Star Wars X-Wing – Pakiet Eskadry Słudzy Wojny

Wojny Klonów w X-Wingu

Pierwsza wzmianka o Wojnach Klonów pada już w pierwszej trylogii Gwiezdnych Wojen. Po latach prequelowa trylogia rzuciła więcej światła na genezę i zakończenie tego wielkiego konfliktu. Lukę między epizodem II i III wypełnia natomiast animowany serial Wojny Klonów. Zarówno prequele jak i serial obfitują w ikoniczne statki, które wielu fanów X-Winga od dawna chciało ujrzeć w grze. Wraz z 3. falą dodatków do drugiej edycji to życzenie wreszcie się spełniło. Gracze zyskali dostęp do dwóch zupełnie nowych frakcji – Republiki i Sojuszu Separatystów. Poniższa recenzja dotyczyć będzie pakietu eskadry Słudzy Wojny, który stanowi swego rodzaju zestaw startowy dla frakcji Sojuszy Separatystów.

Komponenty

Zawartość zestawu.

W opisywanym zestawie otrzymujemy wszystko, czego potrzebujemy do włączenia do gry dwóch droidów-myśliwców klasy Vulture i jednego myśliwca Blebullab-22. Modele są wykonane przepięknie nawet jak na standard, do którego przyzwyczaiło nas FFG. Byłem naprawdę mile zaskoczony tym, ile detali udało się umieścić twórcom na tak małych modelach, zarówno w ich teksturze jak i malowaniu. Z drugiej strony muszę zaznaczyć, że obydwa modele nie są utrzymane w skali do większości pozostałych statków w grze. Aby tak było, musiałyby być o 30% mniejsze. Jestem jednak w stanie zrozumieć, dlaczego FFG zdecydowało się na taki zabieg. Poza tym w rozgrywce to nie przeszkadza.

Warto zauważyć, że Zestaw Słudzy Wojny odznacza się na tle innych zestawów pod względem liczby zawartych w nim kart ulepszeń. Dostaniemy ich tu ponad 40, a więc dwu- trzykrotnie więcej niż w jakimkolwiek dużym zestawie z podobnego przedziału cenowego. Znajdziemy tu też trzy nowe przeszkody – chmury gazu.

Model Bellbulab-22

Jeden z modeli droida-myśliwca klasy Vulture.

Statystyki, akcje i manewry

Jak wspomniałem, w zestawie otrzymujemy dwa rodzaje jednostek. Belbullab-22 nie odznacza się niczym szczególnym od większości innych myśliwców. To całkiem solidny myśliwiec z dobrym atakiem. Ma świetny zestaw pozwalający połączyć beczkę lub przyśpieszenie ze skupieniem albo obliczeniami w zależności od pilota. Jest też dosyć manewrowy, choć kilka razy zdarzyło mi się żałować, że nie ma do dyspozycji żadnego koiograna, a jedynie pętle segnora. Do tego ma raczej mało niebieskich manewrów do dyspozycji, co bywa uciążliwe w przypadku statku który może otrzymywać stres nie tylko za wykonywanie czerwonych manewrów, ale również akcji łączonych. 

O ile Belbullab pod względem swoich właściwości nie odbiega za bardzo od dotychczas obserwowanej normy, to nie można tego napisać o droidzie-myśliwcu klasy Vulture. Z trzema punktami kadłuba i dwoma punktami zwinności jest on obecnie najłatwiejszym do zestrzelenia myśliwcem w grze. W obronie i ataku nie pomaga też fakt, że droidy nie mają dostępu do akcji skupienia, lecz do jego słabszej odmiany – obliczeń. Nawet jeśli uzyskacie dwa wyniki oka na kościach, to żeton obliczeń umożliwi zmianę tylko jednego z nich na pożądany wynik. Można temu jednak zaradzić wykorzystując specjalną zdolność tych myśliwców sieć obliczeniowa. Pozwala ona wydawać żetony obliczeń z przyjaznych statków (nie tylko tych ze zdolnością) w zasięgu 1 podczas ataku i obrony. W efekcie pojedynczy Vulture nie dysponuje jedynie swoim żetonem obliczeń, ale żetonami wszystkich przyjaznych statków w zasięgu 1. Żetonami obliczeń trzeba jednak dobrze gospodarować, bo nawet duży ich zapas może się szybko wyczerpać.

Manewry Vulture’a są bardzo dziwne. Pod względem manewrów na wprost i zwrotów, Vulture dorównuje najzwrotniejszym myśliwcom w grze takim TIE Interceptor czy A-Wing. Natomiast lekkie skręty ma wręcz wyjątkowo słabe, bo nie ma żadnego niebieskiego skrętu, a tylko jeden jest biały. Poza tym koiogran z prędkością 1 i beczki tallona z prędkością 2 sprawią, że często będziecie mieli problem z obróceniem tego statku o 180 stopni podczas bliskich starć z przeciwnikiem. Pewne braki w jego manewrach w dużym stopniu rekompensuje jednak możliwość połączenia beczki z obliczeniami.

Manewry Bellbullab-22 (po lewej) i droida myśliwca klasy Vulture (po prawej).

 

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart (po aktualizacji z 28 I 2019). W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci Belbullab-22

Ze sterami myśliwca Belbullab-22 może zasiąść jeden z dwóch pilotów nielimitowanych. Warto zauważyć, że różnią się od siebie nie tylko inicjatywą, ale również jedną z akcji. Autopilot Feethan Ottraw (37) dysponuje akcją obliczeń, a Skakoański As (41) skupieniem.

Limitowanych pilotów znajdziemy tu trzech. Mają bardzo ciekawe, zróżnicowane zdolności i lubię korzystać ze wszystkich trzech. Kapitan Sear (39) pozwala zwiększyć skuteczność ataków statkom z żetonami obliczeń. Zapewnia im zdolność podobną do tej, jaką znajdziemy na talencie celny strzał. W przypadku Wata Tambora (43) sytuacja jest odwrotna – to on czerpie korzyści z obecności przyjaznych statków z obliczeniami. Z oczywistych względów, obydwaj ci piloci sprawdzą się najlepiej w towarzystwie licznej eskadry droidów. Ostatni pilot, Generał Grevious (47) może prowadzić szczególnie skuteczne ataki przeciwko statkom, które wymanewruje. Mimo że przydatność jego zdolności nie zależy w bezpośrednim stopniu od obecności droidów w eskadrze, to na pewno sporo zyska na zamieszaniu, jakie potrafi zrobić rój myśliwców.

“Piloci” Droida-Myśliwca klasy Vulture

W przypadku droidów-myśliwców trudno mówić o “pilotach”, jako że są one bezzałogowymi myśliwcami. Nielimitowane warianty Vulture’a różnią się od siebie tylko inicjatywą. W przeciwieństwie do wielu innych statków, droższy nielimitowany pilot nie otrzymał gniazda na talent. Talentu nie może z resztą otrzymać żaden droid. Obydwa nielimitowane droidy uważam za bardzo użyteczne. Drony Federacji Handlowej (20) z inicjatywą 1 przydają się w roli statków blokujących manewry przeciwnika. Warto umieścić 2-3 takie droidy na przedzie swojej eskadry, aby stanowiły osłonę, przed myśliwcami wroga, które mogłyby zablokować naszych pilotów o wyższej inicjatywie. Z drugiej strony Drony Separatystów (22) z dużo lepszą inicjatywą mają większą szansę dotrwać do swojej aktywacji podczas fazy walki. Osobiście, grając kilkoma takimi myśliwcami najczęściej wystawiam zarówno Drony Federacji Handlowej jak i Drony Separatystów.

Droidy-myśliwce pozwalają nam po raz pierwszy zetknąć się z limitowanymi pilotami, których można wystawić w więcej niż jednym egzemplarzu. Liczba kropek przed nazwą karty wskazuje, ile egzemplarzy tej karty możemy umieścić w swojej eskadrze. Tak więc w eskadrze możemy umieścić najwyżej dwa Prototypy Haor Chall (23) i do trzech Precyzyjnych Łowców (26). Obydwa droidy są znacznie droższe od wariantów nielimitowanych o tych samych inicjatywach. Moim zdaniem ich specjalne zdolności nie są na tyle mocne, aby dopłacać aż tyle punktów w stosunku do nielimitowanych droidów. Precyzyjny łowca jest aż o 4 punkty droższy od Drona Separatystów, mimo że jego zdolność ma bardzo podobne efekty do talentu drapieżnik za 2 punkty. Poza tym zdolności obydwu tych droidów wymagają uchwycenia wrogiego statku w środkowym polu rażenia, co jest trudne przypadku myśliwców o niskiej inicjatywie. Jeśli oba te warianty w przyszłości potanieją o 1-2 punkty, to może chętniej będę po nie sięgał.

Jedynym limitowanym do jednego egzemplarza droidem w tym zestawie jest DFS-081 (27). Jest dość drogi, ale jego zdolność może okazać się bardzo przydatna, kiedy pozwoli wam uratować droida przed zniszczeniem za sprawą bezpośredniego trafienia lub innym uciążliwym uszkodzeniem krytycznym.

Ulepszenia

Belbullab-22 może zostać wyposażony w talent, tytuł, modyfikację, oraz zupełnie nowy rodzaj ulepszenia – jednostkę taktyczną. Z kolei Vulture’a możemy ulepszyć rakietami, modyfikacją i konfiguracją. Do każdego z tych rodzajów ulepszeń znajdziemy tu karty zarezerwowane jedynie dla frakcji Separatystów. Oprócz tego zestaw zawiera większość niefrakcyjnych talentów, modyfikacji i rakiet, jakie ukazały się do tej pory w zestawach do drugiej edycji X-Winga. Łącznie znajdziemy tu 25 różnych kart ulepszeń, z czego większość w 2-3 egzemplarzach.

Jednostka taktyczna

Jednostka taktyczna to rodzaj ulepszenia zarezerwowany wyłącznie dla frakcji Separatystów. Wszystkie karty z tego rodzaju opatrzono dopiskiem pojedyncze, co oznacza, że w swojej eskadrze możemy umieścić tylko jedną kartę z tego rodzaju. Ulepszenia te możemy umieszczać na droższych i wytrzymalszych statkach takich jak Bellbulab-22 z tego zestawu lub Infiltrator Sithów. Jednakże ich zdolności zapewniają korzyści przede wszystkim statkom z dostępem do akcji obliczeń, a więc głównie droidom.

W opisywanym zestawie otrzymujemy dwie karty jednostki taktycznej. Pierwszą jest TV-94 (5), która pozwala zwiększyć siłę rażenia podstawowych ataków naszych droidów. Z mojego doświadczenia niełatwo wykorzystać tę zdolność. Trudno uchwycić przeciwnika w środkowej strefie rażenia tym bardziej, że droidy cechują się niską inicjatywą. Poza tym sporo żetonów tracimy na obronę i utrzymanie naszych droidów przy życiu i niełatwo jest wygospodarować żetony na coś ponad to.

Dużo bardziej korzystny moim zdaniem jest Kraken (10). Pozwala zachowywać żetony obliczeń, które normalnie zostałyby usunięte w fazie końcowej, co oczywiście jest szalenie przydatne. Dzięki temu możemy wkroczyć do walki ze sporo większym zasobem żetonów niż zwykle. W kolejnych rundach przydatność Krakena w pewnym stopniu będzie zależeć od liczby droidów w waszej eskadrze. Jeśli będziecie mieć tylko 3 droidy, to silny ostrzał wroga może zmusić was do pozbycia się wszystkich swoich żetonów obliczeń i nie będziecie mieli czego zachować na następną rundę. Natomiast jeśli będziecie mieli ich 5 lub 6, to wasze szanse na utrzymanie paru takich żetonów znacznie się zwiększą. Co ważne, Kraken dodaje też akcję obliczeń do paska akcji statku na którym przebywa.

Talent

W zestawie otrzymujemy dwie karty talentu zdradziecki (3) zarezerwowanego tylko dla Separatystów. Sądzę, że to bardzo dobry talent dla cennego statku z jednostką taktyczną, któremu warto zapewnić dodatkową ochronę. Korzystając z tej karty możemy zetknąć się po raz pierwszy z żetonami przeciążenia. Podobnie jak żetony stresu, są one czerwonymi, kwadratowymi żetonami, które nie są usuwane w fazie końcowej. Statek z przynajmniej jednym takim żetonem rzuca jedną kością mniej podczas obrony. Żeton przeciążenia można usunąć po obronie i po wykonaniu niebieskiego manewru.

Jeśli zdecydujecie się na grę Greviousem, to spośród pozostałych talentów na pewno warto rozważyć wymanewrowanie (6), które dobrze łączy się z jego zdolnością i jest dostępne w tym zestawie.

Tytuł i modyfikacja

Frakcyjny tytuł Bezduszny (10) i modyfikacja poszycie z imperwium (5) z tego zestawu są zarezerwowane dla Bellbulaba-22. Obydwie karty mają za zadanie zwiększyć żywotność tego statku i stanowią korzystną alternatywę dla niefrakcyjnych ulepszeń o podobnym przeznaczeniu. Na pewno warto rozważyć wykorzystanie jednej lub obydwu tych kart na Bellbulabie przewożącym jednostkę taktyczną, od której w dużej mierze zależy skuteczność pozostałych statków w naszej eskadrze.

Konfiguracja

W opisywanym zestawie otrzymujemy dwa egzemplarze konfiguracji podpory chwytające (3) przeznaczonej dla droidów klasy Vulture. Jest to dwustronna karta, która de facto pozwala droidowi wylądować na chmurze szczątków lub asteroidzie (ale nie na chmurze gazu), na którą nachodzi po wykonaniu manewru. Takiego droida możemy pozostawić na przeszkodzie tak długo, jak będziemy chcieli. W tym czasie będzie mógł wykonywać akcje, ataki, a także obracać się w miejscu o 90 stopni. Droid może wystartować z takiej przeszkody odsłaniając manewr 2 na wprost bądź wykonując akcję beczki. W mojej ocenie to bardzo ciekawe ulepszenie, bo pozwala na zastosowanie w grze niekonwencjonalnej taktyki. Jest ono drogie w stosunku do ceny samych droidów, więc unikam umieszczania go na wszystkich swoich myśliwcach tego typu w eskadrze. Jednakże 1-2 droidy z możliwością lądowania na przeszkodach to bardzo przydatny dodatek do eskadry.

Rakiety

W zestawie otrzymujemy jedną kartę rakiet zarezerwowanych dla Separatystów – pociski energetyczne (4). Do wykonania ataku wymagają żetonu obliczeń, co sprawia, że najczęściej będą korzystać z nich droidy. Na ten moment są z resztą optymalną opcją dla tych statków. Nad innymi rakietami mają tę przewagę, że nie wymagają posiadania namierzenia na atakowanym statku, co jest bardzo korzystne dla statków z niską inicjatywą. Ich wadą jest tylko jeden ładunek, ale biorąc pod uwagę niską wytrzymałość droidów, wiele z nich i tak nie zdążyłoby użyć tych rakiet więcej niż jeden raz.

W zestawie znajdziemy też wszystkie rakiety niefrakcyjne. Na droidach nie wypadają tak korzystnie, jak pociski energetyczne, ale mimo to uważam, że można sobie z nimi fajnie poeksperymentować. Konieczność posiadania namierzenia bywa problematyczna dla statków z niską inicjatywą, ale inne zestawy z tej fali pozwalają Separatom zyskać dostęp do ulepszeń, które pozwalają sobie z tym poradzić.

Chmury gazu

Oprócz nowych statków, pilotów i ulepszeń, zestaw zawiera 3 nowe przeszkody – chmury gazu. Stanowią one dużo mniejsze zagrożenie dla statków niż asteroidy i chmury szczątków z zestawu podstawowego. Statek, który przeleci lub wyląduje na takiej przeszkodzie traci jedynie możliwość wykonania akcji. Nie ryzykuje otrzymaniem uszkodzeń i może wykonywać ataki. Ponadto podczas ataków przesłoniętych przez chmurę gazu obrońca może zamienić jeden pusty wynik na unik.

Podsumowanie

Przed zakupem pierwszego zestawu do frakcji Sojuszu Separatystów, musicie zadać sobie pytanie, czy jest to frakcja dla was. Tym, co najbardziej rzuca się w oczy jest to, że Separatyści są frakcją przeznaczoną głównie do gry rojami i mini-rojami tanich droidów wspieranych przez jedną lub dwie droższe jednostki. Potencjał dla eskadr opartych na asach w tej frakcji jest raczej mizerny. W tej chwili Separatyści nie mają żadnego pilota z inicjatywą 6, a inicjatywę 5 ma tylko jeden z nich. Wątpię, aby kolejne fale dodatków przyniosły poprawę w tej kwestii.

Możliwości grania wspomnianymi rojami myśliwców mamy tu bardzo dużo. Statki stanowiące trzon sił Separatystów są najtańszymi jednostkami w grze, a jednocześnie można je ulepszać na różne sposoby i wystawiać je w różnych wariantach. Bardzo ciekawe są karty jednostek taktycznych. Każda z nich nadaje eskadrze nieco innego charakteru. Ponadto Separatyści mają w zanadrzu sporo interesujących, niekonwencjonalnych sztuczek, jak choćby opisane wcześniej podpory chwytające. Prowadzenie eskadr Separatystów nie należy jednak do najłatwiejszych. Potrzebna jest tu wprawa w manewrowaniu dużą liczbą statków i utrzymywaniu ich w zwartej formacji. Ponadto będziecie potrzebowali paru rozgrywek, aby oswoić się z nietypowymi manewrami droidów.

Podobnie jak w przypadku innych frakcji, gra rojami tanich myśliwców musi wiązać się z koniecznością zakupu większej liczby zestawów. Komplet trzech pierwszych zestawów dla Separatystów z 3. fali dodatków pozwala już na tworzenie eskadr w pełnym formacie, ale wg. mnie daje raczej ograniczone możliwości. Sądzę, że łącznie warto mieć co najmniej 4-5 droidów, aby zyskać optymalną swobodę przy tworzeniu eskadr. Mówiąc krótko, decydując się na grę tą frakcją, musicie liczyć się z koniecznością wydania trochę większej ilości pieniędzy na dodatki.

Dla wielu osób grywających w domu ważną kwestią jest klimat rozgrywki. Niektórzy mogą podchodzić sceptycznie do wystawiania Separatystów przeciwko innej frakcji niż Republika. Ja osobiście nie mam takich skrupułów i nie uważam, aby miało to znaczenie dla rozgrywki. Poza tym łatwo mogę sobie wyobrazić sytuację, w której myśliwce Separatystów mogłyby mierzyć się z siłami Rebelii bądź Imperium. Nie jest to zresztą bezprecedensowy scenariusz. W jednej z ostatnich misji kampanii starego Battlefronta II mamy okazję mierzyć się z niedobitkami armii Separatystów zasiadając za sterami myśliwców TIE. Natomiast starcia między Rebeliantami a jednostkami separatystów (lądowymi, ale zawsze coś) mogliśmy oglądać w serialu Rebelianci.

Jeśli zdecydujecie się na kolekcjonowanie frakcji Separatystów, to zestaw Słudzy Wojny będzie oczywistym zakupem choćby ze względu na bardzo korzystny stosunek zawartości tego zestawu do jego ceny. W cenie dwóch małych dodatków otrzymujemy tu 3 statki oraz tyle kart ulepszeń, że spokojnie mogłyby zapełnić 8 małych zestawów.

Rozkaz rozkaz!

W następnej recenzji przyjrzę się zestawowi, którym możecie powiększyć liczbę droidów klasy Vulture w swojej eskadrze Separatystów.

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana