Wielka Księga Szaleństwa – zwiedzamy lochy Hogw… Akademii Żywiołów! Recenzja

kniga-486850-800x0Wyobraź sobie, że masz kilkanaście lat. Właśnie dostałeś list potwierdzający przyjęcie do Akademii Żywiołów. Nie ma co – prestiż, czekające cię przygody, a przede wszystkim ten ogrom wiedzy, którą będzie można potem wykorzystać . Będziesz czarodziejem! Będziesz budził postrach i szacunek! Wszystko to powoduje niemałą ekscytację. Już czujesz, jakbyś unosił się kilka stóp nad ziemią.

Mija rok, w trakcie którego owszem, nauczyłeś się trochę, ale nie spełniło to twoich oczekiwań. Nie zmienisz nikogo w żabę, nie wywołasz fajerwerków. Jasne, to dopiero początek, ale czemu by nie spróbować przyspieszyć procesu? Przecież to szkoła magii! Tu wszystko powinno być możliwe! Wyruszasz więc z kilkorgiem przyjaciół do zakazanej biblioteki, by odnaleźć pradawny Grymuar – Wielką Księgę Szaleństwa. Profesorowie ostrzegali, by jej nie otwierać – zapewne zazdrośnie strzegąc skrytych w niej tajemnic. Przecież jesteście czarodziejami (początkującymi, ale zawsze) – co może pójść nie tak?

14959062_1431816180179782_1070007385_o

Wielka Księga Szaleństwa to bardzo klimatyczna, wydana w tym roku przez 2Pionki gra kooperacyjna. Wcielamy się w niej w adeptów sztuk magicznych, którzy nie posłuchawszy ostrzeżeń, otworzyli pradawny wolumin i uwolnili czyhające w nim potwory, teraz muszą zapobiec katastrofie. Gra przeznaczona jest dla 2 do 5 graczy, którzy powinni mieć skończone 12 lat. Wydana jest ślicznie i z bardzo dużą dbałości o szczegóły. Mamy przede wszystkim bardzo przemyślany układ wypraski – karty, które są różnej wielkości bardzo ładnie się w niej mieszczą i bardzo wygodnie się je wyciąga. Poza tym, że wszystko ma swoje miejsce, nawiązuje też do historii którą przeżywamy. Mamy więc karty z potworami, z których tworzymy faktyczną księgę – będziemy przewracać kolejne jej strony i walczyć z kolejnymi potworami. Są pionki kapelusza i księgi odliczające rundy i tury. Wszystko to sprawia, że czujemy się faktycznie młodymi adeptami sztuk magicznych. Mamy grafiki, które nawiązują do różnych utworów fantastycznych. Skojarzenia są oczywiste, jak z Harrym Potterem, ale też bardziej oddalone – nawiązujące w pewien sposób do Czarodziejki z Księżyca, Pokemonów, czy też Hellboya lub prozy Lovecrafta.

14954470_1432244766803590_76877171_o

Zasady spisane są w sposób czytelny i przejrzysty. Łatwo się ją tłumaczy, o ile gracze mieli już jakąkolwiek styczność z mechaniką deckbuilding. Jeśli jest to dla nas pierwsza gra z elementem budowania talii, możemy mieć trochę problemów na początku. Wielka Księga Szaleństwa dzięki elementowi kooperacyjnemu może w łatwy sposób wdrożyć nowe osoby w tą mechanikę i w rozgrywkę w ogóle.

14975978_1432244710136929_501156036_o

Dla bardziej doświadczonego gracza reguły są łatwe. Celem gry jest pokonanie potwora znajdującego się na ostatniej stronie Grymuaru i jednocześnie nie popadnięcie w szaleństwo. Rozgrywka podzielona jest na kolejne 6 rund – 6 kolejnych stron księgi, 6 potworów. Aby wygrać musimy pokonać tylko ostatniego, chociaż każde zwycięstwo daje nam przewagi, a każda porażka mniej lub bardziej utrudnia nam życie. Żeby wygrać z potworem musimy przełamać określoną na daną rundę liczbę klątw, a aby tego dokonać, gracz musi odrzucić konkretne karty żywiołów. Te karty są główną składową naszych talii, a dzięki różnym akcjom, m.in. dzięki przezwyciężaniu klątw, możemy pozyskiwać nowe, posiadające wyższą wartość. Tura gracza składa sie z kolejno następujących faz:

  • Faza koncentracji – wszystkie wykorzystane w poprzednich rundach zaklęcia są odblokowywane (zaklęcie można użyć raz w trakcie tury);
  • Faza potwora – przesuwamy znacznik przywołania (pionek księgi) o jedno pole i, jeśli znajduje się na nim nieprzełamana klątwa, rozpatrujemy jej efekt. Jeżeli w wyniku przemieszczenia znacznik znajdzie się na ostatnim polu toru, a na planszy znajduje się przynajmniej jedna klątwa, rozpatrujemy efekt porażki w księdze potworów, w przeciwnym wypadku rozpatrujemy efekt zwycięstwa. Niezależnie od wyniku, od razu przemieszczamy pionek na pierwsze pole toru i przewracamy kartę księgi przywołując nowego potwora;
  • Faza akcji – gracz może wykonać dowolną ilość razy, w dowolnej kolejności, dowolne z następujących akcji:
    • rzucić zaklęcie, które już posiadamy w swoich zasobach,
    • opanować nowe zaklęcie z dostępnych, przy czym możemy mieć ich tylko 5, więc nadmiarowe odrzucamy,
    • zdobyć kartę żywiołu o wartości 2 lub 3,
    • przełamać dowolną klątwę znajdującą się na planszy,
    • wyleczyć kartę szaleństwa, które są zapychaczami naszej talii, a nieleczone mogą spowodować, iż zostaniemy wyeliminowani z rozgrywki.

          Warunkiem pozwalającym na wykonanie tych akcji jest posiadanie odpowiedniej liczby i rodzaju symboli żywiołu.

  • Faza regeneracji – dobieramy do 6 kart z talii na rękę. Jeśli nasz stos dobierania się wyczerpał, dokładamy jedną kartę szaleństwa ze stosu na planszy do stosu kart odrzuconych, tasujemy i tworzymy nowy. Jeśli pod koniec fazy regeneracji mamy 6 kart szaleństwa na ręce, zostajemy wyeliminowani z gry.

14963520_1431816083513125_723622478_o

Koniec gry może nastąpić na jeden z 4 sposobów:

  • jeśli pokonamy ostatniego potwora – WYGRYWAMY!
  • jeśli nie uda nam się pokonać potwora z ostatniej strony Grymuaru – przegrywamy…
  • jeśli mamy dobrać kartę szaleństwa, a stos jest pusty – przegrywamy…
  • jeśli wszyscy gracze popadną w szaleństwo i zostaną wyeliminowani – przegrywamy…

Oczywiście gra proponuje nam różne warianty i poziomy trudności – możemy np. zwiększyć ilość kart klątw, czy zmienić początkowy skład talii graczy. Jeśli macie jakiekolwiek wątpliwości, można zawsze odwołać się do przykładowej rozgrywki opublikowanej na Vlogu Portalu.

14971735_1431816356846431_1964120018_o

Każdy z kim siadałam do planszy reagował podobnie – po prostu super! Pierwsza gra, druga, trzecia –szło szybko i nie dało się oderwać, aż nie pokonaliśmy najróżniejszych wariantów, nie spróbowali kilku taktyk. I przy czwartej partyjce… wkradła się rutyna. Kiedy dopracowaliśmy zwycięską taktykę, to, który poziom trudności wybraliśmy, nie wpływał zbytnio na efekt końcowy. Oczywiście, losowość w grze może pokrzyżować plany, a w Wielkiej Księdze Szaleństwa ma on sporo do powiedzenia. Jednak to, w które zaklęcia opłaca się inwestować, w jaki sposób mielić deck, kiedy można odpuścić, które klątwy zostawiać na kiedy, w jaki sposób tworzyć komba – to nie jest zbyt duża filozofia, jak już pozna się podstawy gry. Jasne – mamy różne zaklęcia z których tworzymy pule do rozgrywki, co chyba najbardziej zmienia podejście do danej partii. Bo same potwory są zbyt do siebie podobne. Jest kilka, które zapadną w pamięć wyjątkowo wrednym efektem na wejściu lub karą w wyniku porażki – jednak większość jest do siebie mocno podobna. Zbliżone też są efekty klątw, niezależne od tego z jakim żywiołem są związane. Jest to moje główne zastrzeżenie do tego tytułu. Po prostu – po 5-6 partiach nie do końca chciało się już do gry siadać.

14959117_1431816020179798_1056672771_o

Sama gra jednak ma sporo pozytywów. Przede wszystkim początkowe kombinowanie było bardzo przyjemną łamigłówką. Zwłaszcza, że pierwszą rozgrywkę wygraliśmy… nie pokonawszy żadnego potwora poza ostatnim. Do drugiej partii usiedliśmy z dużą pewnością siebie. Każda klątwa została złamana, każdy potwór pokonany… poza ostatnim – co oczywiście oznacza przegraną. To, że nie ma potrzeby pokonania pośrednich maszkar jest początkowo dezorientujące. Oznacza, że musimy w każdej luźniejszej turze szykować się do ostatecznej bitwy. Powoduje też, że nie można brać wygranej i przegranej za pewnik, niezależnie od pośrednich potyczek. Z drugiej strony pokazuje wagę losowości, którą możemy próbować kontrolować odpowiednim wyborem pozyskiwanych zaklęć, jednak, jak to zwykle bywa, nigdy do końca.

14970870_1432244720136928_937308988_o

Kolejnym plusem jest klimat rozgrywki, podtrzymywany dbałością o szczegóły. To, że przewracamy karty Grymuaru, a także sama oprawa graficzna, komiksowa, kolorowa, w pewien sposób znajoma, dodatkowo zachęcało do kolejnych z rzędu partyjek.

Z racji, że gra jest kooperacyjna, jesteśmy w stanie zaprosić do rozgrywki również niezbyt pewnie poruszające się po planszówkowym świecie osoby. Spokojnie z grą powinny poradzić sobie bardziej zaznajomione z planszówkami dziesięciolatki. Co też pozwala wychwycić minus – jeden gracz może łatwo zdominować rozgrywkę, dyktując pozostałym jedyne słuszne rozwiązanie i kompletnie pozbawiając ich radości z gry.

Jedyną różnicą pomiędzy rozgrywkami w mniejszym i większym gronie jest to, ile kart szaleństwa umieszczamy na planszy. Szczerze mówiąc lepiej grało się w mniejszym gronie, gdyż było więcej ruchów na rundę, co daje poczucie bardziej realnego wpływu na wynik i mniejszy czas oczekiwania. Z drugiej strony, przy rozgrywce w pełnym składzie mamy sumarycznie więcej kart do dyspozycji, a dzięki czarom i zdolnościom specjalnym postaci nie musimy ograniczać naszych akcji tylko do naszych kart, a wręcz możemy oddawać akcje innym graczom, przez co kombinowanie i śledzenie poczynań pozostałych nie jest nudne. Jednak z racji, że po wykonaniu akcji w ramach czyjejś kolejki nie dobieramy kart (uzupełniamy rękę dopiero w ostatniej fazie naszej tury), następujący później nasz ruch może być mocno ograniczony.

Właśnie to kombinowanie, próba maksymalnego wykorzystania zdolności różnych postaci, różnych zaklęć, czy wreszcie kart żywiołów przeciwników było na początku czymś magicznym. Poszukiwanie połączeń pomiędzy kartami, tworzenie czy też odkrywanie różnych komb wypełniało kilka pierwszych gier. Niemniej jak każda łamigłówka, nie może niestety trwać wiecznie.

Na Wielką Księgę Szaleństwa zwróciłam uwagę już na Portalkonie 7, jednak z racji ogromu ciekawych nowości, nie udało mi się w nią zagrać. Niemniej sam wygląd i opis mocno zachęcił do bliższego zapoznania. I zdecydowanie nie żałuje. Gra jest relatywnie niedroga, pozwala na trochę kombinowania – spędziłam przy niej miło wiele godzin. I tutaj pojawi się ale – na ten moment zasiadać do niej nie planuje, gdyż byłoby to po prostu nudne, ze względu na zbytnią powtarzalność. Co nie zmienia faktu, że każdemu (przynajmniej zagrać) serdecznie polecam. A kto wie, może za parę miesięcy znowu zdejmę ją z półki? Zwłaszcza, jeśli zapowiedzi IELLO się potwierdzą i w 2017 roku pojawi się dodatek

14975859_1431816153513118_139844550_o

Plusy
  • klimat – faktycznie mamy księgę szaleństwa
  • tematyka
  • przemyślane wykonanie (wypraska!)
  • łatwo można wprowadzić nowych graczy
  • przyjemna łamigłówka
  • można pokombinować nad najlepszymi połączeniami między kartami, a także zdolnościami
Plusy / minusy
  • kooperacja, często cierpiąca na syndrom lidera
  • losowość
Minusy
  • powtarzalność, schematyczność rozgrywek
  • mała różnorodność kart klątw i potworów

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu 2Pionki za przekazanie gry do recenzji.

Krysia Owsiak

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partneraplanszostrefa.pl.

Game Details
NameThe Big Book of Madness (2015)
ZłożonośćMedium [2.68]
BGG Ranking1222 [6.88]
Player Count (Recommended)2-5 (2-4)
Projektant/ProjektanciMaxime Rambourg
GrafikaXavier Gueniffey Durin
WydawcaIELLO, 2 Pionki, Broadway Toys LTD, Bureau de Juegos, Devir, Heidelberger Spieleverlag, Hobby Japan, Origames, Portal Games, Redbox Editora (Redbox), Reflexshop, REXhry and uplay.it edizioni
MechanizmyCooperative Game, Deck, Bag, and Pool Building, Hand Management, Player Elimination and Variable Player Powers
Krystyna Owsiak