Railroad Revolution – postaw na kolej. Recenzja

Gry dotyczące szeroko pojętej tematyki kolejarskiej to jeden z klasycznych planszówkowych lejtmotywów. Mogliśmy spróbować niesamowitej liczby tytułów – dla początkujących i zaawansowanych. Budowaliśmy trasy, dbaliśmy o dostarczanie krów, zmagaliśmy się ze zmiennym terenem, a para szła w ruch i wesoło buchała. Trudno znaleźć kogokolwiek, kto choć raz nie postawił ciuchci na stole. Aczkolwiek, czy z tej dziedziny można wycisnąć coś jeszcze? Coś co by przykuło nas do stołu na długie godzinny?

Marco Canetta i Stefania Niccolini (autorzy świetnego ZhanGuo, który ma niebawem doczekać się reedycji) wybrali dość typowy setting, gdzie przenosimy się do XIX-wiecznych Stanów Zjednoczonych, aby zapełnić olbrzymi teren turkoczącymi machinami. Na razie wszystko wskazuje na typowy worker placement, ale wydawnictwo What’s Your Game przyzwyczaiło nas już do niebanalnych mechanik. Czy tak jest i tym razem?

Informacje o grze

Autor: Marco Canetta i Stefania Niccolini 
Wydawnictwo: What’s Your Game/ Hobbity.eu  
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 45 do 90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 120 zł

Wypolerowane tory i błyszczące telegrafy

W pudełku znajdziemy sporo tektury, jeszcze więcej drewna oraz inne wydawnicze standardy: planszetki graczy, planszę oraz instrukcję. Szata graficzna zdecydowanie nie powala na kolona. Kolorystyka utrzymana w burej tonacji nie cieszy oka, a ilustracje są na tyle sztampowe i bez polotu, że właściwie niczego nie można o nich powiedzieć. Niektóre z symboli, oznaczające konkretne akcje, są strasznie nieintuicyjne, więc niejednokrotnie w trakcie rozgrywki padały pytania o ich znaczenie. Podobnie przedstawia się sprawa z oznaczeniami na planszy – wyjątkowo ciężko na pierwszy rzut oka rozstrzygnąć, jakie bonusy są jednorazowe, a które stałe.

Ponadto muszę przyczepić się do jakości wydania, stanowiącego niemiłe zaskoczenie. Brak odpowiedniej wypraski to już detal, gdy stykamy się z niedbale oklejoną tekturą z brzydkimi bąblami powietrza. Część drewnianych meepli była pozbawiona jednej nogi, co psuło ich stylizację na pracowników kolei. Nie są to być może elementy wpływające na samą rozgrywkę, ale pewien niesmak pozostał.

Instrukcja w kolejności i szczegółowo omawia wszystkie komponenty gry, żeby następnie przejść do wytłumaczenia schematu tury. Chociaż przyjęta forma przeprowadzi nas przez wszystkie meandry gry, to jednak może ona sprawić trochę trudności mniej ogranym (i zaznajomionym z innymi instrukcjami) graczom. Taki sposób tłumaczenia zasad sprzyja zapominaniu o drobnych regułach. Dodatkowo przydałoby się więcej przykładów, aby rozwiać pojawiające się w trakcie czytania wątpliwości. Jednakże po dwukrotnym przeczytaniu tych kilku kartek nie powinniśmy mieć problemu z przystąpieniem do gry.

Jak zostać mistrzem komunikacji?

Mechanika Railroad Revolution opiera się na worker placement (z pewnym wyjątkowo intrygującym twistem) oraz route building. Zasady możemy zaliczyć do średnio ciężkich, toteż pewien stopień ogrania jest niezbędny do wprawnego załapania wszystkich mechanizmów tego tytułu. Nie wierzcie też informacji z pudełka, że uda wam się zamknąć partię w 45 minut. W żadnym składzie nie udało mi się zejść znacząco poniżej 90 minut, choć najszybciej jest stanowczo w parze.

Motorem całej rozgrywki jest metoda zagrywania robotników. Sposób ich użycia zależy nie tylko od wybrania określonej akcji, lecz także od ich koloru. Ogólnie fioletowi pozwalają na zdobywanie dodatkowych bonusów (często związanych ze zgarnianiem punktów zwycięstwa), pomarańczowi sprawiają, że główna akcja jest tańsza bądź dają dodatkową gotówkę, szarzy również przydzielają kolejne bonusy, a turkusowi ulepszają akcję główną. Aczkolwiek ich zdolności zawsze będą się różnić w zależności od tego do jakiej akcji ich przypiszemy.

Co więcej zwykli, biali robotnicy pozwalają na „promote”, czyli wyrzucanie innych robotników z gry w celu przypisania ich do kamieni milowych. Kamienie milowe to misje, które realizujemy w trakcie rozgrywki. Różnią się stopniem trudności oraz kolorami wymaganych robotników. Raz odesłany robotnik już nigdy nie wróci do gry.

Jak to wszystko działa? Wybornie! Z jednej strony otwiera się przed nami pole różnorodnych możliwości (Kiedy odrzucić konkretnego robotnika? Albo jeszcze wykorzystać go do podrasowanych akcji? Na jakich robotników postawić? Który cel jest jeszcze możliwy do zrealizowania?), podczas gdy z drugiej strony wymaga od nas długofalowego planowania. Nic tak bardzo nie oddali nas od zwycięstwa, jak nieporadne operowanie robotnikami. Ponadto tak podany worker placement jest niezwykle przyjemny, chociaż cały ciężar partii spada wyłącznie na nas. Nikt nie zablokuje nam upragnionego pola. Tylko my i nasze ewentualne błędy. Na szczęście kilka potknięć nie wyeliminuje nas z rozgrywki, bowiem istnieją inne instrumenty wspomagające naszą strategię (np. jest kilka opcji zdobywania pieniędzy albo jest wiele akcji pozwalających odrobić straty).

Sekwencja tury jest prosta. Bierzemy jednego robotnika, stawiamy na wybranym polu i przeprowadzamy powiązaną z nim akcje, które są dość standardowe. Budujemy stacje i tory, zdejmując odpowiednie znaczniki z naszej planszetki, pamiętając o dodatkowych kosztach. Nikt nie jest w stanie zablokować nam dostępu do danego toru bądź stacji, toteż nie uświadczymy żadnej negatywnej interakcji. Dodatkowo wznoszone przez nas stacje przyznają nam odpowiednie bonusy (dostępne tylko dla pierwszego budowniczego bądź dla wszystkich).

Oprócz dbania o sieć trakcyjną możemy wznosić telegrafy, raczące nas nie tylko kolejnymi profitami, lecz także gwarantujące sporą liczbę punktów zwycięstwa na koniec gry, o czym za chwilę. Jednakże w celu wzniesienia telegrafu musimy poświęcić jeden znacznik domku, który mógłby stać się stacją kolejową. Niestety coś za coś. W Railroad Revolution przyjęcie odpowiedniej strategii jest niezbędne. Bez jasno wyznaczonego planu będziemy błąkać się pośród wielu możliwości, ciułając trochę punktów tam, trochę punktów tu, znacząco odstając od reszty towarzyszy stołu.

W ciekawy sposób pomyślano o handlowaniu. Ostatnia akcja główna umożliwia sprzedaż naszych torów bądź domków z planszetki, dając nam jednocześnie zastrzyk gotówki i utratę zasobów. Polecam zawczasu pomyśleć o innym źródle szamlu, abyśmy zbyt szybko nie pozbyli się cennych materiałów, choć z pewnością kilka razy będziemy musieli to zrobić. Przy okazji – w tym momencie warto odwrócić nasze kolejki.

Kolejki zdobywamy naprawdę w różnych miejscach, a każda z nich umożliwia dostęp do dodatkowej akcji (np. uzyskanie pieniędzy albo udziałów telegraficznych). Po wykonaniu akcji kolejki odwracamy ją na drugą stronę i jest ona niedostępna aż do kolejnego odwrócenia, czyli musimy poświęcić jedną turę w celu jej ponownej aktywacji. Należy wyjątkowo roztropnie korzystać z ich mocy, ponieważ każda aktywna kolejka liczy się na koniec gry jako 8 punktów zwycięstwa.

Warto jeszcze wspomnieć o mechanice nazwanej deals. Po wybudowaniu torów bądź biura telegrafów z określonym symbolem (uściśnięte ręce) mamy okazje zakupu konkretnych bonusów. Gracz odpalający deals ma prawo do skorzystania z dwóch ofert, natomiast rywale mogą wybrać tylko jedną. Funkcję waluty pełnią udziały telegraficzne, które tak naprawdę są głównym środkiem płatniczym w grzej. Z jednej strony w każdej chwili możemy wymienić je na 150 dolarów, podczas gdy z drugiej strony umożliwiają dostęp do wielu atrakcyjnych akcji. Deals prowokują nas do obserwowania zarówno sytuacji na planszy, jak i innych uczestników rozgrywki. Niedostatek udziałów telegraficznych w trakcie deals potrafi nam nieźle dopiec, a pozwolenie na wykonanie przez innego gracza rentownej dla niego akcji też nie jest za dobrym rozwiązaniem. Deals ratują ten tytuł przed popadnięciem rozgrywki w totalny pasjans, chociaż nie poczujemy dzięki niemu fali interakcji.

Na planszy oprócz tras, stacji i budynków telegraficznych odnajdziemy również trzy tory nabierające znaczenia w trakcie końcowego liczenia punktów. Pierwszy z lewej daje nam punkty zwycięstwa za liczbę wzniesionych przez nas budynków telegraficznych, drugi za liczbę stacji, a trzeci za liczbę doprowadzonych torów do miast o poziomie 5. To ile punktów uzyskamy zależy od tego, jak wysoko wzniósł się nas znacznik na danym torze. Ponadto na koniec gry dostajemy jeszcze punkty za każdą aktywną kolejkę, zrealizowane kamienie milowe oraz połączenia budynków telegraficznych (nasze domki muszą znajdować się w dwóch sąsiadujących sekcjach telegraficznych).

Kiedy stracimy wszystkie znaczniki budynków i torów na lewo od loga naszej kompanii, to rozpoczyna się procedura końca gry. Każdy z graczy musi wykonać taką samą liczbę tur, a posiadacz największej liczby punktów będzie cieszył się zasłużonym zwycięstwem.

Jak tam panie sytuacja na kolejach?

Railroad Revolution to bardzo dobra gra typu euro, w której w interesujący sposób zaserwowano mechanikę worker placement, uzależniając akcje nie tylko od miejsca postawienia pionka, lecz także od jego koloru. Zapewnia to zarówno nowe możliwości strategiczne, jak i rusza nasze szare komórki inaczej niż zazwyczaj. I wszystko to jest niesamowicie przyjemne. Można jedynie ponarzekać na stosunkowo niewielką interakcję między graczami. Niestety trochę każdy sobie rzepkę skrobie. Nie istnieje żadna sposobność zablokowania torów, stacji bądź telegrafów – najwyżej ominie nas jednorazowy bonus. O obserwacji innych (wraz z sytuacją na planszy) przypominają nam tylko deals oraz końcowe podliczanie punktów.

Aczkolwiek rozgrywka toczy się niezwykle płynnie oraz dynamicznie. W ogóle nie odczuwałam tych 90 minut spędzonych nad stołem. Downtime? Nie stwierdzono. Nie dość, że ciągle musiałam pilnować wybranej przeze mnie strategii, to jeszcze martwiłam się o plany B, C oraz D. I nawet jeśli nie udało mi się osiągnąć sukcesu, nadal chciałam wypróbować inne możliwości. Chociaż bardziej patrzyłam się na własną planszetkę niż zerkałam do rywali, to nie mogę absolutnie uznać rozgrywki za nużący pasjans. Po prostu za dużo się dzieje, a zastosowany wariant worker placement jest na tyle przedni, że satysfakcja płynąca z gry wzrastała z każdą partią.

A jak tam z kluczową kwestią regrywalności? Czy aby pudełko nie będzie się kurzyć na półce? Raczej nie musicie się tego obawiać. Regrywalność nie wypływa tylko z losowości kamieni milowych, lecz przede wszystkim opiera się na wielu drogach prowadzących do zwycięstwa. Na początku pewne opcje wydają się bardziej opłacalne niż inne, ale to tylko pozory. W tym miejscu warto się odwołać do pewnej opinii krążącej na temat tego tytułu. Kilkukrotnie zdarzyło mi się przeczytać, że gra jest zepsuta bowiem istnieje strategia wygrywająca – na telegrafy (tor telegraficzny + sąsiedztwa sekcji telegrafów).

Kompetnie nie mogę zgodzić się z taką tezą. Owszem strategia na telegrafy jest najłatwiejsza, ale wcale nie gwarantuje największej liczby punktów zwycięstwa na koniec. Szybko ją dostrzeżemy, lecz nie jest aż tak fenomenalna na jaką wygląda. W miarę ogrywania tego tytułu widzimy więcej bardziej opłacalnych dróg, trudniejszych do zrealizowania, ale o wiele bardziej satysfakcjonujących, przeliczając to na punkty. Np. połączenie toru miast poziomu 5 z torem stacji i odpowiednimi kamieniami milowymi pozwala uzyskać ponad 250 punktów. Bardzo trudno wygrać z takim zestawieniem stawiając tylko na telegrafy, które wymagają poświęcenia wielu domków. Niestety mam wrażenie, że taka opinia ma korzenie w szybkim rozegraniu jednej partii. Natomiast Railroad Revolution należy do tytułów, rozwijających swoje skrzydła dopiero po kilku rozgrywkach. Naprawdę warto zagrać choć parę razy.

Czy w takim razie jest to pozycja bez wad? Naturalnie nie obyło się bez pewnych zgrzytów. Drażnił mnie losowy dociąg kamieni milowych. Już w przygotowaniu rozgrywki po prostu dobieramy je ze stosu. Kolejne uzyskujemy jedynie po wykonaniu poprzednich. I jak to z losem bywa czasami coś nam przypasuje od razu, a innym razem dostaniemy coś kompletnie niemożliwego do zrealizowania, bez zmiany naszej ogólnej strategii. Niestety w tytule, gdzie długofalowe planowanie odgrywa najważniejszą rolę, taka sytuacja nie powinna mieć miejsca. Zwłaszcza że kamienie milowe gwarantują mnóstwo punktów i niezwykle ciężko przegonić gracza, który bez przeszkód je wypełnia. Wielu osobom nie spodoba się również niewielka ilość interakcji. Chociaż jest miło, to jednak pasjans bierze górę.

Przydałoby się jeszcze wspomnieć trochę o skalowaniu. O ile rozgrywkom w 3 i 4 osoby nie można niczego zarzucić, o tyle partie 2-osobowe wyjątkowo nie przypadły mi do serca. Oczywiście jest trochę szybciej niż w większym gronie, ale mamy wtedy do czynienia z pasjansem pełną gębą. Serio, jest go jeszcze więcej niż w „pełnej” wersji, gdyż z łatwością przygotujemy się do nadciągających deals. Zresztą rozgrywka staje się wtedy najmniej emocjonująca, jednak są to wyłącznie moje subiektywne odczucia, ponieważ mechanika dalej śmiga bez zarzutu.

Railroad Revolution to bardzo dobra pozycja, w której zastosowano przyjemny twist w znanym szlagierze worker placement, połączonym z kilkoma innymi ciekawymi nutami. Dla miłośników zacnego euro jest to pozycja warta wypróbowania, a nawet zakupu. Innych może odstraszyć brak wyraźnej interakcji między graczami oraz kiepskie partie 2-osobowe. Jakość wydania również nie zachwyca. Niemniej warto kolejny raz postawić na kolej i dać się porwać kolorom robotników i ich odrzucaniu.

 

Plusy
  • ciekawe podany worker placement
  • promuje długofalowe planowanie, ale błędy nie wykluczają nas z rozgrywki
  • wysoka regrywalność
  • płynna i dynamiczna rozgrywka
  • wiele dróg prowadzących do zwycięstwa
  • brak downtime’u
Minusy
  • mało interakcji między graczami
  • losowe dobieranie kamieni milowych
  • partie 2-osobowe
  • kiepska jakość wydania

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu What’s Your Game za przekazanie gry do recenzji.

Daria Chibner

 

Game Details
NameRailroad Revolution (2016)
ZłożonośćMedium [3.25]
BGG Ranking1154 [7.32]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciMarco Canetta and Stefania Niccolini
GrafikaMariano Iannelli
WydawcaWhat's Your Game?, hobbity.eu, Pegasus Spiele and Red Glove
MechanizmyNetwork and Route Building, Worker Placement and Worker Placement, Different Worker Types
Daria Chibner