Nieustraszeni: Afryka Północna – Burdello bum bum! Recenzja
Jednymi z pierwszych „niechińczykowych” gier w jakie grałem były gry wojenne. Od dziecka interesowałem się II wojną światową. Deckbuilding to jedna z moich ulubionych mechanik w nowoczesnych grach planszowych. Te 3 elementy znajdziecie w grze Nieustraszeni: Afryka Północna (Undaunted: North Africa), w polskiej wersji wydanej przez Ogry Games, która ukaże się w pierwszym kwartale 2022 r. Tytuł już na starcie dostał u mnie parę plusików, ale czy jest dobrą grą? Odpowiedź znajdziecie w niniejszej recenzji.
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Ogry Games
Liczba graczy: 2
Czas gry: 45-60 minut
Wiek: 14+
Cena: 119 zł (w przedsprzedaży)
Na tyłach wroga
Nieustraszeni: Afryka Północna to druga, po Nieustraszeni: Normandia, część serii. Tym razem przenosząca nas, jak sam tytuł wskazuje, do Afryki Północnej i opowiadająca o zmagania Long Range Desert Group (Pustynna Grupa Dalekiego Zwiadu) podczas kampanii afrykańskiej w latach 1940-1942 w trakcie II wojny światowej. Była to jednostka specjalna armii brytyjskiej, wykonująca dalekie rajdy za liniami wroga, głównie liniami włoskimi, w celu dokonania zwiadu, ale również dywersji i sabotażu. LRDG złożona była z doborowych żołnierzy, głównie ochotników, pochodzących między innymi z Nowej Zelandii, Rodezji, Południowej Afryki i Wielkiej Brytanii. Jednostka używała samochodów ciężarowych, przystosowanych do działań pustynnych i uzbrojonych w broń maszynową.
W grze jeden gracz wcieli się w dowódcę wyżej wymienionej formacji i będzie próbował wysadzić Włochom burd… Dokonać sabotażu na tyłach wroga. A drugi gracz będzie dowodził żołnierzami armii włoskiej i postara się nie dopuścić by stała się „mamma mia!”. W pudełku znajdziemy 11 scenariuszy, a każdy opowiada o jakiejś autentycznej akcji Long Range Desert Group.
Cel misji
Jak już wspomniałem we wstępie, Nieustraszeni są grą zbudowaną na mechanice deckbuildingu, ale nie jest to typowa karcianka, ponieważ mamy tutaj również budowaną z kafelków terenu modułową planszę, a także przedstawiające jednostki-żołnierzy żetony, którymi będziemy się po tej planszy poruszać. Kształt pola bitwy opisany jest w księdze scenariuszy i przy każdym scenariuszu wygląda inaczej. Księga scenariuszy opisuje również z jakimi żetonami jednostek, i gdzie umiejscowionymi, będziemy zaczynać, jakie będziemy mieli karty w talii początkowej, a jakie w rezerwie (to taki nasz „rynek”), jakie będą cele misji dla poszczególnych stron i kto ma na początku inicjatywę.
Przystępując do rozgrywki każdy tasuje wpierw swoją talię, następnie dobiera z niej cztery karty. Każda karta ma w rogu wartość inicjatywy, inną dla każdego typu jednostki. Gracze w tajemnicy wybierają jedną z kart, następnie na raz odkrywają i kto ma kartę z wyższą wartością inicjatywy wykonuje swoją turę jako pierwszy. W przypadku remisu rozpoczyna gracz, który poprzednio miał inicjatywę. W swojej turze gracz zagrywa pozostałe trzy karty w wybranej przez siebie kolejności. Karty którymi dysponujemy przedstawiają w większości jednostki, które mamy na planszy i mają wypisane akcje, które dana jednostka może wykonać. W momencie zagrania karty wybieramy jedną z akcji i wprowadzamy odpowiedni jej efekt, np. ruch, rozpoznanie, atak itp. Oprócz tego w talii mamy również karty dowodzenia, które służą między innymi do nabywania kart z rezerwy. Karty w rezerwie są takimi samymi kartami, jak te, które mamy już w talii. W efekcie poprzez „zakupy” na planszy nie pojawią się nowe jednostki, a jedynie zwiększymy częstotliwość aktywowania interesujących nas żołnierzy, ponieważ dalej działa to jak to w deckbuildingach bywa. Wykorzystane karty odkładamy na stos kart odrzuconych, w nowej rundzie dobieramy znowu cztery karty, a jak talia się skończy, tasujemy stos kart odrzuconych i tworzymy nową talię. W grze mamy również „zapychacze” talii w postaci kart Mgły Wojny. Takie karty nie robią nic i mają wartość inicjatywy równą 1. Mgła Wojny ląduje w naszej talii za każdym razem, gdy nasza jednostka dokonuje rozpoznania terenu. Rozpoznanie z kolei jest nam potrzebne, ponieważ większość jednostek może się poruszać tylko na rozpoznany teren. Mgłę Wojny może nam również wrzucić do talii przeciwnik, wykorzystując odpowiednią akcję. Pozbywać się ich możemy przy pomocy innej akcji.
Wojna to oczywiście walka i każda jednostka może zaatakować przeciwnika przy pomocy akcji „Atak”. Akcja ta ma zawsze przypisaną wartość, która to decyduje iloma 10-ściennymi kośćmi ataku będziemy rzucać. Aby trafić przeciwnika sumujemy jego wartość bazowej obrony z bonusem do obrony jaki daje teren na którym się znajduje (wartość bonusu jest podana na kaflu terenu) i do tego dodajemy jeszcze odległość w kafelkach, jaka dzieli atakującego od obrońcy. Suma to minimalny wynik jaki musimy wyrzucić na kości, by trafić. Wyniki z kości się nie sumują, więcej kości zwiększa po prostu szansę na dobry rezultat. Wynik 10 zawsze trafia. Gdy jednostka zostaje trafiona, gracz do którego należała musi odrzucić odpowiadającą jej kartę z talii (lub z ręki, lub z odrzutów). Jeśli gracz nie posiada już karty danej jednostki w talii w momencie trafienia, musi usunąć odpowiadający żeton z planszy. Tak więc karty są jednocześnie „życiem” jednostki. Nabywając nowe karty z rezerwy zwiększamy również szanse jednostki na przeżycie.
Z grubsza to tyle. Zasad oczywiście jest więcej, przede wszystkim związanych z szerokim wachlarzem możliwych do wykonania akcji, ale mam nadzieję, że zdołałem Wam nakreślić ogólny kształt rozgrywki. Wypadałoby wspomnieć jednak o jeszcze jednej rzeczy, która jest sporą nowością w stosunku do Nieustraszeni: Normandia, a mianowicie o pojazdach. Pojazdy pojawiają się zależnie od scenariusza. Reprezentowane są przez żetony oraz specjalne duże karty, które cały czas leżą na stole. Na tych kartach mamy zaznaczone miejsca, które mogą być zajęte przez naszych żołnierzy. Przy niektórych miejscach mamy również dodatkowe akcje, które mogą być wykonane przez jednostkę zajmującą dane miejsce, zamiast jej standardowej akcji. Do pojazdu można wsiadać, wysiadać, zmieniać miejsca, można również przejąć pusty pojazd przeciwnika. Pojazdy mają opancerzenie, a więc wyższą obronę bazową, ale istnieje specjalny rodzaj ataku – atak przeciwpancerny, przy którym bierzemy pod uwagę niższą wartość obrony pojazdu. Dodatkowo Włosi mogą posiadać czołg, który da się zniszczyć tylko atakiem przeciwpancernym. Jak zapewne się domyślacie, taki atak może wykonać tylko wyspecjalizowana jednostka.
Cele misji to najczęściej zniszczenie czegoś w przypadku Brytyjczyków, i niedopuszczenie do tego w przypadku Włochów. Często cel misji może zostać osiągnięty przez wykonanie konkretnej akcji (jak wspomniane wysadzenie czegoś), a tę może wykonać tylko ograniczona liczba jednostek (najczęściej dwie lub trzy), druga strona będzie więc próbowała „upolować” te jednostki.
Przegląd oddziałów
Pierwsze co się rzuca w oczy jeśli chodzi o wykonanie, to bardzo ładne ilustracje na kartach i żetonach, a także na pudełku. Rysowane jakby piórkiem i kolorowane akwarelami, bardzo pasują do czasów II wojny światowej i dodają sporo do klimatu. Kafelki terenu są również ładnie wykonane, różnorodne i przede wszystkim przejrzyste – od razu widać z czym mamy do czynienia – czy to piaski pustyni, skały, czy jakaś wioska albo twierdza. Są solidne i grube. Również żetonom nie można nic zarzucić. Karty już niestety takie solidne nie są i dobrze będzie zaopatrzyć się w koszulki. Nieustraszeni: Afryka Północna zawiera komponenty tylko z kartonu (mnie to akurat w ogóle nie przeszkadza), ale wykonanie naprawdę cieszy oko i przede wszystkim tworzy klimat.
Co do instrukcji: nie idzie się przyczepić. Wszystko jest bardzo klarownie opisane. Ale warto tu nadmienić, że zasady Nieustraszonych są bardzo przystępne, o czym więcej opowiem poniżej. Również przygotowanie rozgrywki w księdze scenariuszy jest bardzo jasno opisane, a do każdego scenariusza dołączona jest notka historyczna, co także należy odnotować na plus. Niestety nie wiem jak będzie wyglądać tłumaczenie na język polski, ponieważ do recenzji otrzymałem wersję angielską, ale mam nadzieję, że nie będzie zawierać rażących błędów i będzie trzymać poziom anglojęzycznej wersji.
Na pochwałę również zasługuje wypraska – wszystko ma swoje miejsce i ładnie się mieści.
Rozpoznanie bojem
Zanim przejdę do podsumowania, wypada powiedzieć parę słów porównania Nieustraszeni: Afryka Północna i Normandii. Nie grałem w Normandię przed dostaniem Afryki do recenzji, ale gdy ta druga trafiła w moje ręce postanowiłem chociaż raz zagrać, by mieć jakiekolwiek odniesienie. Wiele słyszałem o tym, że Afryka jest lepsza i chciałem sprawdzić jakie będą moje wrażenia po rozgrywkach w teoretycznie lepszy tytuł – czy będę miał poczucie, że Normandia to biedniejsza wersja i może lepiej ją odpuścić. Afryka rzeczywiście posiada parę rzeczy, które mają czynić rozgrywkę ciekawszą – wspomniane już pojazdy, asymetryczne strony, różnorodne jednostki, więcej różnorodnych akcji, ale grając w Normandię nie miałem poczucia, że gram w gorszą grę. Odczucia towarzyszące mi przy obu grach są różne, mimo takiego samego trzonu zasad (poza paroma małymi zmianami). Przede wszystkim chodzi o skalę. I nie mam tu na myśli, że w Normandii mamy drużyny, a w Afryce pojedynczych żołnierzy. W Normandii mamy po prostu więcej jednostek na planszy, tylko niektóre się powtarzają – np. mamy 3 drużyny strzelców. W Afryce mamy jednego inżyniera i koniec, każda jednostka jest inna. Mam wrażenie, że Afryka jest bardziej taktyczna i musimy myśleć o tym, jak najlepiej wykorzystać indywidualne zdolności każdego żołnierza. W Normandii jesteśmy bardziej nastawieni na walkę i kontrolę obszarów, mamy mniej typów jednostek, ale jest ich więcej. Jest bardziej strategicznie.
Misja zakończona sukcesem
Nieustraszeni: Afryka Północna to gra raczej nieduża, w którą da się zagrać w 45 minut (jeden scenariusz), o jasnych i intuicyjnych zasadach. Z doświadczenia wiem, że w Afrykę da radę zagrać nawet z kimś bardzo początkującym. Wielość akcji może się wydawać przytłaczająca, jednak są one bardzo proste i co najważniejsze: po samej nazwie już wiemy na czym polegają. No i to właśnie ta wielość powoduje, że mamy tak dużo możliwości i decyzji do podjęcia. Już nawet początkowe scenariusze, które ewidentnie są skonstruowane tak, by stopniowo zapoznać nas z zasadami i możliwościami jednostek, gwarantują ciekawą i satysfakcjonującą rozgrywkę.
Jestem pod wrażeniem tego, w jaki sposób autorzy elegancko połączyli całkiem sporo zasad, ale prostych, by gra była ciekawa i dawała dużo możliwości, nie tracąc przy tym na intuicyjności i przejrzystości. Niewielka gra pozostawia po rozgrywce satysfakcję jak większy tytuł. Do tego mechanika mocno współgra z tematem zmagań brytyjskiej jednostki dywersyjnej. Dowodząc Long Range Desert Group rzeczywiście staramy się wykonać cel misji, często nawet unikając walki, za to grając Włochami dążymy do zneutralizowania najbardziej zagrażających nam żołnierzy przeciwnika. Klimat zmagań za liniami wroga podczas kampanii afrykańskiej jest mocno wyczuwalny.
Jeśli chodzi o minusy to trzeba nadmienić te niewybitnej jakości karty oraz, z pewnością dla niektórych, losowość. Zdarza się, że rzuty podczas walki potrafią zirytować – ale dla mnie jest to losowość akceptowalna, poziomem odpowiadająca losowości gier bitewnych. A Afryka trochę z bitewniaka ma.
Ograniczona liczba scenariuszy każe postawić pytanie o regrywalność. W grze mamy jedenaście scenariuszy, to w sumie nie tak mało, biorąc pod uwagę rozmiary pudełka. Z drugiej strony to wciąż ograniczona liczba. Pamiętać jednak trzeba, że mamy tutaj asymetryczne strony konfliktu, co sprawia, że każdy scenariusz będziemy chcieli zagrać raz Brytyjczykami, raz Włochami. Ponadto scenariusze są ciekawe i dają możliwość różnego ich rozegrania – po jednym razie na pewno się nie znudzą. A już zwłaszcza kiedy przegramy, wtedy bardzo szybko chcemy zagrać jeszcze raz i spróbować innego podejścia. Oczywiście, Afryka może się w końcu znudzić, przede wszystkim jeśli gramy cały czas z jedną i tą samą osobą, ale nie nastąpi to zbyt szybko, poza tym zapowiedziane już zostały dodatki, które niewątpliwie tchną w grę nowego ducha.
Jeśli by ktoś zapytał którą odsłonę wybrać – Normandię, czy Afrykę – powiedziałbym, że obie. Gry zapewniają bardzo pozytywne, a zarazem nieco odmienne wrażenia. Fakt, w Normandii nie ma pojazdów, ale jakoś nie przeszkadzało mi to w czerpaniu przyjemności z rozgrywki. Są za to nieobecne w Afryce moździerze. Jeśli już koniecznie chcemy wybrać tylko jeden tytuł, wtedy to zależy – bardziej taktycznie, więcej różnorodności to Afryka. Bardziej strategicznie, więcej walki, więcej jednostek na planszy, to Normandia. Ale najlepiej będzie sprawdzić sobie samemu, ponieważ jeden raz w pierwszą odsłonę serii to trochę za mało na kategoryczne stwierdzenia. Jednak polecam się zastanowić czy nie sięgnąć po oba tytuły – cena jest bardzo przystępna, a zapowiadany dodatek jest przeznaczony jednocześnie do obu gier.
Gorąco polecam Nieustraszeni: Afryka Północna graczom lubiącym tematykę drugiej wojny, lubiącym gry taktyczne i deckbuildingi z planszą. Gra spodoba się graczom zaawansowanym, jak i początkującym, z tym zastrzeżeniem, żeby partner do gry był już w miarę ograny. Jest to idealny tytuł dla kogoś, kto chciałby zacząć przygodę z grami wojennymi. Grą raczej nie zainteresują się osoby, których tematyka wojenna z założenia odrzuca.
- bardzo dobre połączenie mechaniczne deckbuildingu z grą wojenną/taktyczną
- wrażenia jak po większej grze
- klimat II Wojny Światowej w Afryce
- przystępne zasady
- stosunkowo niedługa (na jeden scenariusz)
- asymetryczne strony
- “obsługa” pojazdów
- ciekawy temat zmagań Long Range Desert Group
- losowość
- karty takiej sobie jakości
Ocena:
Odpowiadając na pytanie postawione na początku artykułu – Nieustraszeni: Północna Afryka jest grą po prostu świetną! Kolejny tytuł, który idealnie do mnie trafia – odczucia jak przy grze wojennej, bardzo dobrze działające mechaniki typowe dla planszówki, przystępne zasady, stosunkowo szybka i dająca bardzo dużo satysfakcji.
Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.
Przemysław Golus
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Undaunted: North Africa (2020) |
Złożoność | Medium Light [2.27] |
BGG Ranking | 530 [7.79] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Trevor Benjamin and David Thompson (I) |
Grafika | Roland MacDonald |
Wydawca | Osprey Games, Doit Games, GaGa Games, Ghenos Games, Giant Roc, Korea Boardgames, MeepleBR, MINDOK, Nuts! Publishing and Ogry Games |
Mechanizmy | Command Cards, Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, Hexagon Grid, Modular Board, Open Drafting and Simulation |
- Hen Daleko. Klimatyczny filler czy sucha abstrakcja? Recenzja. - 14 stycznia 2025
- Karciany Western. West Story – recenzja - 5 października 2024
- Star Wars: Unlimited czyli koniec klątwy nad gwiezdnowojennymi grami kolekcjonerskimi? Recenzja - 6 maja 2024