Star Wars X-Wing – Pakiet Eskadry Strażnicy Republiki

Wielka Armia Republiki

Wielka Armia Republiki została stworzona w celu zwalczenia zagrożenia płynącego ze strony Separatystów. Niezliczone zastępy żołnierzy klonów walczyły pod wodzą potężnych rycerzy Jedi przeciwko równie licznym droidom. Walki toczyły się zarówno na lądzie, jak w powietrzu oraz przestrzeni kosmicznej. Dzięki trzeciej fali dodatków do X-Winga kosmiczne potyczki rodem z Wojen Klonów możemy prowadzić również na naszych stołach. W ramach cyklu poświęconemu grze X-Wing zrecenzowałem już pakiet eskadry Słudzy Wojny, który w gruncie rzeczy można uznać za zestaw startowy dla frakcji Separatystów. W dzisiejszym odcinku przyjrzę się bliżej analogicznemu zestawowi dla frakcji Republiki.

Komponenty

Zawartość zestawu

W zestawie otrzymujemy 3 modele: jeden myśliwiec Delta-7 Aethersprite i dwa myśliwce V-19 Torrent. Wszystkie modele zostały wykonane bardzo ładnie i z dużą dbałością o szczegóły. Detale zostały ładnie wyeksponowane dzięki dobremu wycieniowaniu modeli. Oprócz statków w zestawie znajdziemy wszystkie zwyczajowe komponenty – żetony, podstawki, karty itd. Kart ulepszeń znajdziemy tu szczególnie dużo, bo aż 50. Ponadto zestaw zawiera 3 przeszkody z nowego rodzaju – chmury gazu (te same, co w zestawie Słudzy Wojny). Warto dodać, że na tarczach manewrów myśliwców V-19 umieszczonych w dużym arkuszu z żetonami brakuje manewru. W pudełku znajdziemy prawidłowo wydrukowane tarcze w osobnym woreczku. Jeśli zdecydujecie się na zakup tego zestawu, to koniecznie zwróćcie uwagę na to, żeby przez pomyłkę nie użyć błędnych tarcz.

Model V-19 Torrent.Model Delta-7 Aetherspirte

Statystyki, akcje i manewry

V-19 Torrent zalicza się do statków o raczej słabych statystykach. Atak i zwinność tego myśliwca wynoszą 2. Ma sporo punktów kadłuba (5), ale brak osłon czyni go bardzo podatnym na uszkodzenia krytyczne. Manewry tego myśliwca nie są zachwycające. Ma dobry zestaw manewrów na wprost i obrotów o 180 stopni, ale skręty i zwroty ma słabe. Jeśli chodzi o dostępne akcje, myśliwiec ten nie wyróżnia się niczym szczególnym z wyjątkiem możliwości połączenia beczki z unikiem. Generalnie rzecz biorąc V-19 nie zachwyca swoimi właściwościami, ale jego niski koszt w stosunku do liczby punktów kadłuba nieźle to rekompensuje.

Manewry V-19 Torrent (po lewej) i Delta-7 Aethersprite (po prawej)

Za sprawą zawartych w tym zestawie kart konfiguracji myśliwiec Delta-7 Aethersprite możemy w praktyce wystawić w dwóch odmiennych wariantach. W podstawowej wersji Delta-7 jest zwinnym, niezwykle manewrowym, ale kruchym statkiem o słabym ataku 2. W Konfiguracji Delta-7b myśliwiec zyskuje 1 punkt ataku i dwie osłony, ale traci jeden punkt zwinności. Użycie tej konfiguracji wiąże się też z podniesieniem kosztu myśliwca o kilkanaście punktów.

Każdy pilot Delty-7 jest użytkownikiem Mocy. Dlatego obok podstawowych statystyk myśliwca zawsze zobaczymy tu również fioletową liczbę ładunków Mocy wynoszącą od 1 do 3. Z Mocą wiąże się też sporo unikatowych zdolności samego myśliwca, a także jego pilotów. Każda Delta-7 ma zdolność dostrojone systemy sterownicze. Pozwala ona wykonać akcję przyśpieszenia lub beczki zaraz po manewrze kosztem wydania jednego ładunku Mocy. Beczkę i przyśpieszenie piloci Delty mogą wykonywać również w ramach swojej standardowej akcji. W efekcie mają możliwość wykonania w swojej aktywacji beczki i przyśpieszenia w dowolnej kombinacji, co zapewnia duże możliwości repozycji po wykonaiu manewru.

Za sprawą Delty-7 możemy po raz pierwszy zetknąć się z akcją fioletową, którą w tym przypadku jest unik. Wykonanie fioletowej akcji wymaga wydania ładunku Mocy. Mocą trzeba mądrze gospodarować, więc nie będziecie wykonywać tej akcji zbyt często. Jednakże warto mieć ją do dyspozycji, bo w krytycznych momentach pozwoli wam uratować wartościowy myśliwiec.

Niezależnie od tego, na który wariant Delty-7 się zdecydujecie, będzie on drogi w stosunku do swojej wytrzymałości. Nawet Delta-7B z dodatkowymi osłonami może zostać zestrzelona podczas jednej salwy eskadry wroga. Możecie wówczas stracić myśliwiec wart 1/3 waszych punktów eskadry. Dlatego statek ten trzeba prowadzić ostrożnie i z namysłem, wykorzystując jego manewrowość i możliwości repozycji do wymanewrowywania myśliwców wroga. Kiedy już to opanujecie, gra Deltą-7 będzie przynosić wam wiele satysfakcji.

W dalszej części recenzji omawiam karty ulepszeń i pilotów dostępne w tym zestawie. Podaję również przykłady kart z innych zestawów, które można wykorzystać z opisywanym statkiem. Liczby podane w nawiasie po nazwie karty to obecne koszty punktowe kart (po aktualizacji z 25 VI 2019). W przyszłości koszty te mogą się oczywiście zmienić. Klikając pomarańczowe odnośniki w tekście możecie zobaczyć opisywane karty.

Piloci V-19 Torrent

 

W przypadku V-19 do wyboru mamy dwóch nielimitowanych pilotów. Osobiście częściej gram tańszym Żołnierzem Eskadry Złotych (25). Moim zdaniem jest on obecnie najkorzystniej wycenionym pilotem tego myśliwca. Po Protektora Eskadry Niebieskich (28) sięgam zazwyczaj wtedy, gdy mam w eskadrze dużo innych statków z inicjatywą 3, żeby zapewnić sobie większą wygodę podczas manewrowania. Pilot ten może być też dobrym kandydatem do korzystania z talentu zarezerwowanego dla nielimitowanych statków, o którym będzie mowa w dalszej części.W zestawie otrzymujemy aż 5 pilotów limitowanych dla V-19. Pierwszym jest Luzak (29), który ma możliwość wykonania akcji skupienia, po ataku przyjaznego statku. Aby skorzystać z tej zdolności Luzak nie może wykonań skupienia w fazie aktywacji, bo nie można wykonać tej samej akcji dwa razy w jednej rundzie. Może więc wykonać np. unik, a potem dołożyć do tego skupienie. Na wielu innych statkach taka zdolność byłaby bardzo mocna. Na V-19 pilotowanym przez pilota o tak niskiej inicjatywie jest po prostu OK. Pewnie można by lepiej wykorzystać te 4 punkty, które trzeba dopłacić do nielimitowanego pilota o tej samej inicjatywie, ale nie jest to też bardzo zła inwestycja.

Kolejni dwaj piloci mają identyczną inicjatywę i zbliżony koszt punktowy. Zdolności obydwu stanowią wsparcie dla innych myśliwców. Nalot (31) na razie nie spodobał mi się wcale. Do użycia jego zdolności trzeba spełnić dużo warunków, a korzyść płynie z niej niewielka. Choć czerwone przyśpieszenie jest dodatkową akcją, to stres otrzymany za jego wykonanie uniemożliwi wykonanie standardowej akcji przysługującej wam po wykonaniu manewru.  W efekcie Nalot tymczasowo dodaje czerwone przyśpieszenie na paski akcji statków kończących manewry 3-4 w zasięgu 0-1 od niego. Topór (32) spodobał mi się dużo bardziej. Możliwość przeniesienia niewykorzystanego żetonu na statek, który może potrzebować go bardziej, jest zawsze mile widziana.

 

Zdolności obydwu kolejnych pilotów mają związek z namierzaniem. Wykop (33) w praktyce otrzymuje możliwość wykonywania akcji łączonej beczka-namierzenie. Fajnie mieć coś takiego do dyspozycji, zwłaszcza, że V-19 może korzystać z rakiet, które często wymagają posiadania namierzenia na celu ataku. Szajbus (35) może namierzać cele w swojej środkowej strefie rażenia po wykonaniu czerwonego manewru lub akcji. Dzięki temu może wykonać akcję beczki, łączony czerwony unik i do tego jeszcze namierzyć cel w środkowej strefie rażenia. Niestety wąska strefa działania tej zdolności czyni ją trudną do wykorzystania. W mojej ocenie nie warto na niej polegać. Mimo to cenię sobie Szajbusa ze względu na jego wysoką inicjatywę 5. Lubię wystawiać go z talentem taktyka roju i jakimś pilotem z inicjatywą 2, która może zostać podniesiona do 5.

 

Piloci Delta -7

Jedynym nielimitowanym pilotem Delty-7 jest rycerz Jedi (38), który na ten moment jest wg. mnie niekorzystnie wyceniony. Piloci limitowani przy niewiele większym koszcie dysponują lepszą inicjatywą lub większą liczbą ładunków Mocy. Oprócz tego mają swoje specjalne zdolności. Dużym problemem tego pilota jest pojedynczy ładunek mocy, bo mocno ogranicza jego potencjał w użytkowaniu Delty-7.

Następnym pilotem jest Saesee Tiin (43) z niezłą inicjatywą i dwoma ładunkami Mocy. Jego zdolność umożliwia przyjaznym statkom, a także jemu samemu zmianę odsłoniętego manewru na inny, ale o tej samej prędkości i trudności. Osobiście nigdy za podobnymi zdolnościami nie przepadałem. Poza tym uważam, że Saesee Tiin jest trochę za drogi w stosunku do innych pilotów z tego zestawu. Mimo wszystko jest on całkiem dobrym dodatkiem do kolekcji. Mogą sięgać po niego początkujący gracze, którzy nie są w pełni pewni swojego planowania manewrów. Przed umieszczeniem go w eskadrze warto jednak sprawdzić dokładnie, do których manewrów naszych statków będzie miała zastosowanie ta zdolność. Oczywiście zawsze będziecie mieli możliwość zmiany skrętu lub zwrotu na ten sam manewr w innym kierunku, ale nie sądzę, aby było to przydatne. Najwięcej korzyści przyniesie wam możliwość zmiany skrętu na zwrot w tym samym kierunku albo manewru na wprost na skręt lub zwrot itp.

Następny pilot to Mace Windu (45). Moim zdaniem obecnie jest on jednym z najkorzystniej wycenionych pilotów tego myśliwca. Jest tylko o 2 punkty droższy niż Saesee Tiin’a, a dysponuje jednym ładunkiem mocy więcej. Pod względem Mocy Mace Windu przewyższa z resztą wszystkich pozostałych Jedi zasiadających za sterami Delty-7. Nie tylko dysponuje aż trzema ładunkami, ale do tego jako jedyny ma dodatkową możliwość ich regeneracji.

Kolejnym pilotem jest Plo Koon (44). Moim zdaniem już wysoka inicjatywa 5 czyni z niego godnego uwagi pilota. Jego zdolność nie jest na tyle mocna, aby często z niej korzystać, ale bywa przydatna. Jej największą wadą jest to, że Plo nie tylko zużywa Moc na jej użycie, ale też istotnie się osłabia. Oddanie np. żetonu skupienia innemu statkowi przeważnie pozbawia go możliwości modyfikacji własnych kości. Z żetonami pomarańczowymi może być jeszcze gorzej, bo przejmując od kogoś żeton rozbrojenia Plo pozbawia się możliwości ataku. Z tej zdolności trzeba więc korzystać z niej z rozmysłem. Użyta we właściwym momencie i w odpowiedniej eskadrze może jednak przynieść spore korzyści. Np. Plo z żetonem rozbrojenia za użycie astromecha R2 może zdjąć taki sam żeton z innego statku. W efekcie zamiast dwóch statków chwilowo pozbawionych możliwości ataku będziemy mieli tylko jeden.

Ostatnim pilotem w tym zestawie jest Obi-Wan-Kenobi (47). Podobnie jak Plo Koon już inicjatywa 5 czyni go świetnym kandydatem do pilotowania Delty-7. Ponadto dysponuje aż trzema ładunkami mocy, co samo w sobie sprawia, że warto dopłacić za niego 3 punkty w stosunku do Plo Koona. Ma też bardzo dobrą zdolność, która w praktyce pozwala na kilkukrotne użycie jednego żetonu skupienia jemu lub przyjaznym pilotom. Dzięki temu po wydaniu skupienia w ataku, będziecie mogli zatrzymać je również na obronę. Zdolność Obi-Wana może też przydać się w momentach, kiedy jeden z waszych statków stanie się celem zmasowanego ostrzału wroga. Może być też pomocna dla statków wykonujących podwójne ataki np. z wykorzystaniem rakiet kasetowych lub doświadczonego tylnego strzelca. Obi-Wan jest też dobrym partnerem dla Topora z V-19. Wg. mnie Obi-Wan jest obecnie najkorzystniej wycenionym pilotem Delty-7. Nie zdziwię się, jeśli w przyszłości jego koszt podskoczy trochę do góry, albo pozostali piloci tego myśliwca potanieją.

Ulepszenia

V-19 Torrent może korzystać z rakiet, modyfikacji, a także talentów w przypadku większości pilotów. Z kolei Delty-7 możemy ulepszać kartami Mocy, astromechów, modyfikacji i konfiguracji. W zestawie otrzymujemy łącznie 31 różnych ulepszeń. Niektóre występują w dwóch lub trzech egzemplarzach, co łącznie daje 50 kart ulepszeń. Poniżej skupię się na tych zarezerwowanych dla Republiki lub szczególnie godnych uwagi dla statków i pilotów z tego zestawu.

Rakiety

W zestawie otrzymujemy wszystkie niefrakcyjne karty rakiet, jakie ukazały się w grze do 3. fali. Myśliwiec V-19 z tego zestawu jest moim zdaniem całkiem udaną platformą do przenoszenia rakiet. Jego niski atak podstawowy sprawia, że rakiety istotnie zwiększają jego siłę ognia. Do tego jest tani i dosyć wytrzymały. Poza tym we frakcji republiki znajdziemy sporo zdolności umożliwiających przekazywanie namierzenia czy innych żetonów, które ułatwiają przeprowadzanie skutecznych ataków rakietowych. Warto więc rozważyć umieszczenie jakiś rakiet na tym myśliwcu. Mnie najlepiej sprawdziły się rakiety wstrząsowe (6), przeznaczone do atakowania celów w dalszym zasięgu. Bardzo kuszące są też rakiety kasetowe (5), którymi można przeprowadzać zmasowane ataki. Dwa V-19 wyposażone w takie rakiety mogą wykonać łącznie 4 ataki w jednej fazie walki. Zauważyłem jednak, że ze swoimi słabymi skrętami i zwrotami myśliwce te miewają problem ze skróceniem dystansu dzielącego ich od wroga tak, aby wystrzelić te rakiety już w pierwszej znaczniejszej wymianie ognia.

Talent

Zestaw zawiera wszystkie niefrakcyjne talenty, które ukazały się do tej pory w grze. Oprócz tego znajdziemy tu dwa egzemplarze karty oddanie (1), zarezerwowanej jedynie dla nielimitowanych pilotów Republiki. Zdolność zapewniana przez tę kartę jest przydatna i na pewno pozwoli utrzymać dłużej przy życiu wartościowsze statki z waszej eskadry.

Modyfikacja

W zestawie otrzymujemy wszystkie niefrakcyjne modyfikacje, które ukazały się w grze do 3 fali. Oprócz tego znajdziemy tu trzy egzemplarze zarezerwowanej dla Republiki zsynchronizowanej konsoli (2). Karta ta pozwala przekazywać namierzenie innym statkom wyposażonym w zsynchronizowaną konsolę. Niestety statek, który to namierzenie miałby przekazać, nie może go wykorzystać podczas ataku. To ulepszenie może być pomocne podczas prowadzenia ataków rakietami. Dzięki niemu statek z wysoką inicjatywą może przekazać namierzenie statkom o niższej inicjatywie, które nie miały szans namierzenia żadnego celu, bo musiały ruszyć się przed nim, zanim znalazł się w zasięgu.

Nową modyfikacją w tym zestawie są również zasobniki części zamiennych (4). Te już nie są zarezerwowane dla Republiki. Mogą korzystać z niej wszystkie statki wyposażone w astromecha (i z gniazdem na modyfikację). Jest to karta jednorazowego użytku, którą możemy wykorzystać na jeden z dwóch sposobów. Obydwa wymagają od nas wykonania akcji. Pierwszy sposób umożliwia odzyskanie jednego ładunku na astromechu np R2. Drugi sposób pozwala zrzucić za statkiem żeton części zamiennych, który pozostaje na planszy jako chmura szczątków. Na dodatek wszystkie namierzenia przypisane do naszego statku zostają zerwane. W ten sposób możemy zapobiec potężnej salwie z rakiet czy torped zaplanowanej przez naszego przeciwnika. Z drugiej strony rozsądny gracz pewnie nie będzie namierzał statku z tą modyfikacją zdając sobie sprawę z tego, że może w ten sposób marnować akcje, ale już samo zniechęcenie go do namierzania jednego z naszych statków może być dla nas korzystna.

Moc

Opisywany zestaw zawiera trzy zupełnie nowe karty mocy. Jedna z nich, medytacja bitewna, zarezerwowana jest dla Republiki. Karta ta dodaje fioletową akcję koordynacji do pasku akcji statku. Akcja koordynacji pozwala wybrać przyjazny statek w zasięgu 0-2. Wybrany statek może wykonać akcję. Medytacja bitewna pozwala koordynować tylko nielimitowanych pilotów, ale za to możemy skoordynować nie jeden, a dwa statki. Jej koszt wzrasta wraz z inicjatywą pilota i może wynosić od 0 do 12 punktów. W praktyce możliwie najniższą cenę, 6 punktów, osiąga jeśli umieścimy ją na nielimitowanym rycerzu Jedi.

Pozostałe karty mocy są ulepszeniami niefrakcyjnymi. Doskonały unik (3) pozwala podczas obrony za jeden ładunek Mocy zmienić na unik nie jedno, a dwa oka. Ta karta może być przydatna na standardowej Delcie-7, która broni się co najmniej trzema kośćmi. Na Delcie-7B z obniżoną zwinnością bym jej nie umieszczał. Druga karta to strzał wyprzedzający (1). Tej karty również nie umieszczałbym na Delcie-7B, nawet wziąwszy pod uwagę jej atrakcyjny koszt. Na Delcie-7 z niskim atakiem przyda się bardziej.

Generalnie rzecz biorąc kart Mocy na Delcie-7 używam raczej rzadko. Powodem jest to, że piloci tego myśliwca już mają na co pożytkować ładunki Mocy – zdolność myśliwca, zdolność pilota, fioletowy unik i modyfikacja kości zgodnie z podstawowymi regułami Mocy.

Astromech

Zestaw zawiera 4 karty astromechów, w tym dwie zarezerwowane dla Republiki. Pierwsza to niellimitowany R4-P(4). Pozwala dwukrotnie podczas rozgrywki zmniejszyć trudność wykonywanego manewru podstawowego, a więc na wprost, skrętów i zwrotów. Delta-7 wg. mnie ma na tyle dobry zestaw manewrów, że nie warto płacić 4 punktów za to ulepszenie. Kolejny astromech to R4-P17(5), który pozwala wykonać akcję po czerwonym manewrze dwa razy w trakcie gry. W filmach droid ten przydzielony został Obi-Wanowi, ale w grze sprawdza się świetnie z Mace’em Windu., który czerwone manewry będzie wykonywał częściej w celu regeneracji ładunków Mocy.

Pozostałe dwa astromechy z tego zestawu są ulepszeniami niefrakcyjnymi. Astromech R5 (4) dostępny jest również w zestawie podstawowym. Może być całkiem przydatny do naprawiania myśliwców Jedi, które są bardzo wartościowymi statkami. W tej roli świetnie sprawdzi się też astromech R2, którego w tym zestawie nie ma, ale dostępny jest w zestawie podstawowym. Oczywiście użycie R2 pozbawi was możliwości ataku, ale czasem warto odłączyć się na chwilę od walki, aby zregenerować nie tylko tarcze, ale również ładunki Mocy.

Ostatnim astromechem w tym zestawie jest R4 (2). W przypadku Delty-7 umożliwia on zmianę koloru zwrotów z prędkością 1 i 2 z białego na niebieski. To korzystna zmiana i warto rozważyć umieszczenie tej karty na tym myśliwcu.

Konfiguracja

O konfiguracji Delta-7B pisałem już przy okazji opisu statystyk myśliwca Delta-7. Dodam tylko, że jej koszt może wynosić od 14 do 20 punktów w zależności od inicjatywy pilota, więc znacząco podnosi cenę całego myśliwca. Dużo tańszą alternatywą dla tej konfiguracji jest skalibrowane namierzanie laserowe (3), które zajmuje również gniazdo na modyfikacje. Karta ta nie zmienia żadnych statystyk myśliwca. Pozwala jedynie na dodawanie wyniku oka podczas ataków przeciwko celom w środkowej strefie rażenia. Jeśli tylko nasz pilot będzie dysponował ładunkiem Mocy lub żetonem skupienia, będzie mógł to oko od razu zmienić na trafienie. Wg. mnie obie konfiguracje są przydatne w zależności od tego, jaką rolę ma pełnić nasz myśliwiec. Kartę Delta-7B, która jest bardziej ofensywna, umieszczam najczęściej na pilotach o wysokiej inicjatywie lub z bardzo dużą liczbą ładunków Mocy. Skalibrowanego namierzania laserowego używam na pilotach, których głównym zadaniem jest wspieranie pozostałych swoją zdolnością specjalną.

Podsumowanie

Podobnie jak Słudzy Wojny, pakiet eskadry Strażnicy Republiki wyróżnia się bardzo dobrym stosunkiem zawartości do ceny. Właściwie zestaw dla Republiki wypada jeszcze korzystniej, bo republikańskie statki i piloci są droższe punktowo. Jeden taki pakiet eskadry w połączeniu z jednym małym lub średnim dodatkiem dla Republiki pozwoli wam już na tworzenie grywalnych eskadr do gry w pełnym formacie. Tak więc jeśli zdecydujecie na grę Republiką i będziecie chcieli skompletować eskadrę do tej frakcji jak najniższym kosztem, to zestaw ten zdecydowanie powinien znaleźć się na waszej liście zakupów.

Pozostaje więc odpowiedzieć na pytanie, czy warto Republiką grać. Mnie z początku frakcja ta nie spodobała się aż tak jak Separatyści, którzy na pierwszy rzut oka bardziej odznaczają się na tle pozostałych frakcji. Kolejne partie i bliższe poznanie Republiki pozwoliły mi ją jednak polubić w równym stopniu, co Separatystów.

We frakcji Republiki cenię sobie najbardziej jej duży potencjał do tworzenia eskadr opartych na asach. Śmiganie po planszy myśliwcami Delta-7B pilotowanymi przez najpotężniejszych Jedi sprawia mi mnóstwo frajdy. Warto też zauważyć, że w Republice znajdziemy największą liczbę pilotów korzystających z Mocy. Kolejna rzecz, która bardzo mi się w Republice spodobała, to duża liczba zdolności pozwalających na otrzymywanie namierzenia lub skupienia bądź ich przekazywania. Dysponując wydanymi do tej pory zestawami nie znalazłem jeszcze jakiegoś super mocnego zastosowania dla tych zdolności, ale liczę na to, że kolejne dodatki to zmienią. Innymi ciekawymi zabiegami w tej frakcji są zdolności premiujące pilotów nielimitowanych oraz latanie w szyku zbliżonym bardziej do tyraliery niż bloku.

Frakcję Republiki polecam w szczególności graczom, którzy lepiej czują się w grze małą liczbą bardziej wartościowych statków. Dobre efekty możemy osiągnąć nawet wystawiając dwóch limitowanych rycerzy Jedi w myśliwcach w konfiguracji Delta-7B i masą ulepszeń. Oczywiście możemy też wystawić trochę tańszych Jedi, żeby zyskać punkty na więcej statków. Osobiście grając Republiką najczęściej wystawiam 3-4 myśliwce. Osoby lubiące grać rojami też mogą znaleźć tu coś dla siebie, ale te opcje nie są tak zróżnicowane, jak we frakcji Separatystów.

Tutaj zaczyna się zabawa

Następna recenzja poświęcona będzie małemu zestawowi, który pozwala dodać do eskadry kolejny myśliwiec Delta-7 i posadzić za jego sterami nowych pilotów z zakonu Jedi.

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana