W Roku Smoka – strategia wypatrywania błędów. Recenzja

Stefan Feld to już nie nazwisko, lecz marka. Jeden z najbardziej znanych twórców współczesnych gier bez prądu, którego za bardzo nie trzeba przedstawiać. Nawet jeśli tylko coś nam dzwoni w uszach po usłyszeniu tych personaliów, to po wymienieniu takich tytułów jak Zamki Burgundii, Wyrocznia Delficka czy Rialto od razu wiemy o kogo chodzi i z czym się będziemy mierzyć, czyli z ogromem skomplikowanej mechaniki i małą dawką klimatu. Stefan Feld skonstruował wiele popularnych i wciąż granych klasyków. Z okazji 10-lecia wydania W Roku Smoka nasz rodzimy Rebel postanowił uraczyć nas polską edycją tego tytułu. Jednakże czy pod naporem coraz to nowszych nowości warto jeszcze sięgnąć po tak stare pudło?

Informacje o grze 

Autor: Stefan Feld
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2 – 5
Czas gry: około 60 -90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 100 zł

Błyszczące łuski smoka

Pudełko wypełnia standardowe wyposażenie. Dużo tektury, trochę kart, plansza i instrukcja. Poszczególne żetony są grube, wytrzymałe, toteż na pewno wytrzymają niejedną partię. Tak samo wygląda sprawa z kartami. Raczej nie potrzebują koszulek bowiem są na tyle dobrej jakości, że nie będą się ani wyginać, ani ścierać przy byle okazji. Wszystkie elementy gry nie powalą nas na kolana swoją liczebnością, więc bez problemu spakujemy wszystko do mniejszego opakowania i zabierzemy naszych mnichów, damy dworu bądź budowniczych na wyprawę poza spokojne kręgi naszego domowego zacisza. Jeżeli chodzi o warstwę estetyczną, to… po prostu jest. Dwóch klasyków (Harald Lieske i Michael Menzel) niemieckiej szkoły ilustratorskiej nie mogło nas zawieść. Od razu macie pewność, że czeka na was piaszczysty suchar, okraszony swoją niemiecką topornością.

Instrukcja została napisana w sposób klarowny, zrozumiały, z odpowiednią dozą przykładów oraz bez zbędnych, naruszających strukturę, dodatków. Nie liczcie na obfitość klimatycznych wstawek. Jest konkretnie z pominięciem zbędnego patosu. Warto dodać, że zastosowano na bokach instrukcji świetny skrót podstawowych zasad, dzięki czemu z łatwością powrócimy do gry nawet po dłuższej przerwie.

Jak poskromić rok?

Zasady W Roku Smoka generalnie nie są zbyt skomplikowane, z łatwością wytłumaczymy je graczom, którzy mają już na swoim koncie kilka rozgrywek w, no powiedzmy, średnio zaawansowane tytuły, ale rzetelne zrozumienie wszystkich meandrów gry może nam zająć trochę czasu. Lepiej spisać na straty kilka początkowych partii i wspólnie uznać, że jeszcze wgryzamy się w chiński świat niż irytować mizernymi wynikami. Dopiero po załapaniu całego systemu zależności będziemy w pełni cieszyć się z oferowanych przez tę pozycję możliwości.

Mechanika tego tytułu opiera się w głównej mierze na zarządzaniu ręką, czyli zagrywaniu wybranych przez nas w danej rundzie kart postaci, oraz wykonywaniu akcji, których dostępność będzie zależeć zarówno od ich rozłożenia w grupach, jak i od ruchów innych graczy. Jeśli nasz rywal zapragnie wykonać akcję budowy, to zostaniemy zmuszeni do uiszczenia stosownej opłaty (3 juanów), aby również wykonać taką akcje w danej rundzie. Kiedy nie zadbaliśmy dostatecznie o nasze finanse, to niestety obejdziemy się smakiem.

Długofalowe planowanie jest tutaj niezwykle istotne. W Roku Smoka nie wybacza błędów. Drobne potknięcie skutkuje często niechybną klęską. Oczywiście nieraz musimy wprowadzić nieznaczne modyfikacje do przyjętych założeń, ale raczej mają one postać przechodzenia do planu awaryjnego, a nie gruntownej rewizji wcześniejszych decyzji. Nie ma na to po prostu czasu. Brak wcześniejszego przemyślenie ewentualnych ruchów innych graczy nie poprowadzi nas ku zwycięstwu.

Każda runda składa się z 4 faz. W 1. fazie tasujemy 7 kart akcji i rozmieszczamy je w grupach w zależności od liczby graczy. Gracz, którego znacznik znajduje się na najdalszym polu toru postaci wybiera jedną z grup oraz kładzie tam swój znacznik smoka. Następne osoby, chcące wykonać jedną z dostępnych tam akcji będą musiały zapłacić 3 juany, inaczej nie będą mogły wybrać danej grupy.

Poszczególne akcje pozwalają nam na zbieranie juanów, ryżu, fajerwerków, budowanie pałaców (w nich mieszkają postacie zwiększające siłę wykonywanych przez nas akcji), prowadzenie badań (dzięki nim zyskujemy punkty zwycięstwa), udział w paradzie wojskowej (zwiększamy naszą pozycję na torze postaci) lub zdobycie przywileju (także zapewniających punkty zwycięstwa). Zawsze zamiast umieszczać naszego smoka na jednej z grup, możemy po prostu dobrać juany (do 3! nie dokładnie 3, ale do 3!), aczkolwiek zazwyczaj nie jest to zbyt opłacalne posunięcie.

Siła poszczególnych akcji jest zależna od posiadanych przez nas kafelków postaci. Na przykład Podatki zapewnią nam 1 juana za każdą poszczególną monetę widniejącą na tej karcie oraz po 1 juanie za każdego poborcę podatkowego mieszkającego w naszych pałacach. Już od pierwszej rundy podejmujemy ważne i dalekosiężne decyzje – w co iść, a co sobie podarować, na jakie postacie postawić oraz w jaki sposób rozplanować nasze pałace. Strategia, strategia i jeszcze raz strategia. Bezsensowne, niedokładnie rozważone ruchy będą świetną okazją dla naszych towarzyszy stołu.

Nie spotkamy W Roku Smoka bezpośredniej negatywnej interakcji, lecz będziemy obficie korzystać z błędów popełnianych przez przeciwników. Naturalnie nie każdy lubi taki rodzaj gry, chociaż ja odczuwałam wiele satysfakcji, gdy udawało mi się nieźle wykorzystać sprzyjające okoliczności stworzone przez pozostałych uczestników rozgrywki.

W 2. fazie w kolejności zgodnej z torem postaci (pozycja poszczególnych znaczników mogła się zmienić dzięki akcji parady wojskowej) zagrywamy jedną kartę postaci z ręki, aby zebrać odpowiednie kafelki postaci z planszy i umieścić je w swoich pałacach. Nie ma ograniczenia co do liczby posiadanych postaci, jednakże żaden pałac nie może mieć więcej niż 3 piętra. Od jego wysokości zależy, ile postaci będzie mogło w nim pomieszkiwać, czyli 2-piętrowy pałac zmieści 2 kafelki postaci.

Z łatwością zauważamy, że trzeba tutaj nieźle balansować między zbieraniem określonych zasobów a budowaniem (za pomocą pałacy i kafelków postaci) naszego silniczka generującego lepsze opcje w późniejszych rundach. Kołderka jest niezwykle krótka i zawsze zabraknie nam na coś czasu. A to lepiej było postawić na ryż niż badania, a to zaniedbaliśmy budowanie, a to zapomnieliśmy o juanach. Aż znów chce się ponownie rozłożyć grę i sprawdzić kolejne strategie. Odkrywanie nowych dróg do zwycięstwa jest niezwykle przyjemne.

W 3. fazie zmagamy się z nieprzychylnym wpływem losu. Na torze rund w trakcie przygotowania do gry umieszczamy kafelki wydarzeń. Przez 2 rundy mamy spokój, lecz później mierzymy się z określonymi wyzwaniami. Czasami trzeba zapłacić daninę dla cesarza, a innym razem gnębi nas susza, toteż należy podzielić się zebranym ryżem. Niekiedy zgarniemy dodatkowe punkty za zgromadzone fajerwerki lub będziemy odpierać najazd Mongołów. Czeka na nas nawet zaraza! I tak jak to bywa w życiu – niektórych zdarzeń oczekujemy, podczas gdy pozostałe najchętniej byśmy pominęli.

Niemniej jest to element gry, który wywołuje u mnie dość mieszane uczucia. Z jednej strony od samego początku wiemy, czego się mniej więcej spodziewać oraz jakie działania podjąć, żeby się przed tym uchronić, podczas gdy z drugiej strony gra niejako wymusza na nas podejmowanie pewnych działań. Idzie susza? Musisz zbierać ryż, ponieważ srogo za to zapłacisz (jeśli jesteś w niefortunnym miejscu na torze postaci, to z pewnością zapłacisz). Ponadto nieprzychylne ułożenie wydarzeń na samym początku gry zabiera sporo frajdy z rozgrywki.

W tej fazie występuje jeszcze jeden ciekawy mechanizm. Po rozpatrzeniu wydarzeń przechodzimy do… rozpadu, w którym każdy niezamieszkały pałac traci jedno piętro. Nie dość, że należy przewidywać na wiele tur do przodu, to jeszcze pozbawiono nas sposobności pobudowania się na zapas. Zdecydowanie zwiększa to poziom trudności, aczkolwiek wywołuje również miłe parowanie szarych komórek. Nawet nie próbujmy jakichś napoleońskich planów – W Roku Smoka przewidziano i taką ewentualność, więc nigdy nie będzie nam za dobrze. Wybrana przez nas strategia naprawdę powinna być skrojona idealnie, bez niepotrzebnych dodatków. Ponadto hamuje to nadmierne kumulowanie punktów, ale to rozjaśni się już za momencik.

W 4. fazie przesuwamy swoje znaczniki na torze punktacji, czyli zbieramy plony z tego, co udało nam się zrealizować. Uzyskujemy 1 punkt za każdy pałac (zarówno zamieszkały, jak i pusty), każdego smoka na wachlarzach dam dworu (kolejny rodzaj postaci) oraz każdego smoka na żetonach przywilejów.

Końcowe podliczenie punktów uzupełniamy o sumę naszych wszystkich postaci (każda jest warta 2 punkty), mnichów (każdy zapewnia tyle punktów, ile wynosi iloczyn symboli Buddy z jego kafelka i liczby pięter pałacu, gdzie przebywa) oraz pieniądze (najpierw sprzedajemy po 2 juany każdy żeton ryżu i fajerwerków pozostający w naszych zasobach, żeby potem zdobyć 1 punkt za każde 3 juany). Dzięki dobrze skrojonemu punktowaniu, różniącego się w trakcie i na koniec gry, zapewniono graczom nie tylko możliwość odkrywania wielu dróg prowadzących do zwycięstwa, zwiększając przy tym nieźle poziom trudności, lecz także znacząco zwiększono regrywalność tej pozycji.

Postawić na mnichów czy na damy dworu? Przejmować się wydarzeniami czy też iść w pałace i postacie? Dopiero po wielu, wielu partiach może się wkraść pewna powtarzalność, gdy zamiast spróbować czegoś nowego będziemy woleli odgrywać dobrze znaną partyturę, zwłaszcza w stałym składzie, kiedy ruchy innych graczy są już dla nas mniejszą zagadką.

Do polskiej edycji dołączono jeszcze dwa mini-dodatki, za co należą się brawa dla wydawcy, ponieważ nie trzeba już ich szukać po dziwnych aukcjach w nieciekawych miejscach za duże pieniądze. Wielki Mur Chiński dodaje opcje budowy tytułowego muru, czyli zyskujemy dodatkową akcję w trakcie gry. Poza premią za wybudowany przez gracza odcinek muru zmieniają się również zasady rozpatrywania wydarzenia Inwazja Mongołów.

Jeśli stawiany przez graczy mur sięga kafelka Mongołów, to każdy kto dołożył się do jego budowy (dodając kafelek muru w swoim kolorze) zyskuje dodatkowe punkty (1 za każdy kafelek muru w swoim kolorze). Gdy mur nie dotarł do Mongołów, to gracz, który dołożył najmniej kafelków muru, musi usunąć jedną dowolną pozostać ze swojego pałacu. Na koniec gry ponownie przyznaje się punkty za Wielki Mur – jeśli mur składa się z co najmniej 12 kafelków, to każdy z graczy otrzymuje 1 punkt za poszczególne kafelki w swoim kolorze. Inaczej osoba, przykładająca się najmniej do postawienia tej, w założeniu ogromnej konstrukcji, musi zwolnić jedną postać ze swego pałacu.

Wyżej opisany dodatek wyjątkowo przypadł mi do gustu. Z jednej strony bonusy za wybudowanie fragmentu muru mogą pomóc nam naprawić popełnione wcześniej błędy, podczas gdy z drugiej strony idealnie wpisuje się on w podstawowy szkielet mechaniki. Dodaje trochę pieprzu bez niepotrzebnego rozwalania dobrze skrojonych założeń. Zdecydowanie zwiększa regrywalność podstawki, ponieważ zmusza nas do porzucenia wcześniej ogranych strategii oraz umożliwia poszukiwanie całkowicie nowych dróg do zwycięstwa, wnoszących dość znaczący powiew świeżości. Jednocześnie jest na tyle łatwy do przyswojenia, że możemy używać go nawet wtedy, gdy dopiero rozpoczynamy przygodę z W Roku Smoka.

Drugi mini-dodatek to Wielkie Wydarzenia. Z 10 żetonów wielkich wydarzeń losujemy 1 i umieszczamy je na wierzchu 7 kafelka wydarzenia. Rozpatrzymy nowy kafelek przed punktacją za 7 rundę. Spotkać nas może zarówno wiele dobrego, jak i wiele złego. Czasami trafi się dodatkowe punktowanie, innym razem stracimy nawet 2 karty postaci. Cóż los bywa przewrotny.

Niestety ten moduł rozgrywki przypadł mi do gustu zdecydowanie mniej niż Wielki Mur. Losowość Wielkich Wydarzeń za bardzo miesza w mechanice. Niby istnieje opcja wybrania jednego z wydarzeń przed rozpoczęciem partii, ale to niczego nie załatwia, a nawet jeszcze bardziej wymusza na nas wybranie odpowiedniej strategii, gdyż np. mnisi będą punktować dwa razy. Podsumowując – dziękuje, wole bez!

Zawsze trzeba podsumować smoka

W Roku Smoka to tytuł, który z pewnością zalicza się do kategorii easy to learn, hard to master. Uzyskanie spektakularnych wyników na pewno zajmie nam trochę czasu, niemniej nie będzie to czas pozbawiony przyjemności. Odkrywanie oraz próbowanie nowych strategii zapewni nam sporo frajdy, a także satysfakcji z wyprzedzenia rywali. W zmyślny sposób połączono tutaj długofalowe planowanie z koniecznością reagowania na ruchy przeciwników. Ponadto dostrzeganie błędów towarzyszy stołu, będących okazją do realizacji naszych założeń, nie tylko wypełni oczekiwanie na swoją turę miłą nerwowością, lecz także zapewni nam sporo radości z dobrze obmyślonych ruchów.

Aczkolwiek z pewnością nie jest to pozycja dla każdego. I nie chodzi wcale o to, że nasze szare komórki będą parować, czacha dymić, a od przewidywania wiele tur na przód rozboli nas głowa. Naturalnie wszystkie wymienione przed chwilą elementy mogą się pojawić, ale pies jest pogrzebany zupełnie gdzie indziej. W Roku Smoka po prostu nie wybacza błędów. Jedno nieprzemyślane posunięcie już na samym początku rozgrywki? Pochyl głowę i pożegnaj się z wygraną. Zapomniałeś o suszy? Twoja strata, a zysk przeciwników. Nie dość, że kołderka jest tutaj niebywale krótka (pełne wykonanie założonego planu zdarza się niezwykle rzadko), to jeszcze srogo płacimy za każdą niefrasobliwość. Człowieku! Myśl, myśl i jeszcze raz myśl!

Na domiar złego W Roku Smoka niekiedy wymusza na nas konkretne zagrania. Inaczej bardzo surowo nas za to karze. Chcieliście iść w mnichów lub fajerwerki? Układ na planszy od samego początku może sprawić, że w ogóle nie będzie to opłacalne. Mimo wszystko losowość czasami odgrywa zbyt znaczącą rolę. Paradoksalnie po wielu, wielu partiach skutkuje to pewną schematycznością i powtarzalnością rozgrywki, szczególnie gdy gramy ciągle w tym samym gronie. Wiemy już co się opłaca, jaką strategię zastosować, w co będą próbowali iść przeciwnicy. Wystarczy tylko odtworzyć dobrze znaną melodię…

Czyli co, jest to nudna i kiepska gra? Nie dajcie się zwieść tym kilku wypowiedzianym mankamentom. Nadal jest to świetny tytuł przeznaczony dla silnie sprofilowanego grona odbiorców. Tych graczy, którzy lubią sobie to i owo przeliczyć, nie przeszkadza im wymuszanie przez grę określonych ruchów, a strategię przekładają nad negatywną interakcję. Nie zapominajmy jeszcze o całkowitym braku klimatu. Sucho wszędzie, panie, oj jak sucho! Setting ma tutaj naprawdę marginalne znaczenie – to nie będzie wycieczka do Chin

Jednakże miało być o plusach, więc jeszcze mnie trochę poczytacie. Wielką zaletą tej pozycji jest płynność i czas trwania rozgrywki. W trakcie partii nie doświadczycie żadnych przestojów, a downtime z pewnością nie będzie wam doskwierał. Spokojnie damy radę analizować wszystko w trakcie trwania tur innych graczy. Dodatkowo sytuacja na planszy nie zmienia się w sposób dynamiczny, więc nie jesteśmy atakowani coraz to nowymi zmiennymi, toteż dane rundy toczą się wyjątkowo bezproblemowo. Owszem przy pierwszych rozgrywkach będziemy się niekiedy zatrzymywać przy paru problematycznych miejscach (zwłaszcza przy liczeniu punktów), ale później z łatwością zmieścimy partię w godzinkę. Naturalnie tylko wtedy, gdy nie będziemy mieli ochoty zagrać jeszcze raz.

W Roku Smoka śmiga równie dobrze zarówno w pełnym składzie, jak i w grupie 3- i 4-osobowej. Mechanika w pełni rozwija swoje skrzydła, a brak 1 czy 2 osób nie przeszkadza w pełni cieszyć się grą. Właściwie nie ma żadnych różnic między takimi partiami. Skalowanie dla par jest już trochę bardziej problematyczne, gdyż wszystko staje się jeszcze bardziej policzalne. Na planszy jest zdecydowanie luźniej, o wiele łatwiej zaplanować nasze kolejne ruchy, natomiast nadciągające wydarzenia nie są aż tak przerażające. Z jednej strony brakuje trochę tej przyjemnej nerwowości, ujawniającej się w trakcie rozgrywki w większym gronie, podczas gdy z drugiej strony za nieprzemyślane zagrania bądź ewidentne błędy poniesiemy mniej znaczące konsekwencje. Gra nie karze nas już tak bardzo dotkliwie :). Sama lubię od czasu do czasu pyknąć sobie w 2 osoby, choć wtedy ta pozycja nabiera trochę innego kolorytu.

Niemniej wypada skończyć, jak to zwykle bywa, jakimś tłumaczeniem. Sporo było o wadach, pewnych bolączkach, a mimo wszystko postawiłam dość wysoką ocenę. Czytelnicy mogą się trochę zdziwić, ale już spieszę z wyjaśnieniami. W Roku Smoka to świetna gra, lecz aby w pełni cieszyć się z zapełniania chińskich pałaców, należy po prostu lubić ten typ rozgrywki, w którym gra karze nas za nieprzemyślane decyzje, a strategia jest prymarna względem czynników losowych. Dodatkowo należy pamiętać o tym, że pojawiają się tutaj momenty nieprzewidywalne, na które czasami mamy ochotę się obrazić. Nie warto jednak długo pozostawać w złości. Kiedy odłożymy na bok personalne niesnaski, to otworzy się przed nam sposobność rozgrzania szarych komórek, gdzie każdy sukces będzie okupiony zarówno miłym bólem głowy, jak i dużą satysfakcją. To wszystko potwierdza wysoką regrywalność tego tytułu, nawet jeśli po wielu, wielu, wielu partiach staje się on odrobinę powtarzalny.

W Roku Smoka to wytrawna strategiczna pozycja, w której konieczność długofalowego planowania miesza się z wypatrywaniem kiepskich ruchów innych graczy. Z pewnością jest to sucharek, gdzie bardzo dobrze skrojona mechanika przekłada się na wiele intrygujących partii. Chociaż jest to taki typ gry, posiadający wielu zagorzałych wrogów, to miłośnicy myślenia modyfikowanego przez parę zmiennych, z pewnością nie będą zawiedzeni. A fanów Stefana Felda nie trzeba za bardzo przekonywać. Nawet jeśli wzdrygacie się na samo wspomnienie przeliczania czegokolwiek, to i tak proponuje choć raz spróbować. W końcu każdy może polubić pustynię

 

Plusy
  • wytrawna strategia
  • wiele dróg prowadzących do zwycięstwa
  • bardzo dobrze się skaluje
  • brak downtime’u
  • płynna rozgrywka, bez niepotrzebnych przestojów
  • czas trwania partii 
  • regrywalność
Plusy / minusy
  • absolutny brak klimatu
  • nie wybacza błędów
Minusy
  • wymusza stosowanie konkretnych zagrań
  • po wielu, wielu partiach może stać się odrobinę schematyczna i powtarzalna
  • pewne aspekty losowości mogą nas nieźle zirytować

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Daria Chibner

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaIn the Year of the Dragon: 10th Anniversary
AutorStefan Feld
GrafikHarald Lieske, Michael Menzel
Wydawcaalea, Maldito Games, Ravensburger Spieleverlag GmbH, Rebel
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 2, 3, 5
(11 głosy/głosów)
Czas gry100
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(4 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaEconomic, Medieval
MechanikaHand Management, Variable Phase Order
RodzinaAlea Big Box, Asian Theme, Country: China

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Daria Chibner

Daria Chibner

W grach planszowych poszukuję takiej mechaniki, która wymaga zarówno intensywnej pracy umysłowej, jak i zachęca do rozgrywania partii za partią. Nie musi być to jednak niesamowicie skomplikowany tytuł, zabierający kilka godzin życia, ponieważ podstawowym kryterium moich ocen pozostaje przyjemność płynąca z rozgrywki. Moje serce raduje się na widok kostek i kart. Żaden gatunek nie jest mi ani obcy ani nie wzbudza zbytniej niechęci. Z taką samą przyjemnością gram w eurosy, ameritrashe i imperezówki, o ile dany tytuł jest dobry w swojej kategorii. Ulubione tytuły to: Ora et Labora, Dominant Species, Kemet, Zamki Burgundii.
Daria Chibner