Paladyni Zachodniego Królestwa czyli ja kontra cały świat? Recenzja
Paladyni Zachodniego Królestwa to gra, która wywołuje u mnie skrajne emocje, którą trudno mi jednoznacznie ocenić: czy ją lubię czy też może jednak nie bardzo… Dodatkowo całokształt jej odbioru utrudnia presja środowiska gamersów – wszyscy chwalą pod niebiosy, ciężko więc stanąć przed tłumem i powiedzieć: „A ja mam inne wrażenia”. Tym bardziej, że mało kto potrafi dzisiaj dyskutować, najczęściej rozmowa sprowadza się do usilnych prób przekonywania mnie o słuszności swojej opinii.
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: ok. 120+ minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 110 zł
Zacznijmy od początku, czyli pierwsze spotkanie z Paladynami Zachodniego Królestwa
„Paladyni Zachodniego Królestwa” to bardzo bogata gra: w pudełku znajdziecie bowiem prawie 250 kart (najeźdźców, mieszczan, długów, podejrzeń i karczmy), sporych rozmiarów plansze dla graczy, dwie plansze wspólne, mnóstwo robotników w różnych kolorach, kilka rodzajów znaczników oraz zapasy i srebrniki. Wszystko to w bardzo dobrej jakości wykonania, co na dzień dzisiejszy już raczej jest standardem. Godny pochwały jest jednak umiar w rozmiarze pudełka – zazwyczaj odnotowuję tendencję przerostu a w tej grze wielkość opakowania w stosunku do zawartości zaskakuje .
Być może po opisie elementów gracze lubiący gry euro już powoli popadają w zachwyt ze względu na liczbę dobroci w grze – ale hola hola – to wszystko trzeba jeszcze rozłożyć na stole. I tu może pojawić się problem. Nie każdy niestety posiada tak duży stół. Największy ból odczują właściciele stołów gamerskich, czyli dedykowanych do gier planszowych. Życzę powodzenia wszystkim śmiałkom, przygotowującym grę dla czterech graczy… Dodatkowym problemem przy pierwszych rozgrywkach, w zasadzie czysto technicznym, może stać się właśnie organizacja gry na stole – mam tutaj na myśli dostępność i widoczność wszystkich kluczowych elementów na planszach wspólnych, ponieważ gra zajmuje na tyle dużo miejsca, że zawsze ktoś będzie miał całość do góry nogami, co utrudni mu grę. Po kolejnych rozgrywkach problem ten naturalnie powinien już zniknąć a i czas rozłożenia można znacznie skrócić, jeśli wszystkie elementy zostaną odpowiednio posegregowane.
Kiedy już uporamy się z wyjęciem gry z pudełka i ułożeniem zawartości na stole nadchodzi czas na tę epicką rozgrywkę.
Poszukajmy więc, co sprawia, że tyle osób pokochało “Paladynów” wielką miłością. A może właśnie poszli za ogólnym trendem?
Mechanicznie jest to gra typu worker placement, czyli wysyłanie robotników celem uzyskania różnych korzyści, temat bardzo dobrze znany wielu graczom. Mamy więc lubianą i powszechnie uznawaną mechanikę, ogrom pięknie wydanych elementów i temat, który jak to zwykle bywa w tego typu grach, brzmi ładnie jedynie w opisie fabularnym gry.
Akcja Paladynów zachodniego królestwa rozgrywa się w burzliwym okresie historii państwa zachodniofrankijskiego, w którym pomimo ostatnich wysiłków króla nad rozwojem miasta, okolicznym siedliskom wciąż grozi atak ze strony agresywnych najeźdźców. Saraceni przenikają przez granice, Wikingowie rabują dobytek i trzodę, nawet Bizantyjczycy pokazują swoje mroczne oblicze. Jako przedstawiciele szlachetnych rodów będziecie musieli nakłonić mieszczan do obrony granic, zbudować fortyfikacje i dokończyć chrystianizację całego kraju. – Brzmi intrygująco i ciekawie? Zapowiada się zacięta walka o przetrwanie? Nic bardziej mylnego. Będziecie jak zwykle ciułać punkty zwycięstwa.
Skoro więc wszystko już jest nam dobrze znane z innych gier, dlaczego “Paladyni” zbierają tak wysokie oceny? Co urzekło graczy?
Być może jest to zasługa całkiem sprytnego, przyznaję, systemu zarządzania talią paladynów, czyli naszych głównych pomocników. Każdy z wspaniałej dwunastki zapewnia nam bowiem konkretnych robotników na daną rundę oraz wspiera nas swoimi cechami (siła, wiara, wpływy) a dodatkowo daje jakieś ulepszenie w akcjach (np. niższa opłata za rozwój czy więcej złota pobieranego ze skarbca). Wybieramy zawsze jednego z trzech paladynów i musimy mieć świadomość, że skorzystamy z jego pomocy tylko raz w ciągu gry. Co się dzieje z pozostałymi dwoma paladynami? Jedną z kart umieszczamy na wierzchu stosu kart paladynów a drugą na spodzie. To bardzo ciekawe rozwiązanie, które pozwala nam budować strategię w grze: zawsze wiemy, jaką możliwość pomocy będziemy mieli w następnej rundzie (a nawet w ostatniej, jeśli oczywiście zapamiętamy na początku gry paladyna, którego odłożyliśmy na spód) oraz z jakich opcji wsparcia rezygnujemy w danej rozgrywce. Wybór paladyna jest w zasadzie kluczem do naszych dalszych działań, dlatego podjęcie właściwej decyzji wcale nie jest proste.
Równie ciekawy co wybór paladynów, a według mnie nawet ciekawszy, jest dobór robotników. Otóż w grze nie dysponujemy stałym zasobem swoich meeplów, lecz pozyskujemy je na początku rundy: część pochodzi ze wsparcia paladyna a część z karty karczmy. Trzeba tu jeszcze dodać, że meeple są w różnych kolorach, co jest dosyć istotne, ponieważ do wykonania wybranych akcji niezbędni będą też odpowiedni kolorystycznie robotnicy. To bardzo podkręca poziom kombinowania w grze, ponieważ trzeba dobrze skorelować kolor pozyskiwanych w rundzie robotników z umiejętnościami i cechami paladyna oraz rodzajem a w szczególności wymaganiami odpalanej akcji. Oczywiście mamy małą pomoc w tym zakresie w postaci robotników jokerów (fioletowe), którzy wchodzą na każde pole w grze ale wraz z nimi otrzymujemy karty podejrzeń. Te z kolei w przypadku zbyt dużej liczby podczas odpalenia inkwizycji (wybranie monet z puli zasobów inkwizycji) oznaczają dług, czyli ujemne punkty, które w tej grze bardzo bolą, ponieważ wyniki są raczej do siebie zbliżone, więc każdy punkcik jest cenny.
A jeśli już o robotnikach mowa. W grze są dodatkowe sposoby pozyskiwania meepli: za każdym razem, kiedy przeprowadzamy akcję rozwój i przenosimy warsztat w inną część planszy, dostajemy nowe pionki. Robotników możemy dostać również w ramach akcji fortyfikacje, ponieważ za każdym razem dociągamy kartę z jakimś bonusem – są wśród nich karty z robotnikami właśnie i to w różnych kolorach. Ostatnia już możliwość zdobycia kolejnych pionków pojawia się wraz z wykonywaniem akcji misja lub mobilizacja, w których przenosimy odblokowanych mnichów lub posterunki na planszę wspólną, na której między innymi można zdobyć robotników.
W grze oprócz fioletowych pionków – jokerów mamy jeszcze jedną pomoc – ta idzie już od samego króla, w postaci czterech kart królewskich łask odkrywanych kolejno w rundach od czwartej do ósmej. Bardzo podobała mi się możliwość pozostawienia na kolejną rundę trzech dowolnych robotników, dzięki czemu wkraczałam w kolejny etap gry z większą siłą, unikałam też odpalania akcji dla zasady.
Myślę jednak, że te zachwyty nad grą wywołała miodność i mózgożerność samej rozgrywki. Nie ma się co rozwodzić nad mechaniką worker placement, którą wszyscy dobrze znamy. Jednak w połączeniu z wyborem paladyna a tak naprawdę jego cech i zdolności, pozyskiwaniem pionków na daną rundę oraz mnogością akcji do wyboru, a także wymaganiami co do samych robotników potrzebnych do tej akcji objawia nam się naprawdę dobra i wymagająca gra. W Paladynach wszystko ładnie się ze sobą zazębia, jedna decyzja pociąga za sobą kolejne i cały mechanizm wciąga nas na długi czas tej rozgrywki. No i trzeba tu jeszcze wspomnieć o trzech kartach celu w grze, które również znacząco wpływają na taktykę! W żadnym razie nie wolno nam ich zbagatelizować, ponieważ przynoszą one punkty zwycięstwa. Tak więc od trzeciej rundy mamy już ślimaczy wyścig po wygraną.
Cóż więc poszło nie tak?
… ślimaczy wyścig po wygraną… Paladyni Zachodniego Królestwa to przede wszystkim mózgożerna gra, więc wprost proporcjonalnie do poziomu rozkminiania rośnie słupek upływu czasu. Nasza pierwsza rozgrywka na dwie osoby trwała 3 godziny! A to przecież jest worker placement – jedna z najsprawniejszych mechanik w grach: wystawiasz robotnika, zbierasz zasoby lub wykonujesz akcję. A w tej grze czas rozciąga się w nieskończoność. Naturalnie rozumiem, że decyzje są trudne, tym bardziej, że gra nie wybacza błędów a każdy z nich to strata punktów zwycięstwa, jednak czas całej rozgrywki nijak mi się nie zgadza ze świadomością, że gramy 7 rund.
Wiedząc już o tym, jak długo przyjdzie nam spędzić nad planszą odradzam absolutnie grę w pełnym składzie. Odważni grają w trzy osoby, najbardziej chwalony jest wariant we dwoje a ja byłabym skłonna do rozgrywki …solo.
Dlaczego solo?
W Paladynach Zachodniego Królestwa nie zaznacie interakcji z graczami, ponieważ każdy gra na swojej planszy – to jest główne miejsce gry, czyli tak naprawdę każdy ma swoje. Jedyne obszary wspólne to planszetki z kartami mieszczan i najeźdźców oraz obszar realizacji misji i mobilizacji. Ale nawet tu stosunkowo rzadko zdarza się bój o lepszy kąsek. Prawdę powiedziawszy, gdybyśmy usunęli lub zmodyfikowali jakoś te elementy, to zostałby nam piękny pasjans.
Losowość – gdzie leży prawda?
Często spotkałam się z opinią, że twist wprowadzony wraz z wyborem karty paladyna zniwelował losowość w grze. Niestety nie mogę się z tym zgodzić. O braku losowości moglibyśmy mówić, gdybyśmy wybierali kartę paladyna z pełnej puli, co wyrównywałoby też start graczy, należy bowiem uwzględnić także losowość dociągu owych trzech kart z talii – każdy może trafić na inny zestaw, którym w dalszej części gry będzie zarządzał. Tak więc nie szalejmy z tym brakiem losowości…gra daje nam możliwość wyboru, nic więcej. Powiem szczerze, że korci mnie bardzo, by sprawdzić, jak ułoży się gra z opcją dostępności pełnej puli paladynów, jeśli to mi się kiedyś uda – dam znać.
Kolejna opcja wypłynięcia na powierzchnię losowości to karty fortyfikacji, o których już wspominałam przy okazji zdobywania dodatkowych robotników. Oprócz workerów są też karty z innymi bonusami, ale nie oszukujmy się najbardziej pożądani są robotnicy a żeby ich zdobyć z kart fortyfikacji, trzeba jeszcze mieć trochę szczęścia w grze. Ja niestety go nie miałam a mój przeciwnik i owszem. Jest to o tyle frustrujące, że robotnik w grze z mechaniką worker placement to podstawowe dobro i droga do wygranej, więc zdecydowanie bardziej korzystne jest otrzymanie meepla w bonusie zamiast np. jednego punktu siły.
Gdybym była czepialska to wypomniałabym grze jeszcze te 250 kart, które przecież pojawiają się w losowej kolejności…
Jednak mnie osobiście najbardziej boli w Paladynach Zachodniego Królestwa ograniczenie mechaniki worker placement do własnej planszy. Dla mnie zabiło to serce tej mechaniki, bo przecież najfajniejsze w niej jest właśnie to, że są miejsca ogólnodostępne ale są i limitowane. Jeśli więc ktoś wcześniej je zajął, to nie możemy z nich skorzystać i nie pozostaje nam nic innego, jak tylko czekać na zwolnienie pozycji. Są nawet gry, w których możemy wejść w takie miejsce dając więcej swoich robotników a druga z gier tej serii, czyli Architekci Zachodniego Królestwa zaproponowała nam rewelacyjne rozwiązanie brania workerów w niewolę.
Wróćmy więc znów do początku, tym razem jednak początku mojej recenzji
Paladyni Zachodniego Królestwa faktycznie wywołują u mnie skrajne reakcje podczas gry. Zachwycam się nad poziomem skomplikowania przy jednoczesnym zdziwieniu nad przejrzystością zasad. Wkurzam się na brak interakcji, co nie zmienia faktu, że przyjemnie mi się ten pasjans układa. Bardzo podobają mi się nowe rozwiązania i twisty, ale nie mogę darować usunięcia finezji z mechaniki. Jednocześnie ze strachem i podziwem patrzę na to całe dobro na stole. Przeraża mnie czas rozgrywki a jednak czerpię z niej mnóstwo satysfakcji. Dużo rzeczy mi się w niej nie podoba, ale nie odmówię rozgrywki (chociaż faktycznie najbardziej się skłaniam ku grze solo), jednak mam wobec niej wymagania: tylko z ogranym graczem, maksymalnie we dwie osoby i na początku spotkania, kiedy umysł jest w najlepszej kondycji.
- dużo kombinowania
- ciekawe rozwiązanie zarządzania talią paladynów
- nowatorski system doboru robotników na rundę
- wysoka jakość wykonania…
- bardzo długi czas oczekiwania na swoją kolej
- brak interakcji z graczami
- losowość wynikająca z zastosowania kart
- rozciągnięty czas rozgrywki wraz z kolejnymi graczami
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Karola i Kuba Czajka
Granatowa
(recenzja powstała na podstawie wspólnych rozmów nad planszą a fotki zrobił Kuba)
Game Details | |
---|---|
Name | Paladins of the West Kingdom (2019) |
Złożoność | Medium Heavy [3.72] |
BGG Ranking | 71 [7.98] |
Player Count (Recommended) | 1-4 (1-3) |
Projektant/Projektanci | S J Macdonald and Shem Phillips |
Grafika | Mihajlo Dimitrievski |
Wydawca | Garphill Games, Renegade Game Studios, Banana Games, CMON Global Limited, Fever Games, Korea Boardgames, Lavka Games, Lord of Boards, MEEPLE, MeepleBR, Pixie Games, Portal Games, Primigenio, Reflexshop, Schwerkraft-Verlag, TLAMA games, White Goblin Games and 株式会社ケンビル (KenBill) |
Mechanizmy | End Game Bonuses, Market, Open Drafting, Solo / Solitaire Game, Worker Placement and Worker Placement, Different Worker Types |
- Paladyni Zachodniego Królestwa czyli ja kontra cały świat? Recenzja - 6 marca 2020
- 303 Squadron – rzut okiem na podniebne zmagania - 15 grudnia 2019
- Tytani czyli historia i fantasy na planszy – rzut okiem (patronat medialny Board Times) - 18 września 2019