Bossin’ Space. Laserowe usuwanie latających pikseli. Recenzja.


Każdy, kto choć trochę interesuje się grami komputerowymi, kojarzy zapewne, jak wyglądają dwuwymiarowe strzelanki wertykalne, w których poruszając niewielkim samolotem/helikopterem/statkiem kosmicznym (widzianym z góry lub z boku) eliminuje się niekończące się zastępy przeciwników. Space Invaders, Galaxian, Galaga, czy Astro Blaster to kosmiczne strzelanki retro, które bez wątpienia mogły stanowić inspirację dla autorów Bossin’ Space – bohatera niniejszej recenzji. Czy twórcom udało się przenieść emocje z ekranu na planszę? A może w grze chodzi o coś innego niż tylko bezmyślna eksterminacja kosmicznych agresorów? Zapraszam do lektury recenzji.

Informacje o grze



Autor: Jindřich Pavlásek, Petr Vojtěch
Wydawnictwo: Albi
Liczba graczy: 1 – 5
Czas gry: 45 – 60 min
Wiek: 10+
Cena: ok. 80 zł

Bossin’ Space przykuwa wzrok

Wykonanie gry Bossin’ Space wypada raczej przeciętnie. Zacznę jednak od plusów: strona graficzna jest moim zdaniem bez zarzutu. Szczególną uwagę przykuwają ładne ilustracje na kartach, które są dość minimalistyczne, w klimacie elektronicznych gier retro. Co ciekawe, obrazy całej tej kosmicznej menażerii są zdecydowanie uwspółcześnione i w „wysokiej rozdzielczości”, jednak w wielu elementach gry znajdziemy też sporo grafik nawiązujących do typowego pixel artu, niemal żywcem przeniesionego z gier znanych np. z Atari lub starych konsol (np. ikonografia na niektórych kartach).

Ogólnie ilustracje zdecydowanie przypadły mi do gustu, może jedynie za wyjątkiem kart załogi przedstawiających postacie, w które w grze się wcielamy. Na szczęście nie odgrywają one znaczącej roli, a jak kogoś szczególnie gryzą w oczy, może korzystać z rewersów tych kart, gdzie widnieje sama ikonografia przypominającą o indywidualnej zdolności postaci.

Niestety jakość komponentów gry jest moim zdaniem bardzo nierówna. Plansza główna i planszetka statku oraz kolorowe kosteczki są bez zarzutów. Tekturowi bossowie również. Natomiast karty (jest ich niemal 130 sztuk), są przeciętnej jakości i pomimo, że były fabrycznie zafoliowane, w moim egzemplarzu natrafiłem na takie, które miały od początku niewielkie drobne uszkodzenia na brzegach. Kolejna sprawa to różnice w odcieniach rewersów kart dowodzenia. Zauważalne są rewersy wyraźnie ciemniejsze lub jaśniejsze od większości kart w puli, co nie powinno mieć miejsca w przypadku, gdy dociąg kart z zakrytej puli ma istotne znaczenie w mechanice gry.

Ponadto na dole części kart przeciwników widoczny jest pasek odróżniający je od pozostałych kart z puli. Muszę jednak przyznać, że w trakcie rozgrywki nie zwracałem uwagi na te mankamenty i nie psuły mi one zabawy. Drobny minus należy się z kolei za jakość i wygląd pionka, jakby żywcem wyjętego z Chińczyka lub Grzybobrania. Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że większość z wyżej wymienionych przypadłości charakteryzuje wyłącznie mój egzemplarz gry…

Joystick w dłoń!

W Bossin’ Space wcielamy się w rolę międzygalaktycznych podróżników przemierzających bezkres kosmosu na pokładzie statku Star-Nib. Jest to gra stricte kooperacyjna, zatem wszyscy wygrywają, bądź wspólnie przełykają gorycz porażki. Naszym celem jest przedarcie się przez nadlatującą falę wrogów oraz pokonanie bossa czekającego na jej końcu. Tylko wówczas będziemy mogli cieszyć się zwycięstwem. Przegrać możemy zaś w wyniku utraty życia podczas walki lub w drodze przegrzania statku.

Nasz statek porusza się tylko w najniższym rzędzie na planszy, lawirując w lewo lub w prawo między 4 kolumnami, w których mogą pojawiać się wrogowie. Ci nadlatują rzecz jasna „z góry”, jak to w kosmicznych strzelankach zazwyczaj bywa. Całą mechanikę gry można streścić dosłownie jednym wyrażeniem: programowanie akcji. Jeżeli kojarzycie takie tytuły Mech vs. Minions, Colt Express, RoboRally albo Pokój 25, coś już powinno Wam świtać w głowie… W każdej rudzie wykładamy 4 karty zagrożeń, które określają zachowanie przeciwników. Mogą oni przemieszczać się między kolumnami, strzelać, aktywować swoje specjalne zdolności lub przesuwać niżej, aby ustąpić miejsca kolejnym falom nadlatujących niemilców. Odwzorowanie gry elektronicznej na planszy na tym etapie jak najbardziej działa.

Gracze dysponują kartami dowodzenia umożliwiającymi zarządzanie statkiem – 4 lub 5 kart na ręce – w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce. W każdej rundzie zagrywane są łącznie tylko 4 zakryte karty – każda z nich określi działanie statku, jakie wykonamy przed wcieleniem w życie kolejnych kart zagrożenia. Oczywiście nie można się nawzajem informować, jakie karty się posiada i jakie zamierza się zagrać. Na tym w dużej mierze opiera się trudność gry. Możemy tylko ogólnie omówić sytuację na planszy i próbować wyczuć naszych kompanów, aby nie powielić zbędnych rozkazów i umożliwić naszemu statkowi przeprowadzenie jak najbardziej efektywnych działań.

Poza samym manewrowaniem możemy strzelać z 3 rodzajów broni, wykorzystać impuls elektromagnetyczny, leczyć obrażenia lub przesuwać przeciwników dzięki wyrzutni portali. Za pokonanych przeciwników zdobywamy punkty doświadczenia, dzięki którym możemy ulepszać statek (głównie jego siłę rażenia, ale nie tylko). Na tym etapie gra zdecydowanie traci dynamikę charakterystyczną grom komputerowym, na rzecz raczej spokojnego programowania i optymalizowania posunięć. Czy to źle? Absolutnie nie, gdyż nadal mechanika gry pozostaje w zgodzie z jej tematem.

Wrażenia z kosmicznych potyczek

Przyporządkowanie kart dowodzenia do odpowiednich zagrożeń na osi czasu wymaga od graczy wypracowania wspólnej decyzji i jest w praktyce dość ciekawe. Czasami okazuje się również niewielką, ale zajmującą łamigłówką. Wiele razy zdziwiłem się nawet, jak różne konsekwencje ruchów można wywołać zamieniając np. kolejność dwóch wybranych kart dowodzenia. Ułożyć 4 karty w rzędzie – niby banalne, ale nie zawsze oczywiste i dzięki temu frajda z optymalizowania potrafi być całkiem spora.

Oczywiście możemy trafić na gracza alfa, który będzie chciał robić wszystko po swojemu, ale autorzy przewidzieli rozwiązanie częściowo niwelujące ten syndrom. Co rundę między graczami przekazywany jest żeton kapitana, do którego należy ostateczna decyzja o sposobie ułożenia kart. Jest to sensowna propozycja, ale niestety nie zawsze będzie działać idealnie. W mojej ocenie zależy to od samych graczy, ich nastawienia i zaangażowania w rozgrywkę.

Zdarza się, że programowanie akcji w Bossin’ Space czasami wyraźnie zgrzyta. Dzieje się tak zasadniczo w dwóch przypadkach: gdy mamy do ułożenia karty dowodzenia, które na pierwszy rzut oka przyniosą nam niewielkie korzyści, bądź gdy dysponujemy dobrymi kartami, ale w danym momencie nie ma do czego ich wykorzystać, ponieważ np. nasi wrogowie są akurat wyjątkowo ospali i nic ciekawego na planszy się nie dzieje. Czynniki te są zależne bezpośrednio od losowości, a jej w Bossin’ Space nie brakuje. Zwłaszcza w wariancie solo, któremu należy poświęcić osobny akapit.

Wariant solo – coś nie halo?

Bossin’ Space oferuje graczom kilka poziomów trudności: łatwy, normalny, trudny i ekstremalny. Różnice między nimi polegają na odpowiednio łatwiejszych lub trudniejszych kartach w talii zagrożeń. Przystępując do gry w wariancie solo postanowiłem zacząć od poziomu normalnego. Po pierwszej rozpoznawczej, a zarazem przegranej partii byłem już wystarczająco zaznajomiony z zasadami, aby przystąpić do drugiej rozgrywki. Druga przegrana sprawiła, że byłem zaintrygowany i zastanawiałem się, gdzie popełniłem błędy.

Trzecia przegrana uświadomiła mnie, że wygrać nie jest łatwo i potrzeba do tego trochę szczęścia. Po czwartej przegranej byłem już na grę zirytowany i wiedziałem, że za piątym razem też przegram… I nie myliłem się. Po pięciu przegranych rozgrywkach na poziomie normalnym stwierdziłem, że owszem, może jakimś cudem da się to wygrać, ale tylko i wyłącznie dzięki przychylności losu. I nie miałem już ochoty próbować więcej…

Wygląda to tak, że gram sobie przyjemnie, strzelam do kosmitów na lewo i prawo (idzie mi całkiem nieźle), po czym w połowie lub w 2/3 rozgrywki trafiają się jednocześnie dwa zagrożenia wprowadzające nową falę przeciwników, aktywację ich zdolności i strzał w wybranych kolumnach. Pomimo, że wcześniej nie straciłem ani jednego życia i ulepszyłem statek możliwie najlepiej jak się dało, zginąłem z kretesem w trakcie jednej rundy, bez możliwości zareagowania na poczynania wrogów. I dzieje się tak nie dlatego, że podjąłem złe decyzje, ale dlatego, że miałem pechowy dociąg kart (zarówno kart zagrożenia, jak i dowodzenia).

Na pięć rozgrywek solo na poziomie normalnym dwa razy zginąłem w połowie gry, trzy razy doszedłem do etapu, w którym pojawia się boss, ale tylko raz udało mi się zadać mu jedno maleńkie obrażenie, zanim mój statek obrócił się w pył. Losowość sprawia, że wariant solo jest – kolokwialnie mówiąc – skopany. A w najlepszym wypadku – niedopracowany. Rzecz jasna nie odpuściłem i zagrałem potem jeszcze na poziomie łatwym. Oświadczam więc, że da się wygrać. Wcześniejsze porażki spowodowały jednak, że nie widzę najmniejszego sensu próbować gry solo na poziomie trudnym, a co dopiero ekstremalnym.

Inaczej może być w rozgrywkach wieloosobowych, tam bowiem gracze mają do dyspozycji dwa mechanizmy niwelujące losowość: indywidualną umiejętność swojej postaci, bądź możliwość wymiany kart na ręku przez kapitana rundy. Ponadto w rozgrywkach wieloosobowych gracze dysponują łącznie większą liczbą kartą dowodzenia niż w wariancie solo, przez co wzrasta prawdopodobieństwo, że będą mogli w odpowiedni sposób zareagować na to, co dzieje się na planszy. Losowości nadal nie brakuje, ale odczucia wobec niej są nieco inne. Dlaczego nie można było podobnych rozwiązań zastosować w wariancie solo? Tego nie wiem.

Ilu ludzi może pilotować ten statek?

Będąc przy rozgrywkach wieloosobowych dodam jeszcze dwa słowa o skalowalności. W Bossin’ Space najlepiej grało mi się we dwoje i – paradoksalnie, mimo wspomnianych wcześniej wad – w wariancie solo (tym bardziej boli fakt, że wariant ten nie został lepiej dopracowany). Rozgrywka trzyosobowa może być akceptowalna, jednak osobiście nie mam już najmniejszej ochoty siadać do tej gry w czteroosobowym gronie. Dlaczego? Ponieważ gracze w każdej rundzie zagrywają tylko jedną kartę. W moim odczuciu zdecydowanie za mało tu angażujących decyzji, jak dla czterech mózgów. No chyba, że będą to zupełnie początkujący gracze, dopiero odkrywający świat współczesnych planszówek. Znam jednak wiele gier kooperacyjnych, które lepiej sprawdzą się na 4 osoby.

Bossin’ Space przewiduje nawet możliwość gry w 5 osób, ale uważam, że wariant ten jest dodany zupełnie na siłę i nie poleciłbym go nikomu (działa to tak, że jeden z graczy w każdej rundzie nie zagrywa żadnej karty, a jedynie podejmuje decyzję, co do ich ułożenia na osi czasu. W praktyce jeszcze bardziej rozrzedza to decyzyjność w grze).

Czy kosmos jest powtarzalny?

Regrywalność w Bossin’ Space zapewnia zarówno spora liczba kart wrogów (nie wykorzystujemy wszystkich kart w pojedynczej rozgrywce), jak również kilku różnych bossów do pokonania, każdy ze swoim unikatowym zestawem kart zagrożeń. Bossowie rzeczywiście różnią się między sobą dość istotnie i niektóre ulepszenia statku mogą być mniej lub bardziej przydatne do ich pokonania. Pomimo, że w każdej rozgrywce robimy to samo (manewrujemy, strzelamy, ulepszamy nasz statek i staramy się po prostu przeżyć), różnorodność kart i losowe wydarzenia na planszy sprawiają, że regrywalność oceniam pozytywnie.

Podsumowanie

Pomimo podobnej oprawy i klimatu Bossin’ Space jest zupełnie inną grą niż omawiani w tym roku na łamach naszego serwisu Strażnicy kosmosu. Tam mieliśmy do czynienia z prostą, rywalizacyjną grą logiczną. W grze wydawnictwa Albi mamy zaś do czynienia z rodzinną grą kooperacyjną, w której główne skrzypce wiedzie jednoczesne wybieranie akcji przez graczy i układanie ich na osi czasu. Koncept ciekawy i elegancki w swojej prostocie, jednak gra ma kilka znaczących wad, które sprawiają, że nie mogę wystawić jej wyższej noty. Ostatecznie stwierdzam, że przy Bossin’ Space bawiłem się nieźle, ale nie jest to tytuł, do którego będę często wracał.

Z racji nieskomplikowanych zasad poleciłbym go graczom początkującym i rodzinom, które lubią lub mają sentyment do elektronicznych gier arkadowych z lat 80-tych. Ponadto rekomenduję rozgrywki dwuosobowe i solo (ale raczej na łatwym poziomie trudności). Tematycznie gra może zainteresować również geeków, ale im zdecydowanie odradzam zakup Bossin’ Space, chyba, że mają możliwość uprzedniego przetestowania gry i zaakceptują jej przywary.

Plusy
  • bardzo ładne ilustracje i ciekawa okładka w stylu „retro wave”
  • przystępne zasady
  • proste, lecz przyjemne optymalizowanie działań statku kosmicznego
  • mechanika gry dość dobrze współgra z tematem…
Plusy / minusy
  • …który jest dość niszowy, jak na grę rodzinną. Z kolei dla zagorzałych fanów tej niszowej tematyki gra może być zbyt banalna
  • niedopracowany wariant solo – grywalny na łatwym poziomie trudności, ale ogólnie trochę za dużo tu losowości
Minusy
  • słaba skalowalność – na 4 osoby dość kiepsko, na 5 jeszcze gorzej
  • nierówna jakość wykonania – błędy/niedoróbki w niektórych elementach gry
  • czasami programowanie akcji zgrzyta, co powodowane jest znaczną losowością

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Albi za przekazanie gry do recenzji.

Arkadiusz Deroszewski

Te i inne tytuły wydawnictwa Albi możecie nabyć w jego sklepie firmowym. Do 6 grudnia 2020 jest aktywny kod rabatowy “BOARDTIMES”, który obniży koszt zamówienia o 10 %. Zapraszamy do skorzystania (link do sklepu)

Game Details
NameBossin' Space (2020)
ComplexityMedium Light [2.00]
BGG Rank [User Rating]0 [6.82]
Player Count (recommended)1-5 (Unset)
Designer(s)Jindřich Pavlásek and Petr Vojtěch
Artists(s)Jindřich Pavlásek
Publisher(s)Albi, Albi Polska and Time Slug Studio
Mechanism(s)Action Queue, Cooperative Game, Grid Movement and Simultaneous Action Selection
Arkadiusz Deroszewski