Zamek Smoków – czy zbudujesz jego następcę? Recenzja
Zamek Smoków — najstarszy i najpotężniejszy ośrodek władzy w całym królestwie — popada w ruinę. To właśnie ty przybywasz do kraju potężnego Pradawnego Smoka w celu wzniesienia nowego artefaktu ludzkości. Z pomocą przyjdą ci oczywiście pradawne duchy i smoki, ale czy podejmiesz rzucone ci wyzwanie?
Spis treści
Informacje o grze
Autorzy: Hjalmar Hach, Luca Ricci, Lorenzo Silva
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 30 do 45 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 130 PLN
Instrukcja
![](https://boardtime.pl/wp-content/uploads/2018/07/box_3d_zameksmokow1-2.jpg)
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 30 do 45 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 130 PLN
Instrukcja
Z popiołów powstaniemy
Zamek Smoków to gra inspirowana chińską grą Mahjong, a jeszcze bardziej jej amerykańską odmianą znaną z komputerowej wersji gry, czyli Mahjong Solitaire. Gdyby jednak w nowoczesnej planszówce zachowano wszystkie mechanizmy z powyższego tytułu, gra byłaby najprawdopodobniej niewypałem. Tutaj jednak autorzy poszli o krok dalej, a co z tego wyszło przekonacie się już za moment…
Przygotowanie do gry trzyosobowej
Zniszczmy to badziewie i wznieśmy lepsze!
Celem gry jest zbudowanie przez graczy najzacniejszego zamku – zdobycia największej ilości punktów – z budowli (poniekąd w ruinie) będącej główną planszą gry. Tę jednak trzeba będzie jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki zbudować (dosłownie!) według jednego z dostępnych wzorów w instrukcji. Następnie każdy gracz otrzymuje swoją planszę gracza oraz jedną świątynię do swojej puli… i to generalnie tyle z przygotowania rozgrywki. Oczywiście są jeszcze dodatkowe elementy, czyli karty pradawnych duchów i smoków, ale o nich opowiem później.
Zamek Smoków to gra turowa i w swojej kolejce gracz ma do wykonania jedną z 3 (lub 4) akcji:
- Wzięcie jednego, dostępnego (czyli takiego, który ma dłuższy bok „odkryty”) kamienia z górnego poziomu Zamku Smoków, a następnie dobranie drugiego dostępnego kafla z dowolnego poziomu o dokładnie takim samym symbolu jak pierwszy.
- Wzięcie jednego, dostępnego kamienia z górnego poziomu Zamku Smoków, a następnie dobranie jednej świątyni.
- Wzięcie jednego, dostępnego kamienia z górnego poziomu Zamku Smoków, w celu jego odrzucenia i pozyskania 1 PZ (Punktu Zwycięstwa).
- Wzięcie jednego żetonu smoka o wartości 2 PZ. Ta akcja jest dostępna dopiero wtedy, gdy w Zamku Smoków pozostały tylko kamienie z jego najniższego poziomu.
Jeszcze istniejący Zamek Smoków…
…a tutaj już nowy w budowie…
Smok patrzył jak scalałem te kamienie… i płakał
Pozyskane kamienie (z akcji 1 i 2) należy natychmiast umieścić na swojej osobistej planszy. Można je kłaść na dowolnych pustych polach lub na kamieniach, które zostały już odwrócone. Odwracanie dokonuje się w momencie scalania kafli, czyli wtedy gdy co najmniej 4 kamienie tego samego stronnictwa (koloru) będą ze sobą sąsiadować bokami. Te kamienie są odwracane, a gracz ma prawo na umieszczenie pewnej liczby świątyń (w zależności od rodzaju scalonych kamieni) na właśnie scalonych kaflach. Świątynie sprawiają, że nie można na nich budować kolejnych poziomów kamieni, ale na koniec gry przyniosą określoną liczbę punktów w zależności, na jakim poziomie się ona znajduje – 1 punkt na pierwszym, 2 na drugim i 3 na trzecim lub wyższym.
I z podstawowych zasad to tyle. Później można jeszcze dorzucić do rozgrywki karty pradawnych duchów – jednorazowych akcji do zużycia w swojej kolejce za koszt odrzucenia jednej świątyni ze swojej puli (nie tej wybudowanej) lub jednego odkrytego kafla ze swojego zamku, a także karty smoków, które dadzą nam dodatkowe punkty za spełnienie pewnych dodatkowych celów.
Czy wspomniałem, kiedy gra się kończy? Chyba nie. Otóż kończy się ona wtedy, gdy zostanie odkryty znacznik „!” (patrz poniższe zdjęcie)
Gra kończy się w momencie odkrycia pola z “!” – gracze dokańczają rundę i przechodzą do podliczania punktów za zbudowane Zamki Smoków!
A czy jak kopnę ten zamek to się rozpadnie?
Wszystkich zasad oczywiście nie opisałem, gdyż nie to jest głównym celem tej recenzji, a dołączona do gry instrukcja jest napisana bardzo dobrze, tzn. przejrzyście, z wyjaśnieniem wraz z ilustracjami. Zawarto w niej również wiele odpowiedzi na pytania pojawiające się przy okazji kart pradawnych duchów i smoków oraz specjalne układy głównego Zamku Smoków. Instrukcja pierwsza klasa!
Nie inaczej jest też w przypadku wydania gry. Najbardziej cenię sobie tytuły, które posiadają ciekawą, unikalną mechanikę, a jeśli przy okazji jeszcze znakomicie są wykonane to mogę zaryzykować stwierdzenie, że jest to ideał. 116 bakelitowych kamieni, które otrzymujemy w pudełku są wykonane z trwałego materiału, powiedziałbym, że nawet lepszego niż płytki w grze Azul. Grafiki na kartach i planszach graczy są utrzymane w orientalnym klimacie i rozłożone świetnie prezentują się na stole. Do takiej gry na pewno będzie chciało się zasiąść nie zważając na okoliczności. Jedyną rzeczą, do której się przyczepię, to wykonane z niezbyt grubego kartonu plansze graczy, ale oczywiście ten problem można rozwiązać ich laminacją.
I teraz to co najważniejsze, czyli czy w to się w ogóle dobrze gra. I to jeszcze jak! Najlepszym wariantem jest według mnie gra 2- lub 3-osobowa, ponieważ wtedy gra nie traci na dynamice i łatwiej kontrolować to, co się dzieje na planszach współgraczy. Interakcja pomiędzy nimi jest co najwyżej pośrednia (czyli zwracanie uwagi na to, co może się przeciwnikowi przydać najbardziej), jednak może to w znaczący sposób wpłynąć na postępy współgraczy. Przypomina to trochę poziom interakcji z wspomnianej już gry Azul, w którym jednak jest element „wrabiania” innych poprzez zostawianie im kafelków, które nie będą pasować.
Ilość możliwości budowy zamku, jakie oferuje nowość Rebela, jest praktycznie nieograniczona. Każda rozgrywka będzie przebiegała trochę inaczej, szczególnie gdy do gry dodamy karty smoków mając do spełnienia inne cele dodatkowe. Według mnie jednym z najciekawszych smoków jest Smok Harmonii (więcej dowiecie się o nich z instrukcji), który wymaga od nas zbudowania symetrycznego zamku względem głównych osi symetrii na naszej planszy… spróbujcie to zrobić 😉
Czy to nie jest piękne? Po co to niszczyć…
Duchu Wiary, Duchu Głębin, Duchu Piękna…
Oczywiście chcę zwrócić jeszcze waszą uwagę na to, że jest to gra z kategorii gier logicznych, które w ostatnim czasie wręcz zalały rynek gier planszowych (m. in. Azul, Sagrada, Fotosynteza, Reef), więc nie spodziewajcie się tutaj jakiegoś głębokiego klimatu rozgrywki – nie uświadczycie tu epickich bitew pomiędzy waszymi fortecami, ani najazdów szogunów… no, może kiedyś w jakimś dodatku 😊
Dużo osób porównuje Zamek Smoków do Azula. Jest to porównanie oczywiście poprawne, ponieważ są to gry z tej samej kategorii. Pozwólcie, że takiego porównania również dokonam. Moim zdaniem z pojedynku zdecydowanie zwycięsko wychodzi Zamek Smoków. Dlaczego? To proste. Uważam, że gra dzięki swojej „trójwymiarowości” i większej regrywalności dłużej zagości na stole. Co więcej mam wrażenie, że w Azulu (którego również jestem ogromnym fanem) w pewnym momencie wkrada się pewna schematyczność rozgrywki – to jak najbardziej zależy też od osób, z którymi gramy. W Zamku takie schematy również są, ale pamiętajcie, że z każdą grą zasady mogą się minimalnie zmieniać, dzięki specjalnym kartom, co prowadzi do zmiany utartych szlaków i spróbowania czegoś nowego.
Jeszcze tu wrócę…
Zamek zbudowałem, punkty zdobyłem…
…osiągnąłem zwycięstwo! Chciałbym z czystym sumieniem polecić ten tytuł każdemu, komu spodobał się Azul (i/lub Mahjong Solitaire), a tym których on nie zachwycił dać szansę Zamkowi Smoków. Bardzo prosty zamysł rozgrywki sprawia, że jest to znakomity tytuł w gronie rodzinnym, a wśród graczy zaawansowanych to naprawdę jeden z najlepszych przerywników (tzw. fillerów). Trzeba tylko zrobić dla niego trochę miejsca na półce
Dla mnie to kandydat do pierwszej piątki gier 2018 roku!
- Przepiękne grafiki i znakomita jakość komponentów
- Świetna mechanika wzorująca się na grze Mahjong Solitaire
- Karty pradawnych duchów i smoków
- Brak głębszego klimatu
Ocena:
(5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Maksymilian Maczurek
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Dragon Castle (2017) |
Złożoność | Medium Light [2.00] |
BGG Ranking | 807 [7.12] |
Player Count (Recommended) | 1-4 (2-4) |
Projektant/Projektanci | Hjalmar Hach, Luca Ricci and Lorenzo Silva |
Grafika | Cinyee Chiu |
Wydawca | Horrible Guild, Angry Lion Games, Broadway Toys LTD, CMON Global Limited, Delta Vision Publishing, Dino Toys s. r. o., Divercentro, Edge Entertainment, Galápagos Jogos, Ghenos Games, Hobby Japan, InterHit and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | End Game Bonuses, Layering, Open Drafting, Pattern Building, Pattern Recognition, Tile Placement, Variable Player Powers and Variable Set-up |
- Morskie opowieści – historia o zdobywaniu łupu. Recenzja - 1 stycznia 2021
- Nagaraja – Indiana Jones na tropie artefaktów. Recenzja - 8 kwietnia 2020
- Sonar – zostań kapitanem łodzi podwodnej. Recenzja - 27 listopada 2019