Pulsar 2849. XXIX-wieczna kopalnia punktów. Recenzja

Po przygodzie z Projektem Gaja pozostaję w kosmicznym klimacie i prezentuję wam dziś najnowsze dokonanie elity czeskiej myśli planszówkowej, czyli Pulsar 2849. Tytuł stworzony przez Vladimira Suchego (Ostatnia Wola, Klub Utracjuszy, Shipyard) wyszedł ze stajni CGE i miał swoją premierę w zeszłym roku, przy okazji targów w Essen. Natychmiast też pojawiła się informacja, że Rebel wypuści rodzimą wersję językową na wiosnę 2018 i to właśnie ona trafiła w moje ręce jakiś czas temu.

W tym suchym jak przestrzeń kosmiczna euro będziemy podróżować po gromadzie gwiazd, budować żyrostacje kumulujące energię, megastruktury przesyłające i bazy docelowe, które ją wykorzystują. Do tego dochodzi jeszcze możliwość rozwoju swojej korporacji, by działała efektywniej, a wszystko to w oparciu o kości, których pozyskiwane wiąże się z pewnym pojęciem statystycznym. Brzmi enigmatycznie? Obiecuję, że po lekturze recenzji wszystko stanie się jasne jak Słońce.

 

Autor: Vladimír Suchý
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-100 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 110 zł

(Archi)tektura krajobrazu

W pudełku, o wielkości znanej z Terraformacji Marsa, brak jest jakiejkolwiek wypraski, znajduje się za to całkiem sporo elementów. Na szczęście nawet segregując wszystko w osobne woreczki, miejsca jest pod dostatkiem.

Wśród wyposażenia wspólnego dominuje tektura. Od największej w zestawie, dwustronnej, okrągłej planszy po najmniejszy znacznik czasu, większość elementów wykonana jest z tego materiału. Proporcje zmieniają się na korzyść plastiku gdy sięgniemy po ekwipunek przypisany do graczy. Otrzymujemy rakietki podobne do tych z Ciężarówką Przez Galaktykę, lecz tym razem półtransparentne i małe, kolorowe „strepsilsy” do oznaczania (niemal) wszystkiego co zagarniemy na własność podczas gry.

Reprezentację drewna w Pulsarze stanowi 10 kości K6 o przyjemnie zaoblonych rogach. Jeśli natomiast chodzi o zwykły papier, instrukcja bardzo dobrze sprawdza się jako przedstawiciel. Klarownie napisana, pełna przykładów, podrzuca nawet czasem strategiczne wskazówki. Znalazłem w niej tylko jedną małą nieścisłość w stosunku do podręcznika technologicznego, więc przy wyjaśnianiu ikon teleportacji polecam posiłkować się tym drugim. Instrukcja pozbawiona jest także charakterystycznego dla CGE humoru (Jason, why?). W trakcie partii warto również korzystać z arkuszy szybkiej pomocy, są szybkie i pomocne.

Całokształt sprawia bardzo dobre wrażenie. Zachwycają mnie zwłaszcza ultrafuturystyczne grafiki na kaflach transmiterów. Wyróżniają się na tle innych, bardziej rysunkowych i schematycznych.

Dobrze, że się nie rozszerza

Przygotowanie do gry nie stanowi żadnego problemu. W zależności od liczby graczy będziemy używać jednej z dwóch stron planszy kości, a jeśli uczestnicy poczują się już dość pewnie w eksploracji i eksploatacji kosmosu, możemy wprowadzić plansze centrali, zmodyfikować dostępne technologie i wybrać inne kafle celów – mamy w tym względzie sporą swobodę, choć są elementy od siebie zależne. Jest tylko jeden problem. Pulsar to pożeracz stołów. Jeśli macie do dyspozycji wyłącznie dwa ikeowskie LACKI, od razu przenieście się na podłogę. Dobrze, że mniejsze plansze zostały tak wyprofilowane, żeby można je było „przytulić” do planszy głównej, ale sądzę, że istniało bardziej ergonomiczne rozwiązanie tej kwestii.

Statokosmos

Na jedną partię składa się 8 rund, a w każdej z nich wydzielić można trzy etapy:

  • faza kości
  • faza akcji
  • faza produkcji

Pierwsza z nich jest chyba najbardziej innowacyjną metodą wyboru kości z jaką miałem do tej pory do czynienia i właśnie tu przydatna będzie znajomość pojęcia mediany. Mówiąc prostym językiem, mediana to wartość środkowa w uszeregowanym rosnąco zbiorze wyników. A w języku Pulsara znaczy to, że po rzucie i ułożeniu kości na przypisanych polach, medianę określa kostka numer 4 lub 5 w grze na odpowiednio 2/3 i 4 graczy. Oznaczamy fakt jej znalezienia żółtym znacznikiem, ale to dopiero połowa sukcesu. Zakrywamy dłonią całe pole i liczymy, ile kości znajduje się na lewo, a ile na prawo. Wyższa liczba przesuwa znacznik mediany w swoją stronę, a jeśli widzimy dokładnie tyle samo kości, pozostaje on na miejscu. Teraz można już przystąpić do wyboru kostek.

Zgodnie z kolejnością na torze gracze wybierają po jednej kości i w zależności od tego, ile pól dzieli ich wybór od znacznika mediany, tyleż samo miejsc zyskują lub tracą na jednym z torów: kolejności bądź inżynierów. Natura tego pierwszego jest już znana (dodatkowo przyniesie punkty na koniec gry). Z kolei tor inżynierów to dostarczyciel białych kosteczek inżynierów w ostatniej fazie. Drugie kości wybierane są w odwrotnej kolejności i ten krok kończy pierwszą fazę rundy.

Korpokosmos

Wśród dostępnych akcji wyróżniamy:

  • lot statkiem badawczym, z czym związane jest także odkrywanie systemów planetarnych, budowa baz i przejmowanie pulsarów
  • eksploatacja pulsarów
  • budowa transmiterów
  • patentowanie technologii
  • realizacja projektów z centrali (jeśli są używane)
  • zakup modyfikatorów

Większość z nich jest bardzo prostych i natychmiastowych, np. liczba oczek na kości determinuje dystans jaki możemy pokonać statkiem bądź patentowana technologia przynosi nam od razu określone korzyści. Inne mogą przysłużyć nam się w przyszłości. Tu mam na myśli przede wszystkim projekty przelotów przez bramy i technologie punktujące na koniec gry.

Pulsar 2849 06

Żyrostacje i premie gotowe do wzięcia

Eksploatacja pulsarów za to jest przedsięwzięciem kilkuetapowym i niejednokrotnie rozłożonym w czasie na dwie, a nawet więcej rund, lecz wydaje się najbardziej opłacalna. Jednak w każdym przypadku doskonale wiemy, jakiej wartości na kostce potrzebujemy, aby zrealizować cel. Czytelność gry stoi na najwyższym poziomie, nie ma mowy o drobnych, niewidocznych grafikach i zlewającym się tekście. Nie ma mowy o żadnym tekście w ogóle.

W dodatku do dwóch akcji realizowanych przy użyciu srebrnych kości, mamy możliwość wykonania jeszcze jednej co rundę. Służy do tego kolejna kość, ale tym razem w kolorze czerwonym. Zdobywamy ją na różne sposoby:

  • skopiowanie wyniku pozostałego na planszy kości przy użyciu 4 kosteczek inżynierów
  • budowa dwóch połączonych transmiterów
  • odpowiedni patent lub technologia
  • premia eksploracyjna
Pulsar 2849 10

Czerwona kość w czarnej dziurze.

Taka czerwona kość działa identycznie jak srebrna. Możemy używać modyfikatorów by podwyższać lub obniżać jej wartość i po wykorzystaniu ląduje na środku planszy. Nie zapomnijcie jednak zrobić z niej użytku, ponieważ niezagospodarowana do niczego przepada wraz z końcem waszej tury.

Punktokosmos

Po tym jak wszyscy gracze wykonają swoje akcje, możemy przejść do fazy produkcji. A co w kosmosie produkuje się najchętniej jeśli nie punkty zwycięstwa? I tak, oprócz takich „biurokratycznych” czynności jak ustalenie nowej kolejności lub wyłożenie nowych transmiterów do budowy, każdy gracz otrzyma punkty ze zbudowanych przekaźników energii, wirujących żyrostacji i opatentowanych zielonych technologii. Etap ten zostanie także okraszony dystrybucją kosteczek inżynierów i będzie można przejść do kolejnej rundy.

Jeśli jednak końca dobiegła runda ósma, to po produkcji odbędzie się od razu punktowanie ostateczne. Rozpatruje się tutaj fioletowe patenty, kafle celów, przejęte pulsary, pozostałe, niezbudowane żyrostacje oraz inżynierów w zasobach. Nagradzane jest także rozmieszczenie rakiet na torze kolejności, o czym już wspominałem, i liczba zbudowanych baz planetarnych. Wygrywa oczywiście ten, kto zgromadził więcej punktów, a remisy rozstrzygane są na korzyść gracza, który znajdował się dalej od lewego końca toru kolejności.

Podsumowanie

Gra oferuje bardzo wiele możliwości rozwoju i na pierwszy rzut oka wydaje się, że każda z nich może zapewnić zwycięstwo. Po wielu partiach dochodzę jednak do wniosku, o czym napomknąłem przy wyborze akcji, że najbardziej opłacalne jest eksploatowanie pulsarów. Z jednej strony to dobry objaw, jest to wszak „centrum tematyczne” i wygrywanie z zupełnym pominięciem tego aspektu byłoby poważną wadą, ale z drugiej determinuje postępowanie graczy i sprowadza inne ścieżki do roli wspierającej. Po co przeznaczać dwie silne kostki na zakup przekaźnika wartego jednorazowo 15 punktów, skoro dwie żyrostacje dostarczą mi ich tyle samo w ciągu 2-3 rund? To jak wybór między rybą i wędką.

Pulsar 2849 14

Zielony modyfikuje kość i patentuje technologię natychmiastową

Nie zauważyłem za to żadnej zależności między byciem pierwszym na torze kolejności przez większość gry a zwycięstwem. Na pewno jest to pomocny, ale nie niezbędny element wygranej. Nie zmienia to jednak faktu, że gdy inny gracz blokuje upatrzone przeze mnie miejsce, mam ochotę wrzeszczeć jak Matthew McConaughey w „Interstellar”

Na plus trzeba zaliczyć Pulsarowi także duży niedosyt towarzyszący każdej skończonej partii. Bez względu na rezultat rywalizacji i wynik punktowy, po prostu zawsze chce się zagrać jeszcze jeden raz. Stoi to w opozycji do innego kościanego tytułu – Thrash‘n Roll, którego recenzję kiedyś popełniłem.

Pulsar 2849 15

Kafle celów i koszt doliczania premii

Słowem zakończenia – punkty, punkty, punkty, tak w skrócie można określić sedno gry Pulsar 2849. Niemal wszystko w punkty się zmienia i prowadzi do ich zdobywania. Bez głębszego sensu, po prostu czysta kalkulacja i walka o największy przychód. Wielbiciele takich tuzów jak Stefan Feld i Uwe Rosenberg powinni się czuć wniebowzięci. Ten pierwszy stanowił pewnie niemałą inspirację dla autora, gdyż system wykonywania akcji przy pomocy kości od razu nasunął mi na myśl ten z Zamków Burgundii. Obawiam się jednak, że w przeciwieństwie do hitu z 2011 roku i naprawdę sporej dawki frajdy z gry, Pulsar nie ma szans osiągnąć statusu klasyka.

 

Plusy
  • dobry stosunek ceny do zawartości
  • silny syndrom jeszcze jednej partii
  • innowacyjny system wyboru kości
  • niezależność językowa
Plusy / minusy
  • duża powierzchnia potrzebna do gry
Minusy
  • morze możliwości, ale jedna wiodąca strategia

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Owczarek

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPulsar 2849
AutorVladimír Suchý
GrafikSören Meding
WydawcaCzech Games Edition, Asmodee, Cranio Creations, Devir, DiceTree Games, IELLO, One Moment Games, Rebel
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(64 głosy/głosów)
Czas gry90
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(14 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(4 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction, Space Exploration
MechanikaDice Rolling, Point to Point Movement, Variable Player Powers

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Mateusz Owczarek

Mateusz Owczarek

Preferuje gry strategiczne z dużą dozą klimatu.
Jeśli jednak ma do czynienia z luźną grą imprezową, to nic nie szkodzi
Najchętniej zagrałby we wszystko, by wyrobić sobie własne zdanie.
Mateusz Owczarek

Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)