Century: Cuda wschodu – w ćwierć drogi do Yamatai. Recenzja

 

Informacje o grze

  


Autor: Emerson Matsuuchi
Wydawnictwo: Cube Factory of Ideas
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 30 do 45 minut
Wiek: od 8 lat
Cena: około 130 zł

Wykonanie

“Ładne to” – pomyślałam wypychając kafle. “Ale to to jest ładne” – powiedziała moja siostra otwierając pierwszy raz pudło. “Naaajjjs” – powiedziała koleżanka, która przyszła na testy. Trzy powyższe “opinie” w zasadzie wyczerpują temat estetyki Century. Jest to po prostu przyjemna dla oka, bardzo dobrze wydana i wykonana z wysokiej jakości komponentów gra. Jedyne z czym trudno się pogodzić to fakt, że instrukcja i planszetki graczy są z tego samego kredowego papieru o wysokiej gramaturze. Dla instrukcji to świetnie – jest sztywna i trwała. Dla planszetek – fatalnie. Drewniane domki i kostki wciąż się z nich zsuwają. Co więcej, te dwustronne karty są też używane w wersji “Przez piaski i morza” (osobnej grze wykorzystującej komponenty i rozwiązania z dwóch dotychczas wydanych części Century). Są więc mocno eksploatowane i aż się prosi, żeby były tekturowe i grube jak kafle.

Jednokartkowa instrukcja nie ucierpiałaby wiele, gdyby ją jednak rozszerzyć. Przydałyby się ilustrowane przykłady, a przede wszystkim wytyczne, jak ułożyć komponenty, żeby pudełko dało się domknąć. Celowo nie załączam zdjęcia (mała zagadka dla tych, którzy zdecydują się wejść w posiadanie gry). Czepiam się. Instrukcja jest taka jak gra – krótka i konkretna. 

W pudełku znajdziemy między innymi porządnie wykonane, tematyczne, niepowtarzalne w innych grach miseczki. Już przy rozpakowaniu wyobrażałam sobie, jak miło będzie w nich mieszać. Miseczki i kosteczki przypraw to komponenty wspólne, których używa się najczęściej. Dodatkowo każdy gracz otrzymuje 20 drewnianych pionów faktorii i statek. Notuję plusik za niesztampowe kolory graczy: biały, różowy, czarny i niebieski. Choć uważam, że ten ostatni akurat należałoby zmienić – zbyt zlewa się z morskim tłem kafelków. A te są nadzwyczaj przystojne, opatrzone różnorodnymi grafikami i piktogramami. Do tego wykrojone w kształt fali. Jest urodziwie, bogato, ale wciąż przejrzyście. Niezrozumiałe jest dla mnie wyrysowanie na kaflu jedynie trzech miejsc na faktorie, mimo, że instrukcja pozwala każdemu z graczy (max. czterem) na “wystawienie się”. Może to błąd, a może celowy zbieg, który wyjaśni trzecia część trylogii.

Zasady

Gra polega na przemieszczaniu się po kafelkowej planszy oraz jak najkorzystniejszej wymianie i sprzedaży kostek (w 4 kolorach) reprezentujących różne przyprawy: imbir, chili, herbatę i goździki (w kolejności od najmniej do najbardziej wartościowych).

Rozpoczynamy od zbudowania mapy z losowo dobranych kafli. Następnie wybieramy (jeden z czterech dostępnych) początkowy zestaw kostek i umieszczamy statek na dowolnym, niezajętym kaflu planszy. Dobrane startowe kostki przenosimy do ładowni, znajdującej się na planszetce gracza. Początkowo ładownia ta ma pojemność 10 towarów i gdyby w trakcie gry zdarzyło się, że posiadamy więcej kostek, na koniec swojej tury musimy zdecydować, które odrzucić. W dalszej fazie gry możliwe będzie powiększenie ładowności statku, ale o tym później. W swoim ruchu gracz może (ale nie musi) przemieścić swój statek. Przesunięcie go na sąsiedni kafel jest darmowe. Zwiększony zasięg statku opłacamy dowolną kosteczką pozostawianą na każdym kaflu, który opuszczamy. Można płynąć tak długo, jak długo jest się w stanie za to płacić. Dodatkowo jeśli wpływamy na kafel, na którym znajdują się już jakieś kostki – zbieramy je. Jeśli natomiast znajdują się na nim inne statki, płacimy po jednej kostce każdemu z właścicieli. Po opcjonalnym przemieszczeniu się wybieramy jedną z 4 akcji:

  • Zbiory (dobranie z zasobów ogólnych dwóch żółtych kostek imbiru)
  • Akcja portu (jeśli wpływamy do portu możemy zabrać leżący tam kafelek Punktów Zwycięstwa, o ile zwrócimy do zasobów przedstawione na nim kostki)
  • Budowa faktorii (wpływając na kafel rynku możemy postawić na nim pion faktorii zwracając do zasobów po jednej kostce za każdą już wybudowaną tam faktorię. Będąc pierwszym budowniczym faktorię stawiamy za darmo. Wyjątkowo w grze 2-osobowej za każdą budowę płacimy zawsze 2 kostki – nie mniej, nie więcej). Na każdym kaflu może znajdować się tylko jedna nasza budowla
  • Akcja rynku (jeśli statek zatrzymujemy na kaflu rynku, na którym mamy już wybudowaną swoją faktorię, możemy dokonać wymiany kostek po kursie przedstawionym na kaflu np. 2 żółte kostki zamieniamy na 2 czerwone. Wymianę tę można zwielokrotnić np. 4 za 4, 6 za 6 lub więcej

W miarę wystawiania na planszę faktorii opróżnia się planszetka gracza, odsłaniając dodatkowe punkty zwycięstwa. Faktorię wystawiamy zawsze z rzędu odpowiadającego rodzajowi kafla, na którym budujemy. Jeśli to kafel z symbolem herbaty, zabieramy z planszetki pierwszy od lewej pion z rzędu herbaty. Za każdą opróżnioną w ten sposób kolumnę (4 faktorie na 4 różnych kaflach) otrzymujemy jedno z Usprawnień:

  • zwiększony zasięg darmowego przemieszczania się między kaflami (2 płytki zamiast jednej)
  • powiększoną ładownię (możliwość przechowywania 13, zamiast 10 kostek przypraw)
  • podniesienie wartości wybranej kostki o jeden poziom, zawsze (i tylko wtedy) kiedy budujemy faktorię (pamiętając o gradacji: żółta<czerwona<zielona<brązowa). Dodatkowo otrzymujemy 2 PZ na koniec gry
  • dodatkowa czerwona kostka przy akcji Zbiory oraz 1 PZ na koniec gry
  • punkty zwycięstwa: odpowiednio 6, 5, 4 i 3 dla pierwszego i kolejnych graczy wybierających to Usprawnienie

Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy zbierze czwarty kafel Punktów Zwycięstwa i wszyscy wykonają taką samą liczbę tur. Może się więc zdarzyć, że kolejni gracze dobiorą jeszcze kafelki. Na koniec gry oprócz wspomnianych kafelków punktują odsłonięte pola na planszetce gracza, usprawnienia oraz kostki pozostałe w ładowni (1 PZ za każdą kostkę oprócz żółtej). Wygra oczywiście ten gracz, który punktów zgromadzi najwięcej.

 

Wrażenia

Cuda wschodu to bardzo przyjemna, lekka gra. Partie w pełnym składzie trwają max. kilkadziesiąt minut. Tłumaczenie zasad – ułamek tego czasu. Reguły są wygładzone, nie ma wielu wyjątków. Tłumaczącemu ich przedstawienie nie nastręcza trudności i raczej trudno wprowadzić kogoś w błąd. Ma niski próg wejścia, jest nieskomplikowana, ale nie znaczy, że łatwa. Przez pół godziny w pełnym skupieniu obserwujemy planszę i planujemy ruchy. Jest sprawnie i rytmicznie, nawet myśliciele nie są zagrożeniem dla tempa rywalizacji. Choćbyśmy w jednym ruchu mieli coś do rozważenia, kolejny będzie prawdopodobnie oczywistym następstwem poprzedniego. Gdy utkniemy w martwym punkcie, zawsze można zdecydować się na Zbiory, które są najszybszą i dość często powtarzaną operacją. 

Modularna plansza zapewnia zmienne ustawienie kafli dla każdej rozgrywki. Mamy dużo swobody w tworzeniu map. Autor zaproponował kilka modeli, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować własnych ustawień jeśli zapragniemy powiewu świeżości. Dużo różnorodności wnoszą też usprawnienia, które same w sobie pozostają niezmienne, ale wypróbowanie wszystkich ich kombinacji w praktyce potrwa kilkanaście partii. Każde usprawnienie ma potencjał, każde jest mocne w odpowiednich rękach i odrobinę kierunkuje rozgrywkę.

Wszystkie elementy dobrze komponują się wizualnie. Choć w miarę rozwoju gry więcej uwagi wymaga dostrzeżenie wszystkich szczegółów na coraz gęściej zapełnionej pionami planszy. Niebieski gracz ma tu przewagę w postaci kamuflażu na morzu. W grze w pełnym składzie i przy miksie kostek, statków, domków i kafelków naprawdę trudno zwracać uwagę na to, co robią przeciwnicy. Często jest tak, że nawet nie sprawdzamy czy ktoś prawidłowo wymienia kostki, o tym jakie przyprawy zbiera, czy do którego portu płynie – nawet nie wspominając. A może to zadecydować o ostatecznym wyniku. Do zwycięstwa niezbędny jest dobry silniczek, wysoka optymalizacja ruchów i konstruktywny pomysł na rozwój.

Przeciwnikom losowości będzie doskwierać wykładanie nowych kafli z punktami zwycięstwa. Może się zdarzyć (zwłaszcza na początku gry), że przypływając do portu z pełną ładownią będziemy w stanie zebrać aktualny kafel, a w kolejnym ruchu drugi. W stosie, z którego dobieramy kafle ukryty jest znacznik zamkniętego portu. Dopiero od momentu jego ujawnienia niemożliwe jest punktowanie 2 razy pod rząd w tym samym miejscu. Dany port zostaje zablokowany do czasu, aż ktoś nie dokona wymiany kostek na punkty na innym brzegu planszy. W grze kilkuosobowej prawdopodobnie nastąpi to szybko. Ale grając z jednym tylko przeciwnikiem, może się okazać, że sprytne “wywabianie” z portu lub uparte pozostawanie na najbliższych mu kaflach będzie kluczowe i gra stanie się przysłowiową zabawą w kotka i myszkę. Pozostałe elementy gry zostały dobrze wyskalowane. Płacenie dwóch kostek za każdą faktorię jest kosztowne i nieco spowalniające kiedy gramy w duecie, ale przemyślane. Skompensowano w ten sposób duży luz na planszy. Tym bardziej doceniamy grę 3- i 4-osobową, w której pierwsza wystawiona na danym rynku faktoria jest darmowa. Pojedynek rozkręca się wolniej, mamy dużo przestrzeni, ale też duże wydatki. Przy pełnej obsadzie od początku jest ciasno i walka o najlepsze miejsca do handlu zaczyna się już przy początkowym wystawieniu statków. Potem napięcie wyłącznie rośnie. Zadziwiające jak prosta mechanika może tak mocno angażować. Spięcie jest największe, gdy któryś z graczy jest bliski uzyskania 4. “nagrody”. Tutaj nasuwa mi się skojarzenie z zupełnie innym (ale w tym jednym aspekcie jednak podobnym) tytułem… mam na myśli modny ostatnio Azul. W obu tych grach istotne jest wyczucie dobrego momentu na zakończenie gry. Zagadnienie świadomego do niego dążenia powinno być wzięte pod uwagę, kiedy siadamy do stołu. Od stopnia zaawansowania graczy i zaznajomienia z grą będzie zależeć czy dana partia będzie swobodnym pływaniem, handlowaniem i plotkowaniem przy planszy, czy zażartym, cichym wyścigiem po czwarty kafel. 

Podsumowanie

Century mogłoby być o wszystkim: wydobywaniu ropy naftowej czy hodowaniu kucyków. Gdyby wzbogacić ją o inne budynki, specjalistów, kulturę, pieniądze i więcej drewna byłaby Yamatai…? Może… W każdym razie trudno było nie pokusić się o to porównanie patrząc jak podobna jest “powierzchowność” tych gier. 

Century wcale nie musiało zwracać się w stronę orientu. Mechanika Cudów Wschodu jest na tyle uniwersalna i nośna, że udźwignie każdy temat. To nie zarzut, a raczej komplement. W Century: Cuda wschodu temat ten jest przynajmniej atrakcyjny i dobrze zrealizowany. Moglibyśmy grać na czarnych kaflach, nasz wzrok mniej by cierpiał, ale poczucie estetyki odwrotnie. No i trudniej byłoby namówić nowych graczy na partyjkę. Partyjkę w grę polegającą na wymianie kosteczek na lepsze kosteczki, a potem na punkty. Po prostu wdzięcznie robić to na dalekim wschodzie, mieszając kostki w miseczkach przypominających łupiny kokosa. Mechanika od pierwszej partii rozbudza apetyt na więcej. Chce się wymyślać i wypróbowywać różne strategie. Ta zabawa wystarczy na naprawdę długo. A kiedy w końcu się znudzi, zróbcie to co ja zamierzam zrobić – kupcie inne Century. Będziecie mieć 3 gry w 2 pudełkach. Nie bez kozery wydawca szczuje nas instrukcją “Przez piaski i morza”. Nie mam tego szczęścia i nie jestem w stanie porównać Korzennego Szlaku do omawianego tutaj tytułu. Mogę tylko szczerze powiedzieć, że pragnę zobaczyć jak te wszystkie okładki trylogii tworzą na mojej półce zgrabną całość.

Tak czy inaczej polecam Cuda wschodu każdemu. To okazja by przy jednym stole spotkali się gracze na różnych poziomach zaawansowania. Budujący wydajne silniczki i dobrze optymalizujący ruchy będą mięli przewagę, ale pozostali będą też mieli na pewno uciechę. I ochotę na więcej.

Plusy
  • proste zasady, esencjonalna instrukcja
  • solidna, nieprzekombinowana mechanika
  • krótki czas i równe tempo gry
  • niezłe skalowanie
  • wysoka regrywalność
  • dla graczy na różnym poziomie zaawansowania
Plusy / minusy
  • niewielka losowość
  • rozbudza apetyt na inne części Century
  • zagadka o pakowaniu komponentów do pudła
Minusy
  • słaba jakość plansz graczy
  • wtapiające się w tło niebieskie piony

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.

 

Marta Dąbrowska-Łągiewka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaCentury: Eastern Wonders
AutorEmerson Matsuuchi
GrafikAtha Kanaani, Chris Quilliams
WydawcaPlan B Games, Albi, Arclight, Asmodee, Bright World Games, Broadway Toys LTD, Cube Factory of Ideas, Delta Vision Publishing, Devir, Esdevium, Gamemasters Inc., Lacerta, LudoSentinel, Mandoo Games, Meeple BR Jogos, Pegasus Spiele, Piatnik, uplay.it edizioni
Rok wydania2018
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(38 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.8 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(7 głosy/ów)
KategoriaNautical
MechanikaGrid Movement, Modular Board, Pick-up and Deliver, Set Collection
RodzinaCentury Trilogy, Oceanian Theme

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Marta Dąbrowska-Łągiewka

Z wykształcenia jest hybrydą politologa, dziennikarza i filozofa. Pracuje w handlu, a po godzinach jako instruktor strzelectwa sportowego. Zrodzona w młodości i trwająca do dziś pasja do krótkiej broni zaowocowała tytułem Młodzieżowego Wicemistrza Polski.
Planszówki w jej życiu to świeża sprawa. Z 33 lat życia ostatnie 2 spędziła przy planszy. Czytanie instrukcji przed snem, kompulsywne kupowanie gier i zapędy animatorskie wywindowały ją na pozycję lidera w dziedzinie rozrywki w gronie rodzinnym i wśród przyjaciół. Z tymi ostatnimi zagrywa się w tytuły takie jak T.I.M.E. Stories czy Posiadłość Szaleństwa. Mimo wspomnianych to raczej typ eurogracza [Scoville, Tzolkin]. Uwielbia kafelki [Zamki Szalonego Króla Ludwika, Carcassonne] i gry logiczne ubrane w ciekawy temat [Taluva], ale nie pogardzi też dobrą imprezówką czy fillerem [Times'Up, Vudu, Miszmasz]. Nie spocznie dopóki nie zgromadzi wszystkich części Ticket to Ride.
Przede wszystkim jednak jest matką i żoną. Niecierpliwe czeka na testowanie pierwszych gier dla dzieci.
Marta Dąbrowska-Łągiewka

Latest posts by Marta Dąbrowska-Łągiewka (see all)