Siedem – karciania magia? Recenzja

siedem_okladkaW wielu kulturach i religiach, podaniach i mitologiach siedem jest zaliczane jako liczba magiczna, szczęśliwa, doskonała. 7 cudów świata, 7 cnót, 7 sakramentów, 7 sztuk wyzwolonych, 7 niebo, nawet 7 dni tygodnia. Czy również gra Jasona Tagmire Siedem jest doskonała?

Gra Siedem wydana została jako jedna z małych karcianek, którymi FoxGames w miarę regularnie raczy planszówkowiczów. Przeznaczona jest ona dla 2 do 4 graczy, którzy powinni mieć skończone, zapewne nieprzypadkowo, 7 lat (polskie wydanie podniosło sugerowany wiek do 10+). W niewielkim, kolorowym pudełku znajdziemy 49 kart podzielonych na 7 rodzajów oraz instrukcje. Grafiki w grze nie powalają na kolana, są jednak spójne, nie przeszkadzają. Jednak proporcje tekstu do obrazka na kartach wydają się trochę nieprzemyślane. Jeśli chodzi o zasady, to postaram się zawrzeć je w maksymalnie krótkiej formie, możecie je też ominąć – scrollujcie po prostu trzy zdjęcia dalej

Celem gry jest takie manipulowanie kartami, aby zdobyć najwięcej punktów za te, które pozostały nam na ręce. Rozgrywka, a właściwie tura gracza, polega w dużym skrócie na zagraniu jednej karty, aktywowaniu jej mocy i pobraniu nowej karty. Jak już wspominałam mamy 7 typów kart po 7 każdej. Każda odznacza się też wartością (od 1 do 7) i kolorem (jednym z siedmiu oczywiście). Karty będziemy układać w kolumny według typów. Gra kończy się z chwilą, gdy w jednej z kolumn pojawi się siódma karta. W tym momencie podliczamy punkty za karty na ręce, w zależności od tego jaką mają wartość. Nie ma jednak tak łatwo – karty wystawione w kolumnach na stole, będą m.in. modyfikowały przydzielane punkty. Pokrótce postaram się przytoczyć ich działanie:

siedem_karty

  • Etapy życia – możemy je dokładać do dowolnej kolumny, przyspieszając koniec gry. Jeśli zdecydujemy się dołożyć je do ich własnej kolumny, na koniec gry będą one eliminowały punkty z kolejnych, najwyższych względem wartości kart. Jeśli w kolumnie jest 1 karta – wszystkie siódemki które mamy na ręce warte są 0, jeśli są 2 karty – 6=0 itd.;
  • Kolory – ostatnia karta w kolumnie wyznacza kolor atutowy. Karty w tym kolorze mogą być dokładane do dowolnej kolumny i wykorzystywać akcje związane z tymi kartami. Na koniec gry karty w kolorze atutowym, które mamy na ręce mają najwyższą możliwą wartość;
  • Grzechy główne – zabieramy losową kartę wybranemu przeciwnikowi i dokładamy do odpowiedniego stosu (nie aktywujemy jej), a następnie nasz przeciwnik dobiera kartę;
  • Cnoty główne – dobierz kartę na rękę i następnie zagraj jeszcze jedną kartę;
  • Fortuny – wypowiadamy na głos liczbę lub kolor i dobieramy jedną kartę – jeśli zgadniemy, kładziemy ją przed sobą, a na koniec gry da nam +2 punkty, jeśli się pomylimy odrzucamy ją z gry;
  • Morza – dobieramy pierwszą kartę z dowolnej kolumny zamiast standardowego dociągu;
  • Cuda świata – oglądamy 3 karty z ręki przeciwnika i/lub z wierzchu talii. Karty z talii można później ułożyć w dowolnej kolejności.

siedem_rozgrywka1

Po dołożeniu siódmej karty do jednej z kolumn, sumujemy punkty za karty, które mamy na ręce, plus karty uzyskane z Fortun. Należy pamiętać, że każda kolejna karta w kolumnie Etapów życia zeruje siódemki, szóstki, piątki itd., za to każda karta atutowa daje nam maksymalną możliwość punktową. Jeśli przykładowo w Etapach życia mamy 2 karty, to każda karta o wartości 6 i 7 daje nam po 0 punktów, poza tą w kolorze atutowym – ta przyniesie nam 5 punktów (maksymalna w tej sytuacji wartość punktowa).

siedem_rozgrywka

Tak na prawdę to tyle. Proste, nie? No właśnie nie! A przynajmniej nie tak proste, jak można się było spodziewać, po niewielkiej grze. Siedem to tytuł, w którym znalazło się sporo zasad, kruczków, drobiazgów. Oczywiście, sporo jak na filler. Wytłumaczenie go, tak żeby wszyscy gracze załapali, to wcale nie taki szybki proces. Całe szczęście każdy z graczy ma do dyspozycji Karty pomocy. To, że zrozumiemy zasady jest już połową sukcesu. Odrębną w ogóle kwestią (standardowo) jest zrozumienie połączeń, kombinacji. I tu one są, ale ich wykorzystanie, zwłaszcza przy rozgrywce w pełnym składzie, jest mocno ograniczone. Przykładowo, w grze dwuosobowej jesteśmy w stanie zaplanować swoje dwie kolejne dobrane karty wykorzystując Cuda Świata, przy 3-4 graczach planujemy (poza pierwszą kartą) coś dla innych. Zresztą, to jakie mamy karty na ręce zmienia się bardzo szybko. Można próbować zbierać karty wysokie, jednak jeden, dwa Etapy życia i poszło się paść… Jeśli jakimś cudem uda się tego uniknąć – gracze mogą nas zmusić do zagrania karty (Grzechy główne). Dodatkowo kart na ręce mamy po prostu mało. Co można zaplanować przy dużej losowości, negatywnej interakcji i często niespodziewanym dla nikogo końcu gry? Grając w pełnym składzie, może się on pojawić na prawdę bez zapowiedzi. I to jeszcze pewnie dlatego, że ktoś wykorzystał na nas Grzechy główne, więc punktujemy tylko za 2 karty. W międzyczasie zapewne zmienił się kolor atutowy, doszło kilka Etapów życia i mamy szczęście, jeśli będą 4 punkty. Jedyną słuszną metodą punktowania są moim zdaniem Fortuny – zależne oczywiście od losu, ale przynajmniej zdobytych tak punktów nikt nas nie pozbawi. I faktycznie wszystkie partyjki jakie rozegrałam opierały się na maksymalnym użyciu tego typu kart – łącząc je ze zdolnościami Mórz, czy Kolorów.

siedem_karty2

Przejdźmy jeszcze na moment do zakończenia rozgrywki. Warunek jest jeden – ktoś musi dołożyć siódmą kartę. Z racji, że pozbawiamy się w ten sposób jednej z punktujących nam karty, mało komu opłaca się szybko kończyć. Chyba, że Fortuna mu wyjątkowo sprzyjała. Instrukcja nie wspomina, co zrobić, gdy zabraknie kart w talii. Logiczne wydaje się, że nie pojawiają się tam karty odrzucone, a brak stosu będzie zmuszał graczy do szybkiego zakończenia rozgrywki. Każda niedobrana karta, to mniej punktów, a chcemy ich wyciągnąć jak najwięcej.

Przyznam bez bicia – nie mam ochoty więcej grać w Siedem. Ma dla mnie zdecydowanie za mało decyzyjności, a za wiele losowości. Nie ma też jakiejś ciągłości tego co robimy w pierwszych turach. Można spokojnie, praktycznie bezmyślnie wystawiać kolejne karty – zanim będziemy wykonywać kolejny ruch i tak wszystko mocno się zdąży pozmieniać. Gra nie pozwala nic zaplanować – mamy trzy karty, z czego jedną musimy zagrać, a pozostałe mogą zagrać za nas przeciwnicy. Wykładamy więc karty, jednak to te pozostawione przynoszą nam punkty – pomysł niezły, jednak pula którą operujemy wydaje się zbyt niewielka, ograniczająca. A do tego przytłacza losowość. Chcemy znaleźć złoty środek między tym, co na ręce, a tym, co opłaca się wystawić. Jednak nasze potencjalne punkty łatwo można wyzerować. I to wszystko może się stać poza nami. Nie wynikając z popełnionego błędu. Po prostu – bo tak chciał los.

siedem_pudelko

Plusy
  • dobrze napisana instrukcja (jedno niedopowiedzenie)
  • karty pomocy dla graczy
  • różnorodność akcji i dobre pomysły mechaniczne, jednak… (punktowanie za to, co zostawiamy)
Minusy
  • … nienajlepiej zrealizowane
  • losowość z bardzo niewielkimi możliwościami kontrolowania
  • ograniczona decyzyjność
  • brak planowania (i tak wszystko się pozmienia, o ile dojdzie do nas jeszcze kolejka)
  • bardziej skomplikowana względem zasad niż można się spodziewać po fillerze

Ocena: 1.5 out of 5 stars (1,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Krysia Owsiak

Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameSeven7s (2015)
ZłożonośćMedium Light [1.50]
BGG Ranking6352 [6.16]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciJason Tagmire
GrafikaAdam P. McIver and Fabrice Weiss
WydawcaEagle-Gryphon Games, EmperorS4 and FoxGames
MechanizmyHand Management
Krystyna Owsiak