Paladyni Zachodniego Królestwa: Wiek Królów – Recenzja dodatku
I co? I znowu ta wojna. Ciągle tylko napadają, palą wioski i kradną, co popadnie. Nie sądzisz, że dobrze byłoby położyć temu kres? Na pewno tak sądzą twoi poddani. Zdaje się, że powinieneś wreszcie postarać się o sojuszników. Ale uważaj, dyplomacja to często obusieczna broń…
Nadszedł czas, by powiększyć swoje szeregi! Paladyni Zachodniego Królestwa: Wiek Królów to dodatek do znanych nam już Paladynów. Tym razem paladyni wkroczą na drogę dyplomacji!
Dzięki dodatkowi powiększymy swoje plansze o nowe rozszerzenia, mamy też do dyspozycji nowe rodzaje kart, a także nowych paladynów. Wszystko opiera się w dużej mierze na nowym atrybucie – Dyplomacji.
Spis treści
Informacje o grze
Wykonanie
Pudełko z dodatkiem ma dokładnie takie same rozmiary co podstawki. Wewnątrz znajdziemy rozszerzenia plansz graczy, a także rozszerzenia planszy głównej. Dla wariantu solo też dostajemy osobne rozszerzenie.
Dodatkowo mamy tu też karty paladynów, nowe karty mieszczan i najeźdźców, a także karty nowego rodzaju: zaciągu i negocjacji. Właściwie to jeszcze nie koniec kart. Wiek królów wzbogaca także wariant solo o nowe karty schematów. Do tego dostajemy parę nowych Królewskich Dekretów i Królewskich Łask.
Wspomniałem wcześniej o nowym atrybucie – Dyplomacji. W związku z tym otrzymujemy komplet nowych znaczników (białych). Całości dopełnia pionek Dyplomaty i 4 warsztaty, które przydadzą się już na samym początku rozgrywki.
Co nowego?
Wiek królów wprowadza parę nowych akcji i mechanizmów. Zacznijmy od początku:
- Nasza talia zostaje wzbogacona o 4 nowych paladynów. Wspierają oni strategię opartą o nowe akcje, a także zwiększają atrybut Dyplomacji. W rozgrywkach z dodatkiem będziemy teraz dobierać co rundę 4 paladynów, z czego jeden zostanie zagrany na bieżącą rundę, jeden trafi na spód, jeden na wierzch talii, a ostatni – zostanie odrzucony.
- Dodatkowo na początku gry każdy z graczy otrzymuje dodatkowy Królewski Dekret. Będzie on tajny aż do końca rozgrywki. Za zrealizowanie go gracz otrzyma 6 punktów.
- Nowy atrybut – Dyplomacja – jest zdobywany dzięki nowym akcjom. Po co go zdobywać? Po pierwsze na koniec (jak za każdy inny) otrzymamy punkty, jeśli uda nam się zebrać go w odpowiednio dużo. Po drugie jedna z nowych akcji – Powierzenie – będzie możliwa tylko dzięki odpowiedniemu poziomowi naszej Dyplomacji. Jest to o tyle ciekawa alternatywa, że pozwala wykonywać inne rozmaite akcje z tymczasowo zwiększonym atrybutem: np. wystawiamy mnicha ze zwiększoną o 4 Wiarą, w dodatku nie płacimy wtedy standardowego kosztu (np. zapasów).
- Karty zaciągu – służyć będą do wykonywania pomocnych akcji. Działać to będzie adekwatnie jak w przypadku Królewskich Łask. Wysłani robotnicy zostają jednak na karcie, dopóki nie zostanie ona zabrana za pomocą akcji Zaciąg.
- Nowi Najeźdźcy i Mieszczanie
Każdy z powyższych elementów otwiera przed nami kolejne wybory. Paladyni Zachodniego Królestwa są grą słynącą z downtime’u. Teraz będzie go jeszcze więcej. W końcu opcji przybywa. Już na samym początku otrzymując tajny dekret królewski dobrze wybrać, w którą stronę poprowadzimy naszą strategię. Pod tym kątem możemy więc wybrać mieszczanina, ale też dodatkowy początkowy warsztat. Niby to niewiele, ale znacząco mogą przyspieszyć nam wykonywanie pewnych akcji. Wiadomo, że przez całą grę sporo zależeć będzie od kart karczmy i dostępnych robotników, ale to oczywiście nie koniec.
W trakcie gry z dodatkiem dobrze zwracać uwagę właśnie na nowy atrybut dyplomacji. W ramach akcji Zaciągu i Werbunku (Negocjacje) możemy go zwiększać. Przydadzą nam się tu też nowi paladyni i mieszczanie. Ostatecznie wykorzystamy go na kartach Negocjacji (górna ich część) do akcji Powierzenia. Dyplomacja więc przyda się, by wykonać właściwie każdą z dostępnych akcji i to w dodatku ze zwiększonym atrybutem i bez dodatkowych kosztów. Warto? Myślę, że warto. Trzeba tylko w miarę wcześnie zainwestować w warsztaty na akcji Negocjacji i możemy działać.
Czy zupełnie możemy zignorować nowe elementy w grze z dodatkiem? Trochę to zależy od Królewskich Dekretów, ale w zasadzie tak. Jest tu trochę zmiennych elementów i może się okazać, że dobra i zdecydowana strategia przyniesie lepsze rezultaty. Wiadomo bowiem, że nie możemy mieć tutaj wszystkiego po trochu, bo często nie dojdziemy wtedy nawet do progu punktowego. Najlepsze wyniki przynosi tu strategia skupiona na kilku elementach (najlepiej wspierających się wzajemnie).
Nowe elementy i atrybut Dyplomacji może wesprzeć inną strategię, lecz wszystko jest tu zależne od kart Negocjacji.
Podsumowanie
Czy Wiek królów jest dla każdego fana Paladynów Zachodniego Królestwa? Właściwie trudno powiedzieć. Ja osobiście lubię poziom kombinowania w podstawce i podobają mi się rozszerzenia z dodatku. Dzięki temu jest tu naprawdę duża dowolność w obieraniu strategii. Rozumiem jednak, że nie każdemu przypadnie to do gustu. Po pierwsze gra zajmuje teraz jeszcze więcej miejsca (dodatkowe plansze: dodawane do planszy głównej i tak już długiej, a do tego każdy z graczy otrzymuje przystawki do swojej planszy). Po drugie – gra robi się jeszcze dłuższa. Czasem czyjś ruch może zmienić naszą strategię, bo akurat chcieliśmy konkretną kartę… Czasem wcześniejsza inkwizycja pokrzyżuje nam plany, czasem coś doda… Ech… Do tego nowe karty i nowe elementy… Opcje, opcje, opcje…
Warto dodać, że mamy tu też dodatkowe karty do wariantu jednoosobowego i karty do trybu kooperacyjnego (z Kronik Zachodniego Królestwa).
- nowe rozszerzenia plansz – pozwalają na nowe akcje
- rozszerzenie obejmuje grę solo
- nowy atrybut – dyplomacja
- karty zaciągu umożliwiają nowe akcje
- nowe karty umożliwiają nowe strategie (szczególnie cenne jest Powierzenie, które ułatwia inne akcje)
- gra zajmuje teraz jeszcze więcej miejsca i jeszcze więcej czasu
Ocena:
Wiek królów – jeszcze więcej paladynów! Będziemy teraz potrzebowali więcej miejsca, ale też i więcej czasu. Dla fanów – obowiązkowo. Dla tych, którzy poziom kombinowania w podstawce oceniają dość wysoko – tu wcale nie jest łatwiej.
[/su_note]Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
- Toriki: Wyspa rozbitków – co robić na bezludnej wyspie. Recenzja - 2 lutego 2025
- Tuki – kto będzie szybszy? Recenzja - 6 grudnia 2024
- Dunder albo kot z zaświatu – gdzie dojdziemy śladami niezwykłego kota? Recenzja - 4 grudnia 2024