Star Wars X-Wing – Zestaw Dodatkowy TIE/sk Striker

TIE/sk Striker

Ze względu na pionowe panele słoneczne wielu modeli TIE, myśliwce te radziły sobie zdecydowanie gorzej podczas działań w atmosferze (ach, gwiezdnowojenna fizyka). To doprowadziło do zapotrzebowania na imperialny myśliwiec wyspecjalizowany w walkach w atmosferycznych, którym był TIE/sk Striker. Choć był on przeznaczony głównie do lotów atmosferycznych, to mógł on działać również na orbitach planet. TIE/sk Striker jest jednym z najnowszych wariantów w różnorodnej linii imperialnych myśliwców TIE. Po raz pierwszy myśliwce te pojawiły się w filmie Łotr 1 podczas ostatecznej bitwy o Scariff. W X-Wingu TIE Striker obecny jest już od pierwszej edycji. Od 3. fali dodatków jest on również dostępny dla kolekcjonerów drugiej edycji gry. Z poniższej recenzji dowiecie się, czy warto włączyć go do swojej kolekcji.

Komponenty

W zestawie otrzymujemy wszystko, czego potrzebujemy aby włączyć do eskadr Imperium jednego TIE Strikera. Model jest wykonany bardzo ładnie. Moim zdaniem detale na tej figurce zostały zauważalnie lepiej wyeksponowane niż na poprzednich dwóch małych TIE, które mogliśmy kupić dla Imperium w tej edycji. Bardzo miłym akcentem są ruchome panele, które możemy ustawiać w różnych pozycjach. Kolorystyka malowania jest bardzo zbliżona do tej, którą widzieliśmy na TIE/ln i TIE Advanced, co bardzo dobrze odzwierciedla kolorystyczną unifikację w silnie zdyscyplinowanej flocie Imperium.

Warto zauważyć, że TIE Striker nie został utrzymany w skali do pozostałych TIE. Konkretnie to TIE/ln, TIE Advaced x1, i praktycznie wszystkie inne myśliwce z tej linii są za duże. Wynika to z pewnych nieścisłości w wymiarach tych statków podawanych przez Lucasfilm i nie można mieć o to pretensji do twórców gry. Różnica w skali jest zresztą zauważalna dopiero po bliższym przyjrzeniu się modelom. Podczas rozgrywki nie rzuca się to w oczy.

Zawartość zestawu.

Model TIE Strikera.

Statystyki akcje i manewry

Statystyki TIE Strikera są niezbyt zrównoważone. Ma dobry atak 3, ale jest stosunkowo mało wytrzymały. Ma bowiem tylko 4 punkty kadłuba, zero osłon i broni się dwiema kostkami. Umieszczenie tego statku w eskadrze trzeba więc dobrze przemyśleć, a podczas rozgrywki należy ostrożnie go prowadzić. W przeciwnym razie możecie bardzo szybko stracić dość wartościowy myśliwiec.

TIE Striker ma dokładnie taki sam zestaw akcji, jak myśliwiec TIE/ln, a więc skupienie, unik i beczkę. Biorąc pod uwagę dobry atak tego statku, często będzie brakować wam możliwości namierzenia, które umożliwiłoby przerzucanie kości ataku.

Zanim napiszę o manewrach TIE Strikera, muszę wspomnieć o jego specjalnej zdolności lotki adaptacyjne. Przed wykonaniem swojego manewru każdy TIE Striker musi najpierw wykonać manewr na wprost bądź skręt z prędkością 1, chyba że posiada żeton stresu. Ta zdolność zapewnia TIE Strikerom dodatkowe możliwości dostosowania swoich ruchów do zmieniającej się sytuacji na planszy. Korzystając z lotek możecie w pewnym stopniu reagować na nieprzewidziane podczas planowania ruchy przeciwnika. Poza tym fakt, że każdy manewr musi zostać poprzedzony jednym z trzech manewrów za lotki, praktycznie potraja liczbę waszych możliwości podczas planowania.

Manewry TIE Strikera

Lotki adaptacyjne mają jednak pewne wady. Przede wszystkim czynią TIE Strikery myśliwcami wymagającymi dużej wprawy w prowadzeniu. Planując manewr TIE Strikera musicie dobrze ocenić, gdzie znajdzie się po wykonaniu manewru za lotki, bo dopiero z tego miejsca będzie wykonywał manewr zaplanowany na wskaźniku. Innym problemem lotek adaptacyjnych jest to, że w praktyce najwolniejszy manewr, jaki możecie wykonać, ma prędkość 3 (1 z lotek, 1 za długość podstawki statku i 1 za zaplanowany manewr). Można temu po części zaradzić umieszczając Strikera w formacji innych statków tak, aby manewrem z lotek uderzał w inne statki i niemal zatrzymywał się w miejscu. Wykonanie niepełnego manewru za lotki w wyniku kolizji z innym statkiem powoduje utraty akcji przysługującej po wykonaniu manewru zaplanowanego na wskaźniku.

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart (po aktualizacji z 25 VI 2019). W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci

W zestawie otrzymujemy dwóch pilotów nielimitowanych o inicjatywach 1 i 3. Droższy Zwiadowca Eskadry Czarnych (38) oprócz wyższej inicjatywy ma również gniazdo na talent. Inicjatywa ma duże znaczenie podczas korzystania z lotek adaptacyjnych, ale zarówno niska jak i wysoka ma swoje zalety. Obrońca planetarny (34), który będzie ruszał się przed większością innych statków, dobrze sprawdzi się jako statek blokujący ruchy przeciwnika. Z kolei Zwiadowca Eskadry Czarnych lepiej poradzi sobie z wymanewrowaniem wielu pilotów nielimitowanych o niższej inicjatywie.

W zestawie otrzymujemy łącznie troje pilotów limitowanych. Dwaj pierwsi kosztują dokładnie tyle samo punktów (44) i mają identyczną inicjatywę. “Countdown” ma bardzo dobrą zdolność defensywną, która pozwala mu znacząco ograniczyć liczbę przyjmowanych uszkodzeń. Np. jeśli ma on przyjąć kombinację czterech uszkodzeń i uszkodzeń krytycznych po strzale z torped protonowych, to może otrzymać żeton stresu, aby przyjąć tylko jedno zwykłe uszkodzenie. Nawet jednorazowe wykorzystanie tej zdolności pozwoli wam mocno pokrzyżować szyki przeciwnikowi, a Countdown ma zadatki do tego, aby skorzystać z niej 3 razy, zanim zostanie zniszczony. Co ważne, żywotność Countdowna możemy znacząco przedłużyć wyposażając jego myśliwiec w ulepszenie kadłuba (5) z zestawu podstawowego. Potencjalne pozwoli mu ono na dodatkowe skorzystanie z jego zdolności.

Czysty Sabacc ma zdolność ofensywną, która umożliwia mu rzucać dodatkową kością podczas ataku, co pozwala prowadzić ataki z użyciem 4 czy nawet 5 kostek. To oczywiście szalenie przydatna zdolność, ale musicie liczyć się z tym, że Sabacc będzie stanowił bardzo kuszący cel dla waszego przeciwnika. Wystarczy zadać mu 2 uszkodzenia, żeby pozbawić go tej dodatkowej kości ataku. Z tego powodu Sabacca trzeba prowadzić z jeszcze większą ostrożnością i wprawą niż pozostałych pilotów z tego zestawu. Warto też rozważyć wyposażenie jego myśliwca w ulepszenie osłon (6) z zestawu podstawowego. Pozwoli mu przyjąć jedno uszkodzenie bez otrzymania karty uszkodzenia.

Ostatnim pilotem w tym zestawie jest Księżna (42). Choć posiada najwyższą inicjatywę z nich wszystkich, jest najtańszym pilotem limitowanym w tym zestawie. Jej zdolność znacząco podnosi liczbę manewrów dostępnych dla jej myśliwca. Najbardziej istotna jest tu możliwość poruszania z mniejszą prędkością. Poza tym zapewnia dodatkowe możliwości reagowania na zmieniającą się sytuację na planszy, co jest bardzo przydatne przy tak wysokiej inicjatywie. Generalnie rzecz biorąc Księżna jest świetnym asem, który przy stosunkowo niskiej cenie łączy wysoką inicjatywę z bardzo dobrą manewrowością.

Ulepszenia

Talent

W zestawie otrzymujemy dwie karty talentu. Obydwie karty same w sobie są dobre i na pewno znajdą zastosowanie w niejednej eskadrze. Na Strikerze jednak średnio mi odpowiadają. Zastosowania dla popisowego strzału (4) na tym myśliwcu nie widzę właściwie wcale. Zastraszanie (3) ma nieco więcej sensu, bo lotki adaptacyjne Strikera pozwalają mu łatwiej ustawiać się na trajektorii, która doprowadzi do zderzenia z wrogim myśliwcem. Osobiście na Strikerze najbardziej odpowiada mi drapieżnik (2) z zestawu podstawowego, który może zrekompensować brak akcji namierzenia na tym myśliwcu. Godnym uwagi jest też  celny strzał (1) z zestawu Myśliwiec TIE/Ln.

 

Urządzenia

Zwinny, szybki i stosunkowo kruchy TIE Striker raczej nie kojarzy się z kandydatem na bombowca. Mimo, że w filmie Łotr 1 nie widzimy, aby te statki zrzucały jakieś bomby, to ilustrowany przewodnik po tym filmie pokazuje, że TIE Striker w istocie mógł to robić. W zestawie znajdziemy bomby protonowe (5) i sieć Connera (6). Bomby protonowe, jako że są bombami, eksplodują na koniec najbliższej fazy aktywacji. Zadają wówczas jedno uszkodzenie krytyczne każdemu statkowi w zasięgu 0-1. Sieć Connera jest miną, więc eksploduje dopiero wtedy, kiedy jakiś statek przez nią przeleci lub będzie na nią nachodzić. Może do tego dojść zaraz po zrzuceniu tej miny, jeśli w miejscu zrzutu będzie znajdował się jakiś statek. Statek, który wywołał eksplozję Sieci Connera otrzymuje jedno uszkodzenie oraz 3 żetony jonów. Oznacza to, że Sieć Connera jest w stanie zjonizować za jednym zamachem nawet duży statek.

Obie karty warto mieć w kolekcji, jeśli nie ze względu na Strikera, to na inne statki z gniazdem na urządzenia. Sam Striker z takich urządzeń również może zrobić dobry użytek. Już sam fakt posiadania przez was któregoś z tych urządzeń utrudni planowanie manewrów waszemu przeciwnikowi. Będzie musiał bowiem liczyć się z tym, że wlatując na plecy waszemu Strikerowi ryzykuje otrzymaniem uszkodzeń od bomb lub min.

Strzelec

TIE Striker może przewodzić na pokładzie jednego strzelca. Ponieważ większość kart z tego rodzaju przeznaczona jest dla statków z wieżyczkami, liczba opcji dostępnych dla Strikera jest mocno ograniczona. Po uzdolnionego bombardiera (2) z tego zestawu nie sięgałbym wcale. Inne imperialne bombowce mogą zrobić z niego pożytek, bo w większym stopniu rozszerza ich możliwości przy zrzucaniu urządzeń. W przypadku Strikera zyskujemy jedynie możliwość zrzucania urządzeń wzornikiem prostym o prędkości 2 zamiast 1, co uważam za niewarte płacenia 2 punktów.

Podsumowanie

Muszę przyznać, że TIE/sk Striker był statkiem, który zignorowałem po przejściu do drugiej edycji, mimo że od początku dysponowałem jednym przekonwertowanym modelem. Dopiero konieczność zrecenzowania tego zestawu skłoniła mnie do pogrania tym myśliwcem. Kiedy już to zrobiłem, TIE Striker miło mnie zaskoczył i bardzo go polubiłem. Tym, co wyróżnia go na tle pozostałych, są rzecz jasna lotki adaptacyjne. Przynoszą one szereg korzyści podczas manewrowania, kiedy już nauczymy się nim latać. Wymaga to jednak sporo wprawy, do której możecie nie dojść, jeśli w X-winga grywacie rzadko.

Pilotów w tym zestawie jest stosunkowo mało, ale za to wszyscy są grywalni i pozwalają sprawdzić w grze różną taktykę. Zestaw zawiera też ciekawe ulepszenia. Może nie wszystkie widzę na Strikerze, ale na pewno przydadzą się na innych statkach, zwłaszcza bombowcach.

Generalnie rzecz biorąc uważam TIE Strikera za dobry zestaw. Na pewno będzie stanowił ciekawe urozmaicenie eskadr imperialnych jako coś pomiędzy myśliwcem TIE/ln a TIE Advanced x1. Do ma nietypowy sposób manewrowania oraz możliwość zrzucania bomb i min. Uważam go jednak za zestaw dla nieco bardziej zaawansowanych graczy. Polecałbym kupić go dopiero po zestawach z myśliwcem TIE/ln i TIE Advanced x1.

Za Republikę!

W następnym odcinku przyjrzymy się bliżej pierwszemu zestawowi do frakcji Republiki – pakietowi eskadry Strażnicy Republiki.

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana