas setupu czeka nas więc sporo odwracania, grupowania, układania i trwa to nieproporcjonalnie długo do czasu samej rozgrywki, która faktycznie może zakończyć się zadziwiająco szybko.

Akcje, które będziemy wykonywać w trakcie swojej tury, zaznaczamy na planszetce odpowiednimi żetonami, które z niezrozumiałych dla mnie powodów są miniaturowymi, okrągłymi kartonikami, przypominającymi bardziej zawartość dziurkacza, konfetti albo odpad postprodukcyjny, aniżeli pełnoprawny i niebywale przecież istotny komponent gry. Równie często, co na planszy gracza, znaczniki te znaleźć można przyklejone do własnego przedramienia. Z jednej strony można uznać, że się czepiam, ale jednak element ten wyraźnie odstaje jakością od pozostałych, jakby o nim zapomniano i dodano na siłę przed samym rozpoczęciem druku.

No i wreszcie karty… 220 okrągłych kart zwanych górnolotnie kafelkami budzi sporo kontrowersji wśród graczy, a opinie na temat ich atrakcyjności i praktyczności są podzielone. W tej kwestii jednak zdecydowanie opowiadam się po stronie teamu zwolenników i uważam, że ich wykorzystanie jest najciekawszym motywem w całej grze, nadającym jej oryginalności, urody i klimatu, ale więcej o tym nieco później.

Pax Viking - Galakta

Na duże uznanie zasługuje przemyślany, oryginalny plastikowy insert, w którym wszystkie komponenty moszczą się wygodnie, dzięki czemu nie latają po sporych rozmiarów pudle.

Zasady efektywnego wiosłowania

Skoro nie Walhalla jest celem – cóż więc? Otóż każdy z jarlów będzie starał się być tym, który jako pierwszy zrealizuje jeden z czterech warunków zwycięstwa, widniejących na kartach wylosowanych przed rozgrywką. Warunki te podzielono na 4 poziomy trudności, co w efekcie umożliwia skalowanie intensywności gimnastyki umysłowej, jak i czasu rozgrywki (spełnienie trudnych celów zajmie siłą rzeczy więcej rund). Upraszczając jednak i brutalnie odzierając Pax Viking z fabularnej otoczki, celem gry jest umieszczanie jak największej liczby znaczników popleczników z naszej planszetki gracza na mapie i utrudnianie tego zadania naszym przeciwnikom. Nawet jeśli wylosowane warunki okażą się dla nas zbyt dużym, niewykonalnym wręcz wyzwaniem, rozgrywka bezwarunkowo zakończy się z chwilą wyczerpania talii okrągłych Kart Sagi.

W trakcie swojej tury musimy wykonać 4 akcje z puli 5 dostępnych. Możemy m.in. kupić kartę z rynku, zagrać ją, przemieścić swoje łodzie, aktywować nimi zagrane wcześniej karty lub zajmować kolejne regiony. Akcje możemy podejmować w dowolnej konfiguracji, a każda z nich może zostać wykonana kilkukrotnie. Trzon mechaniczny jest więc bardzo prosty, lecz został w mojej ocenie zbędnie skomplikowany wprowadzeniem pojęć, które miały podbić klimat, a w efekcie dobijają graczy. Przykłady? W Pax Viking nie kupujemy kart – my wykonujemy akcję inwestycji, poprzez zakup kafelków. Nie umieszczamy też znaczników popleczników – pertraktujemy. Nadrukowane na planszy placówki dzielą się na Ośrodki Handlowe i Potężnych Stronników, ale jeśli zagrywamy na mapę kartę z ręki, to jest to Przedsięwzięcie. Stronnik to nie to samo co Poplecznik, a Region to nie Obszar itp., itd. Pomocna w zapamiętaniu i ogarnięciu tego wszystkiego jest czytelna ikonografia, jednak nadal walka o zrealizowanie celu jest nieustannie przeplatana walką z terminologią, przynajmniej podczas kilku pierwszych gier.

Pax Viking - Galakta

Ciekawym i oryginalnym pomysłem na urozmaicenie mechaniki wybierania akcji są tzw. akcje wpływów, które stają się dostępne wyłącznie dla jednego gracza, dominującego w danej dziedzinie nad swoimi przeciwnikami. Jarl, który usunął ze swojej planszetki najwięcej znaczników popleczników określonego rodzaju, uzyskuje dostęp do specjalnej przypisanej im akcji, wyraźnie potężniejszej od tych podstawowych. Takie rozwiązanie nadaje sens podzieleniu popleczników na 4 rodzaje i utrudnia postrzeganie gry wyłącznie w kategorii zawodów w wystawianiu randomowych krążków na planszę.

W całej mechanice Pax Viking nie byłoby nic świeżego i porywającego, gdyby nie sławetne Karty Sagi. Ich zawstydzająca liczba – 220 sztuk- czyni każdą rozgrywkę oryginalną, nieprzewidywalną i niepowtarzalną, tym bardziej, że sama talia składa się z kart Wydarzeń, Bogów, Stronników i Przedsięwzięć – zagrywanych w różny sposób i różnie wpływających na rozgrywkę. Okrągły kształt kart osobiście oceniam na plus – wydaje mi się, że zdecydowały o tym głównie względy praktyczne. Dużą ich część zagrywamy bowiem na planszę główną lub własną planszetkę. Prostokątne karty wyglądałyby w tej roli słabo, kwadratowe – jeszcze gorzej. Okrągłe, których rewersy odwzorowują wikińskie tarcze, dodatkowo nadają grze odrobiny klimatu.

Pax Viking - Galakta

Losowe tworzenie talii sagi nadaje rozgrywce nieco nieprzewidywalnego charakteru. Liczba kart w talii podczas gry jest skończona i stanowi zaledwie ułamek całej puli dostępnych kart. To sprawia, że proporcje poszczególnych rodzajów kart mogą być zachwiane, a tym samym ciężko założyć sobie i próbować realizować jeden, z góry ustalony plan, gdyż brak potrzebnych kart może go skutecznie pokrzyżować. Jednych może to frustrować, innych ekscytować, ale zabieg ten był raczej zamierzony i w mojej ocenie potrzebny. Najlepiej widać to w samej końcówce, gdy gracz (lub kilku graczy) zbliża się do spełnienia warunku. Sprawdzenie, czy cel na karcie został zrealizowany, wymaga uprzedniego zagrania karty wydarzenia, a ta zazwyczaj wtedy, jak na złość, nie nadchodzi, lub jest póki co w nieosiągalnej dla gracza cenie. On wie, oni wiedzą i on wie, że oni wiedzą – następuje więc Polowanie na Czerwony Październik, a niecierpliwe dłonie faworyta zaczynają się pocić…

Przed wyruszeniem w drogę należy znaleźć czytelną mapę

Plusk, plusk.

Łódź dryfowała swobodnie jakieś 100 łokci od brzegu fiordu. Gunnar skubał wędzonego skreia i podziwiał wysokie, monumentalne skały, otaczające go z obu stron. Wyglądały jak wieczni, potężni bogowie, spoglądający na niego z góry…

Plusk, plusk, kaszel, plusk.

Patrzył na nie codziennie od ponad 30 wiosen i w dalszym ciągu czuł zachwyt na ich widok. Sięgnął do worka – świeże pieczywo, które wypiekła mu Helle już oczywiście ostygło, ale i tak zachowało swój aromat.

Plusk, krzyk, plusk, plusk, kaszel.

Odgryzł spory kawałek pszennego placka, przeżuł go niespiesznie i pociągnął z bukłaka dwa łyki cienkiego, jęczmiennego piwa. Zerknął na panicznie wymachującego rękami Frodiego, próbującego za wszelką cenę utrzymać się na powierzchni zimnej wody.

– Tato! Nie dam rady! – wołał chłopak, to zanurzając się, to wypływając raptownie. – Daj jakieś wskazówki!

Gunnar pokręcił z rozbawieniem głową. Nikt jeszcze nie nauczył się pływać na mieliźnie albo w beczce. Teoria była dla mędrków, siłę i umiejętności zdobywało się samemu, w praktyce.

– Nie bierz wdechów pod wodą! – zawołał i zaśmiał się. Przełknął ostatni kawałek placka, otrzepał dłonie i złapał za wiosła.

*

Pisząc o Pax Viking i jej zasadach nie sposób przejść obojętnie obok oryginalnego podejścia do instrukcji. Ta bowiem od pierwszych stron przyjmuje rolę przewodnika, prezentującego graczom działanie zasad w praktyce. I o ile wdrażanie w zasady poprzez opisywanie przykładowej rozgrywki nie jest niczym nowatorskim ani zadziwiającym, o tyle Pax Viking robi to wręcz brutalnie, bez wcześniejszego uprzedzenia i przygotowania kandydatów do wyprawy. Gra pełna trudnych pojęć i symboli łapie graczy za rękę i sugeruje im wykonywanie akcji, których działania ani znaczenia kompletnie nie rozumieją. Przypomina to posadzenie przerażonego Kowalskiego za sterami Boeinga i szepnięcie mu do ucha „postępuj zgodnie z komunikatami wyświetlanymi na ekranie”. Moim zdaniem przydałoby się jednak jakieś delikatne wprowadzenie, wyjaśnienie podstawowych pojęć, by nie brnąć przez instrukcję jak dziecko we mgle. Jak się później okazuje, zasady są bardziej szczegółowo przedstawione PO opisie fragmentu przykładowej rozgrywki, ale raczej rzadko się zdarza, by ktoś najpierw, przed czytaniem, przezornie wertował całą instrukcję, by się o tym przekonać. W efekcie źle się ją czyta, jest nieintuicyjnie skonstruowana, a szukanie odpowiedzi na pojawiające się w trakcie gry zagadnienia jest bardzo utrudnione. Na pocieszenie dodam jedynie, że jeśli ktoś na tym etapie nie rozbije tego samolotu wiozącego jego zapał, to później już wszystko wskakuje na swoje miejsce. Pierwsza rozgrywka może być traumą, ale każda kolejna przebiega płynnie. Zasady nie są bowiem tak skomplikowane, jak mogłoby to wynikać z tej niefortunnej instrukcji.

Pax Viking – im więcej viking, tym mniej pax

Rozgrywka w Pax Viking pozostawia po sobie skrajnie różne wrażenia w zależności od liczby graczy, jaka siada do stołu. Według twórców gra przeznaczona jest dla 1 do 6 graczy, jednak z przykrością stwierdzam, że taka informacja może niektórych wprowadzić w błąd odnośnie oczekiwanej jakości rozgrywki w mniejszym składzie.

Tryb jednoosobowy nie działa. Nie jestem zapalonym ani doświadczonym graczem solo, ale z recenzenckiego i kronikarskiego obowiązku podjąłem się jego przetestowania. Zasiadałem do gry z dużymi nadziejami i niemałymi oczekiwaniami, bo dotychczasowe tryby jednoosobowe, jakie testowałem w grach wywarły na mnie bardzo dobre wrażenie i pokazały, że rozgrywka solo też może być emocjonująca (patrz: Scythe, Pax Pamir, John Company). Tryb solo w Pax Viking nie przypomina jednak nawet rozgrywki, a jakąś pokrętną łamigłówkę logiczną, planszową aberrację. W mojej ocenie solówka powinna przynajmniej próbować odwzorowywać potyczkę z realnym przeciwnikiem, utrzymywać charakter i istotę gry wieloosobowej. Tymczasem tryb solo w Pax Viking został dodany po to tylko, żeby był. Takie są wszak dzisiejsze oczekiwania – by tytuł dało się ograć w tym najwęższym możliwym gronie, a przecież grupa konsumentów grających głównie solo to wcale niemała część rynku. Podsumowując – rozgrywka jednoosobowa nie sprawiała mi żadnej przyjemności i gdyby nie poczucie obowiązku, to przerwałbym ją prędzej niż w połowie.

Pax Viking w duecie mechanicznie działa i w zasadzie da się tak grać, ale pojawia się pytanie… po co? Gra nad stołem nie istnieje, podobnie jak handel między graczami. Nie ma negocjacji, chwilowych sojuszy, ich zdradzieckiego zrywania, ani wspólnego polowania na lidera. Nie ma tego wszystkiego, co czyni tę grę interesującą. Grając we dwójkę każdy jarl może spokojnie realizować plany podboju innej części Europy, nie wchodząc innym specjalnie w drogę. Rozgrywka jest wypatroszona z klimatu i jakichkolwiek emocji i sprowadza się do nużącego wyścigu o to, kto pierwszy wystawi odpowiednich popleczników na planszę. Tłumione ziewnięcia i ukradkowe zerkanie na zegarek pozwalają przypuszczać, że dwie osoby lepiej bawiłyby się przy innym tytule.

Rozgrywka nabiera dopiero jako takich rumieńców przy starciu 4-5 graczy i w zasadzie w mniejszym składzie nie opłaca się nawet zasiadać do wioseł, bo można się niepotrzebnie zrazić. Choć Pax Viking nie jest typowym area control ani area majority w klasycznym rozumieniu, to jednak zazwyczaj tytuły z mapą na planszy zdecydowanie lepiej hulają w większym gronie. Robi się ciaśniej i gęściej, przez co trzeba już uważać gdzie zagrywa się Karty Przedsięwzięć i pod czyim nosem ustanawia się placówki. Przeciwnik to już nie odległy majak na horyzoncie, lecz zagrożenie tuż za plecami, stąd wskazane jest dokładne obliczanie czyj langskip ma największą szansę dotrzeć do nas i rozbić naszych popleczników. Karty z rynku znikają już o wiele szybciej, więc na te najlepsze trzeba realnie polować, bo za 4-5 rund ta upatrzona wyląduje z całą pewnością w ręce naszego przeciwnika. Kluczowe, szczególnie na końcowym etapie gry, jest zabezpieczyć się i zawalczyć o zakup jakiejś karty wydarzenia, by trzymać ją w odwodzie, wyczekać moment i móc ją zagrać, gdy tylko wypełnimy warunek zwycięstwa. Jeśli spełniamy warunek, a nie zakończymy tury zagraniem wydarzenia, to możemy pomarzyć, że utrzymamy prowadzenie do następnej rundy. Wprawdzie nie mamy obowiązku ogłaszania pretendowania do zwycięstwa wszem i wobec, jak np. w Inis, i zakładania w ten sposób czerwonej płachty na środku byczej polany, ale wciąż warto dokładnie przekalkulować sobie sposób zakończenia swojej tury. Takie rozwiązanie sprawia, że gra może się skończyć znienacka, może zaskoczyć, choć będzie to raczej ‘zasługa’ gapiostwa naszych przeciwników.

Nieco więcej spostrzeżeń odnośnie samych kart sagi. Wśród kart Bogów i Stronników jest kilka dobrych, dających wymierne korzyści, a nawet zauważalną przewagę, ale jednak w naszych rozgrywkach trafiało się więcej tych niemrawych, mało ciekawych, słabo zróżnicowanych, i zagrywało się je głównie po to, by ustanowić ‘bezpiecznego’ poplecznika na swojej planszy jarla – o wiele trudniejszego do zrzucenia niż tych z placówek na planszy.

Karty Przedsięwzięć też prezentują różne stopnie atrakcyjności. Największą bolączką rynku kart jest nagromadzenie tych nieciekawych, które nie schodzą z planszy bez ingerencji graczy – ci zaś nie zawsze mają interes czy potrzebę, by je kupować. Jeśli przez kilka tur nikt nie skorzysta z akcji Zainwestowania, zapchany rynek niemal paraliżuje rozgrywkę, a przynajmniej jej część związaną z obrotem kartami – ich pozyskiwaniem i zagrywaniem. Ewidentnie brakuje tutaj albo zasady automatycznego czyszczenia rynku kart, bez konieczności poświęcania na to akcji, albo podnoszenia atrakcyjności kart, tym bardziej, że te najbliżej stosu kosztują krocie.

W nawet najbardziej zamkniętych na interakcję grupach rozmowy nad stołem wymuszają Karty Wydarzeń z symbolem Athlingu. Ich efekt, opisany na karcie, wejdzie w życie tylko wtedy, gdy większość graczy za tym się opowie. To właśnie one najczęściej włączają element negocjacji rozpoczynających się od zasadniczego pytania: ‘a co mi dasz/obiecasz za mój głos?’. Wymusza to jednocześnie ich ostrożne zagrywanie i dobry timing – aktualny lider nie powinien się bowiem łudzić, że ktokolwiek zgodzi się na rozpatrzenie jego propozycji. Pomysłowy handicap dla tych graczy, którzy gonią faworyta.

Jeden węzeł w przód – dwa węzły w tył, czyli dlaczego nie zostanę jarlem?

Pax Viking jest grą wymagającą dobrego refleksu, umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się okoliczności i przewidywania potencjalnych ruchów przeciwników, a to właśnie w grach bardzo doceniam. Nic, co nawyczyniamy na planszy, nie musi zostać tam na stałe, i to w naszym interesie jest zabezpieczać ‘tyły’ oraz bronić kluczowych pozycji. Zajęcie pustej, atrakcyjnej placówki i jej ustanowienie przy użyciu aż dwóch popleczników może być bułką z masłem, ale jeśli w następnym ruchu odpłyniemy i nie pozostawimy żadnej łodzi na straży, to ta bułka równie szybko odbije się nam czkawką. Z kolei łodzie to mobilność, rozprzestrzenianie się, zajmowanie kolejnych terytoriów – czatowanie w porcie spowalnia nas i utrudnia rozwój. Często trzeba podjąć ryzyko lub ułożyć się z przeciwnikiem, mając jednak świadomość, że wszelkie pakty najczęściej kończą się z chwilą odwrócenia do sojusznika plecami.

Jarlowie mają różne umiejętności, na pozór mniej lub bardziej przydatne, jednak nie odczułem zaburzenia balansu między nimi. Niektórzy z nich są być może niewskazani dla graczy początkujących, ale to akurat działa na korzyść skalowalności poziomu trudności.

Na początkowych etapach rozgrywek bawiłem się zwykle całkiem dobrze, jednak langskip którym płynąłem ostatecznie okazywał się dosyć niewygodny, a wiosłowanie z czasem robiło się uciążliwe, męczące i nużące. Gra nie wywoływała zbyt wielu emocji, które zapowiadała ‘Paxem’ w tytule. Spełnianie warunków zwycięstwa jest ułatwiane lub utrudniane przez pojawiające się na rynku karty sagi, więc niefortunne ich wylosowanie wprowadza sytuację przeciągania liny, przy czym przeciąganie to bardziej męczy niż ekscytuje. Nazbyt często rozgrywka kończyła się nie w efekcie spełnienia warunku, a opustoszenia rynku kart, które gracze wykupywali po to tylko, by przyspieszyć odejście od stołu.

Testując Pax Viking w różnych składach i konfiguracjach, z ekipami o odmiennych doświadczeniach i preferencjach, zastanawiałem się do kogo właściwie gra jest zaadresowana – tytuł sugerowałby bowiem, że z całą pewnością do fanów serii ‘pax’. Jako fanatyk i wyznawca Pax Pamir podchodziłem więc do Wikingów z dużymi oczekiwaniami. Porównywanie ich jednak ze sobą jest bezcelowe, bo gry nie mają ze sobą nic wspólnego – no, może poza walorami historycznymi, które w Pax Viking i tak są znikome. Jeśli główny bohater tej recenzji ma być rozgrzewką dla mniej zaawansowanych graczy, beforem przed główną imprezą organizowaną na dywaniku w górach Pamiru, to obawiam się, że może się nie sprawdzić. Gdybym nie znał wcześniej żadnej gry z serii ‘pax’ i zaczął od Wikingów, uznając ich za najłagodniejszego i najbardziej przystępnego przedstawiciela tego gatunku, to z całą pewnością nie sięgnąłbym po żaden inny tytuł z ‘paxem’ w tytule – a wtedy nie poznałbym gry, która bez przerwy utrzymuje się w moim TOP 3 wszech czasów.

Plusy
  • Obfita talia kart sagi = spora regrywalność
  • Mimo licznych trudnych pojęć zasady są intuicyjne i łatwo przyswajalne
  • Duża, czytelna plansza
  • Solidne wykonanie i przemyślana wypraska
  • Optymalny czas rozgrywki

Plusy / minusy
  • Okrągłe karty nie każdemu przypadły do gustu
  • Kolory graczy i ‘neonowa’ mapa gryzie się ze średniowieczną tematyką
  • Ilość interakcji i gry nad stołem może zależeć od ekipy

Minusy
  • Źle skonstruowana instrukcja
  • Nieintuicyjne, wprowadzające zamęt nazewnictwo
  • Słabo wyczuwalny klimat
  • Małe zróżnicowanie efektów zagrywanych kart
  • Monotonna, momentami nawet nużąca rozgrywka
  • Długotrwały setup i słabo zaprojektowane planszetki graczy
  • Momentami frustrująca losowość na rynku kart
  • Tytuł gry mylnie sugerujący podobieństwo lub związek z rodziną dotychczasowych ‘paxów’

Ocena:

W Pax Viking nie odnalazłem tej głębi, z której słyną ‘paxy’, przewrotności, gry nad stołem. Rozgrywki nie pisały niepowtarzalnych historii, nie dyskutowaliśmy o nich z wypiekami na twarzach. W paxach mechanika jest zaledwie niezbędnym dodatkiem, a plansza i komponenty konsolą, służącą do odtworzenia fascynującej przygody – tutaj zaś dostajemy niemalże suchego eurasa, wymagającego ponadto przyswojenia trudnych pojęć. Wikingowie być może mieli spore aspiracje, ale w mojej ocenie trochę niezasłużenie ogrzewają się w blasku swoich kolegów po nazwie. Ja nie wrócę już na Północ, ale niewykluczone, że niektórym fanom nordyckiej tematyki może się spodobać. Całokształt oceniam na 3/5.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody

Robert Menżyk

Game Details
NamePax Viking (2021)
ZłożonośćMedium [3.32]
BGG Ranking2707 [7.12]
Player Count (Recommended)1-6 (3-6)
Projektant/ProjektanciJon Manker
GrafikaMadeleine Fjäll
WydawcaIon Game Design, Sierra Madre Games, 500 Nuances de Geek, Corax Games, Ediciones MasQueOca and Galakta
MechanizmyArea Majority / Influence, Open Drafting, Simulation, Solo / Solitaire Game, Tile Placement, Trading and Variable Player Powers
Robert Menżyk