Gramy 2017 – wrażenia z nowości wydawniczych

W dniach 18-19 listopada 2017 odbył się Festiwal Gramy 2017, w którym miałam przyjemność uczestniczyć. Jak co roku czekały na mnie: obfitość wydawniczych nowości, wiele stoisk z promocjami, gdzie gorzko płakał mój portfel (niech diabły porwą wszelkie wyprzedaże!), prelekcje, możliwość spotkania z tymi, którzy sprawiają, że planszówki już na stałe wpisały się w krajobraz kraju nad Wisłą. A dla żądnych wrażeń (i nagród) nie zabrakło konkursów. Jeśli musieliście w tym roku ominąć Gdańsk, to rezerwujcie czas na kolejne pomorskie spotkania, gdyż naprawdę jest co robić (nie wspomniałam nawet o sali z gorącymi nowościami z Essen oraz gigantycznej gralni). Naturalnie nie zdążyłam ani zagrać we wszystko, co chciałam, ani być wszędzie tam, gdzie ciągnęła mnie dusza i ochota. Aczkolwiek przygotowałam dla was zestaw autorskich opinii na temat interesujących premier wydawniczych wraz z przeciekami od wydawnictwa Rebel.

Stworze

Gra, która stała się dla mnie największym zaskoczeniem Targów. Rozbity bank na wspieram.to (słowiańskie bóstwa zdeklasowały Pana Lodowego Ogrodu) oraz tematyka wzbudzająca coraz większe zainteresowanie, wzbogacona o wspaniałą oprawę graficzną. Aczkolwiek w internecie popłynęło już sporo słów na temat tego tytułu. Niestety, najczęściej były to powątpiewania, narzekania i niedowierzania. Po pierwsze mamy do czynienia z absolutnym debiutem, który szturmem wdarł się na polską scenę planszówkową. Po drugie – wybrany gatunek (gra przygodowa) jest jednym z najtrudniejszych, a przede wszystkim najłatwiejszym do zepsucia przez sztampową mechanikę bądź dziurawą rozgrywkę. Wiele z nich kojarzy się z nużącym przechodzeniem z miejsca A do miejsca B, połączonym z dociągnięciem karty lub rzutem kostką, czyli tym, co nie wywoływało już żadnych emocji w latach 80. Była okazja wkręcić się do gry, więc spróbowałam, ale do stołu zasiadłam bez większych nadziei. I muszę posypać głowę popiołem. Stworze to świetna gra. Ba! Powiem więcej – fenomenalna w swojej kategorii. I to nie ze względu na klimat, nastrój, fajne ilustracje albo słowiański sznyt. Broni się przede wszystkim mechanicznie. Wszystko pięknie się zazębia, a negatywna interakcja jedynie dodaje pieprzu, nie psując naszych szans na zwycięstwo. Jednym z najlepszych elementów jest powiązanie wydarzeń z kartami akcji, których dostępna pula zmienia się dla każdego uczestnika rozgrywki. Jeśli wybrałam kartę pozwalającą mi na wykonanie zadania, to muszę ją zamienić z inną kartą leżącą pod nią, toteż kolejny gracz nie będzie mógł jej wykonać. Od razu nasuwa się pytanie – co wtedy? Przecież prawdopodobnie nie wykonam misji! Czas teraz na kolejne dopowiedzenie. W pudełku znajdziemy aż 10 postaci. Każda z nich posiada inny deck misji do wykonania, karty atrybutów oraz poziom sprytu oraz brutalności (zależny od dnia i nocy). Misje nierzadko łączą się z wykonywaniem zadań. Jednakże kiedy przeciwnik „schowa nam” kartę zadania nie oznacza to, że będziemy czekać na jej odblokowanie, ziewając z nudów. Jest tyle innych rzeczy do zrobienia – pomoc/konsumpcja zagubionych dzieci, odkrywanie miejsca pobytu innych stworów, szkodzenie na wiele różnorodnych sposobów naszym towarzyszom znad stołu, reagowanie na wydarzenia… Czasami nawet o tych zadaniach się zapomina. Nasz stwór może objawiać swoją obecność ludziom w mniej lub bardziej przyjazny sposób (zostawiając po sobie znaczniki brutalności lub przychylności. Ich przemyślane zbieranie, podbieranie i używanie to mięso mechaniki Stworze). Oczywiście pozostali grający zawsze będą nam solidnie przeszkadzać w zbyt łatwym określaniu przewagi znaczników. Napisałam już sporo, a nawet nie doszłam do 60% możliwości tego tytułu. I nie zdążyłam wyjaśnić dobrze przemyślanej metody sprawdzania, czy misja się powiodła, czy też nie. I tylko jeszcze wspomnę o poszczególnych stworach, na pierwszy rzut oka dobrze zbalansowanych, wymagających odmiennych sposobów gry. Podsumowując – Stworze to wytrawna przygodówka, której poszukiwałam już od dłuższego czasu, gdyż łączy w sobie emocje i niepewność generowane przez losowość wydarzeń, dostępność akcji, negatywną interakcję oraz nasze ewentualne porażki, ze strategiczną głębią (to nie żart) spotykaną raczej w grach cywilizacyjnych niż przygodówkach. Dodając jeszcze wisienkę na torcie – mamy tutaj epatowanie i ociekanie klimatem! W końcu czułam się jak w Biskupinie, a nie na Marsie albo w wiosce wikingów. Wysyłki dla wspierających rozpoczynają się w połowie grudnia – zazdroszczę! Miłośnikom doskonałych gier przygodowych polecam udanie się do sklepu Aleplanszówki (który jako jedyny ma dostęp do jeszcze kilku kopii) i kliknięcie w koszyk. Satysfakcja gwarantowana.

Azyl: Zagrożone gatunki 

Pod koniec drugiego dnia w końcu udało mi się w końcu dopchać do stoiska Cube Factory od Ideas i przeciskając się między tłumami oblegającymi Century: Korzenny Szlak i Super Gol, mogłam na spokojnie uratować kilka zwierzaków (pamiętajcie – chomiki są najważniejsze!). Azyl: Zagrożone gatunki to typowy worker placement, gdzie zastosowano intrygujący sposób wyboru akcji. Od nas i od innych graczy zależy, ile akcji będziemy w stanie wykonać w danej turze. Karty podzielono na pół. Główną akcję, z górnej części karty, wykonujemy po bożemu – stawiamy piona i do dzieła. Tymczasem akcje towarzyszące, z dolnej części karty, są dostępne tylko i wyłącznie po sąsiedzku. Wykonamy tyle, ile dusza zapragnie, jeśli nie zasłoni ich albo ściana, albo pionek innego gracza. Działa to miodnie oraz przegrzewa nasze zwoje. Nie tylko staramy się podążać za obraną strategią, lecz także przewidywać, jakie karty będą interesujące dla pozostałych graczy, aby nie zostać z niczym, czyli z dwiema akcjami głównymi. Tutaj dochodzimy do kolejnego wielkiego plusa tej pozycji. Kołderka w niej jest tak krótka, że zawsze będą nam marzły nogi. Od razu postawcie na plan minimum, a nie maksimum. Mamy tylko 2 meeple – z pewnością nie zrealizujemy wszystkiego, co byśmy chcieli. Wymęczymy nasze szare komórki, choć kolejną zaletą Azylu jest szybka i płynna rozgrywka (przynajmniej przy 2 osobach) wraz z całkowitym brakiem downtime’u. Z przyjemnością sprawdzę, jak działa w pełnym składzie. Naturalnie to, o czym wspomniałam nie wyczerpuje tematu dostępnych akcji. Zwierzęta trzeba przecież karmić, nie zapomnijmy też o magazynowaniu naszych zasobów, należy dbać o samopoczucie naszych stworzeń (dostają lajki!), sadzenie drzew i … jezior też jest ważne. Przy okazji pojawiają się też różnego rodzaju bonusowe płytki. Eleganckie i smakowite euro, którego partyjki nie odmówię. Ponadto w naszej rodzimej wersji gatunki do uratowania będą… swojskie! 

 

Niekiedy można było zaobserwować dość dziwne gry:

Majestat: Królewska Korona

Nowość od Barda i autora Splendoru. Moim zdaniem dużo lepszy od swojego poprzednika, chociaż zarówno czuć tutaj jakąś łączność między tymi tytułami, jak i sporą odmienność. Podobieństwa wychwycimy dość szybko: zbieranie setów, krótki czas rozgrywki, żetony podobne do pokerowych sztonów, ściganie się w zakupie kart potrzebnych do naszego setu. O różnicach trzeba już napisać trochę więcej. Przede wszystkim sposobność dowolnego rozłożenia kart (strona A i sprawia, że Majestat jest o wiele bardziej regrywalny. Więcej czasu zajmie również odkrycie odpowiedniej metody gry. Karty wioski, pod którymi zbieramy sety z jednej strony generują nam punkty zwycięstwa, podczas gdy z drugiej strony odpalają się z nich dodatkowe akcje, pozwalające nam nawet atakować innego gracza (tak, karta może „zginąć”). Karty do naszych zestawów zdobywamy albo za darmo (biorąc pierwszą z brzegu), albo płacąc białym meeplem (robotnikiem), zostawiając go na wszystkich pominiętych przez nas kartach. Skorzystanie z robotnika w odpowiednim momencie jest interesującym elementem mechaniki, zmuszającym nas do długofalowego planowania. Wiele dróg do zwycięstwa, krótki czas gry (w 2 osoby spokojnie zmieściliśmy się w 15 minut), proste i łatwo przyswajalne reguły. A graliśmy jedynie w wariant podstawowy. Jeśli dalej zagrywacie się w Splendor bądź Century: Korzenny Szlak, to Majestat jest kolejnym, bardzo ważnym krokiem na waszej planszówkowej drodze. U mnie na pewno wyprze swojego starszego brata (chyba że uratuje go trochę dodatek Miasta).

Królestwo Królików 

Propozycja od Egmontu, coraz śmielej wdzierającego się do świata bardziej zaawansowanych gier planszowych. W Królestwie Królików budujemy nasze włości, aby odsadzić w punktach towarzyszy stołu. Swoje króliki, wieże, zamki będziemy rozstawiać za pomocą kart wybieranych z ręki za pomocą draftu. Klasycznie – zagrywamy jedną (w wariancie dwu osobowym) lub 2 karty (w bardziej licznym gronie) i podajemy dalej. W naszym mini-decku odnajdziemy nie tylko pola, gdzie będziemy stawiać króliki (a plansza jest bardzo duża, toteż opcji przestrzennych jest sporo), lecz także zwoje generujące dodatkowe punkty (w ramach pewnego rodzaju „misji” lub po prostu jako punktowanych artefakt) oraz odrobinę kart zapewniających negatywną interakcje, która jest obecna także podczas umieszczania kolejnych królików na planszy. Przyznam szczerze, że rozgrywka we 2 osoby była dość nużąca (musimy wtedy zagrać 20 kart, a nie dziesięć) i przede wszystkim strasznie losowa. Draft zawsze chodzi słabo w parze. Niby karty wracają, ale sytuacja na planszy zmienia się tak dynamicznie, że trudno cokolwiek zaplanować. Zagrałabym jeszcze raz w pełnym składzie, być może zrobiłoby się bardziej ciasno, szkodzenie innym byłoby bardziej sensowne i jakieś plany można by zrealizować. Aczkolwiek wygląda na to, że jest to dość sztampowy tytuł, o którym można powiedzieć, że jest w miarę ok, ale bez zagrania w niego nic nie stracimy. Królestwo królików nie zawiera w sobie poważnych błędów, ale ominął je także szał rewelacji. A w obecnym zalewnie tytułów sama poprawność to trochę za mało. Podkreślam jednak, że grałam tylko i wyłącznie na 2 osoby. A nuż widelec w więcej osób wszystko wyglądało by zupełnie inaczej?

Oto jest pytanie!

Wesołe wiewiórki od króla masywnych, ciężkich tytułów, szturmującego przy okazji świat gier imprezowych. Mowa oczywiście o Vlaadzie Chvátilu, który tym razem zachęca nas do bliższego poznania naszych… najbliższych. Ten quiz umożliwia zapoznanie się z mniej znaną stroną naszych znajomych. Dowiemy się np. czy bardziej by im brakowało spodni, a może jednak piżam? Przy okazji sprawdzimy naszą wiedzę na ich temat. Nigdy przecież nie można być do końca pewnym, dlaczego żona/mąż mają gorzej widzieć niepłacenie podatków niż wyrzucanie śmieci na ulicę. Naturalnie sama zabawa w odgadywanie została uzupełniona przez system specjalnego punktowania oraz tor, po którym ścigamy się za pomocą poprawnego obstawiania odpowiedzi. Nie wiem jednak, na ile gra ta sprawdzi się wśród mniej obeznanego ze sobą grona. Już rozgrywka z tłumaczącą nam zasady sympatyczną panią ze stoiska Rebela siadła ze względu na brak zażyłości. Obawiam się również o regrywalność – prawdopodobnie po kilku razach wciśniemy pudełko na jakąś mniej używaną półkę. Sama mechanika zakłada pewną powtarzalność, a i nam kiedyś skończą się dobrzy znajomi.

MS Batory 

Wielka (dosłownie i w przenośni) premiera od Granny, gdzie poruszamy się po potężnym, tekturowym, trójwymiarowym statku, poszukując odpowiedzi na odwieczne pytanie kryminalnej beletrystyki pt. „Kto to zrobił”? Autor Filip Miłuński  ma już na swoim koncie kilka dobrych pozycji. Zastosowany tutaj system ograniczania potencjalnych pytań (żeby dowiedzieć się konkretnej rzeczy musimy najpierw zebrać odpowiedni zestaw kart, który pozwala na indagowanie) świetnie połączył dedukcje z planowaniem ruchów. Ponadto wprowadzone misje urozmaicają partię, choć nie porażają one oryginalnością (np. trzeba spotkać jakiegoś mężczyznę, a innym razem kobietę). Niestety, zauważyłam dość poważne wydawnicze niedociągnięcia. Przynajmniej jedna postać miała inną nazwę na karcie od tej znajdującej się na jej tekturowym pionku. Wprowadza to sporo zamieszania do gry, w której notabene tak niesamowicie liczy się dokładna obserwacja. Przechodząc do podsumowania muszę stwierdzić, że mimo ogólnej frajdy miałam mocne wrażenie przerostu formy nad treścią. Zamiast rozstawiać wielki statek wolę szybko wyciągnąć Sherlocka (tego samego wydawnictwa) i bawić się równie dobrze. I krócej, i przyjemniej, i bez pompatycznego zadęcia. Dlaczego? Małe kartki są o wiele wygodniejsze niż tekturowy statek, nie pozwalający na sprawne ogarnięcie całej przestrzeni gry. W takim przypadku – dedukcja leży i kwiczy.

A tutaj kilka niespodzianek z sali Essen: 

Koszmarium

Prosta gra od FoxGames, gdzie zajmujemy się badaniem strasznych potworów robiąc to jednocześnie lepiej niż przeciwnicy. Rozgrywka 2-osobowa nie porwała nas lawiną wrażeń, ale już w większym gronie było zdecydowanie lepiej. Wokół nas zagrywało się w nią także sporo dzieciaków, choć nie jest to gra skierowana przede wszystkich do nich, lecz bardzo przyjemny filler, choć zabrałabym go raczej do pociągu/wyjazd/przerwę w pracy, a nie zaserwowała jako przystawkę między cięższymi tytułami. Całość mechaniki opiera się na nieustannym wywijaniem kartonikami – dociągamy, zabieramy innym, wymieniamy itd. Im szybciej złożymy stwora, tym szybciej będziemy cieszyć się wygraną. Miło, że zadbano o dostosowanie czasu rozgrywki do naszych preferencji – zawsze decydujemy o liczbie układanych potworów. Warto również zwrócić uwagę na fantastyczne ilustracje.

Trexo

Kółko i krzyżyk na sterydach. Więcej możliwości, więcej kombinacji, więcej dokładania, a całość zamyka się w krótkich partiach (zdążyłam zagrać spiesząc się już na pociąg!) przy akompaniamencie syndromu jeszcze jednej partii. Do klasycznych zasad dołożono konieczność ułożenia aż 5 symboli oraz zakrywania wcześniej wyłożonych płytek. Niewiele więcej mogę powiedzieć oprócz tego, że gra się miodnie i wybornie. Jeśli lubicie gry logiczne, którym blisko do familijnych tytułów, czyli nie przerażających strategicznymi możliwościami, to zaufajcie Egmontowi i zaopatrzcie się we własny egzemplarz.

A teraz przyszedł czas na ten z dawna oczekiwany moment podsumowania planów wydawniczych od Rebela:

  • Tajniacy Duet
  • Timeline: Wiedza Ogólna
  • Oto jest pytanie!
  • Miszmasz! 
  • Legendarni Wynalazcy
  • Pulsar 2849
  • Dobble: Auta
  • Blank
  • Forbidden Desert
  • Sushi Go Party!
  • Dream On!
  • Take it Easy!
  • Speed Colors
  • Kwiatki
  • Śpiące Królewny
  • Eliksir Mnożenia
  • Zapominajskie Wiewiórki
  • Liczymy warzywa i owoce
  • Kac Vegas
  • Nemesis
  • Strefa Emisji
  • Drako II
  • Arkana Miłości 
  • Sherlock Holmes Consulting Detective 
  • Splendor: Miasta
  • Small World: Podniebne wyspy
  • Abyss: dodatek – wprowadza 5 gracza oraz nowe potwory 
  • T.I.M.E Stories: Aleja Gwiazd – o zabójstwie w domu R. Polańskiego 

Na co czekam najbardziej? Co przykuło moją uwagę? Z powodu osobistych preferencji wprost nie mogę się doczekać Sherlock Holmes Consulting Detective i kolejnego, dość mrocznego, dodatku do T.I.M.E. Stories. Pomijając fakt, że figurki Nemesis wciąż nie mogą zagościć na moim stole, a prezentują się naprawdę fenomenalnie, to z tego, co udało mi się zaobserwować z rozgrywki również mechanicznie jest na co czekać. O tym, że Sushi Go jest świetną grą mogliście przeczytać jakiś czas temu w mojej recenzji, więc nie muszę dodawać więcej na temat moich emocji związanych z wydaniem bardziej zaawansowanej wersji. Polecam jednak zapoznanie się z grą Miszmasz, w której musimy jak najszybciej znaleźć parę wzorów. Nie brzmi zbyt mądrze, ale to naprawdę świetna zabawa. Największym zaskoczeniem okazała się jednak gra Kwiatki, wprowadzająca push your luck na zupełnie nowy, rewelacyjny poziom. Zdziwił także Eliksir Mnożenia bowiem z tak nudnego tematu potrafił stworzyć elegancką grę edukacyjną, zawstydzającą czasami nawet dorosłych. Natomiast kategorię gier dla dzieci na jakiś czas zdominuje Speed Colors. Nie dość, że jest wielorazową kolorowanką, to jeszcze zarówno ćwiczy pamięć, jak i pomaga w koncentracji.

Na koniec warto dodać zdjęcie stoiska Aleplanszówki, które słusznie było oblegane nieziemskim tłumem. Nie tylko ze względu na niezłe ceny (serio! Nie piszę tego ze względu na “partnerstwo”. Zresztą sami łatwo sprawdzicie), lecz przede wszystkim dzięki możliwości zagrania w wiele premier. Bez nich na pewno bawiłabym się mniej zacnie:

 

W zakończeniu napiszę jedynie obietnice, że w Gdańsku to mnie jeszcze zobaczą :) 

Daria Chibner

 

 

 

Daria Chibner

W grach planszowych poszukuję takiej mechaniki, która wymaga zarówno intensywnej pracy umysłowej, jak i zachęca do rozgrywania partii za partią. Nie musi być to jednak niesamowicie skomplikowany tytuł, zabierający kilka godzin życia, ponieważ podstawowym kryterium moich ocen pozostaje przyjemność płynąca z rozgrywki. Moje serce raduje się na widok kostek i kart. Żaden gatunek nie jest mi ani obcy ani nie wzbudza zbytniej niechęci. Z taką samą przyjemnością gram w eurosy, ameritrashe i imperezówki, o ile dany tytuł jest dobry w swojej kategorii. Ulubione tytuły to: Ora et Labora, Dominant Species, Kemet, Zamki Burgundii.
Daria Chibner