Michel Sorbet pyta # 9 – Phil Leduc
Są takie gry, które po ich poznaniu od razu przypadają nam do gustu. Dlatego, że mają oszałamiającą oprawę graficzną, dlatego, że w napięciu trzymają aż do samego końca albo świetnie współgrają ze swoim settingiem. Są też takie, które urzekają swoją elegancją i prostotą zasad, dając jednocześnie multum możliwości i oferując całe spektrum potencjalnych posunięć. Taką grą było w moim przypadku Murus Gallicus. Jest to tytuł mało znany, ale dla osobiście bardzo ważny. Jestem zdania, że to jedna z najlepszych gier logicznych, jakie dane mi było poznać. W dzisiejszym wywiadzie dowiecie się nieco więcej zarówno o tym tytule jak i o jego autorze – amerykańskim projektancie Philu Leduc. Zapraszam do lektury!
Spis treści
Wersja angielska [poniżej polska]
MS: Hello Phil Leduc. I am absolutely delighted that you have agreed to answer a few of my questions.
PL: I thank you for your interest in my games and design motivation.
MS: Could you tell me how did you discover the world of gaming?
PL: My love of games started in my pre-teen years when my mother and father allowed me and my siblings to join adults in playing Parcheesi and Scat (a card game also known as 31). My favorite owned games at that time were Who?, a simple mystery game, and the Bridg-it. When I reached my early adult years, I fell big for Chess and studied hundreds of annotated and truly fascinating grand-master games and participated in a Chess club for a brief time.
MS: What were your favorite games before you started to design? Do you still play games from time to time?
PL: By the time I started to design abstract games, I had accumulated hundreds of games: board, computer and console games. The hobby of collecting games started when I re-discovered one of my old high school buddies, after attending college, and commenced playing games on Friday nights with my good friend and his wife. This tradition has continued on for decades! We were always interested in playing new games and so both my gaming friends and I have rather large collections of multi-player board games.
I enjoyed typical American games such as Risk (I own about 8 or 9 copies of Risk, I think I may be channeling Julius Caesar with a desire to conquer the world.), Clue (or Cluedo), Dungeons and Dragons and the simpler Hero Quest, Parker Brother games in general, as well as, Milton Bradley and Avalon Hill games. Many of these games were for playing with young children, my nieces and nephews. MB’s Hotels became one of their favorites, so much so that when they became adults, they search the internet to find copies for themselves.
MS: What are the key elements of a game to attract your attention?
PL: For games in general, I find that quality graphics, user-friendly components, well written rules, and an interesting theme are what attracts me to a game. For abstract games components and elegant, simple rules are what I look for.
MS: Are there any particular designers that you are always looking closely at? Who inspires you?
PL: Sid Sackson, Reiner Knizia and Bruno Faidutti are some of my favorite professional designer, but with that said, there are many, many talented designers cruising the Board Game Geek web site. Some of my favorite BGG designers are Dieter Stein, Néstor Romeral Andrés, Christian Freeling, and Mark Steere to mention a few.
MS: How did you begin to design games?
PL: In recent years, the cost of games has become discouraging and gaming themes and mechanics are getting more and more repetitive. For these reasons, I decided to design my own games.
MS: You design logic games. Why such a category?
PL: I chose to develop two-player abstract games because I had plenty of generic components – checkers and checkers board, cards, dominoes, and glass beads. Also, play testing is much easier for two player games then for three or more players.
I believe play testing is one of the most important aspect of game development. It is only though play testing that a designer can discover flaws or weaknesses in his or her game.
MS: Which of your games are you the most proud of and why?
PL: Murus Gallicus is my best game. I worked on it over a period of years. The rules are very simple, quick to play, and challenging. The material equality causes players to play a positional, strategic game. Also, the theme fits beautifully.
I like all my game (naturally), but two other worthy-of-note games are Dot Dash and Siege Master.
Dot Dash, which can be played on a Go board, is a 5-in-a-row game where the winner must gain and hold a lead. The opponent always get one chance to catch up. Those interested in this game can find it on my web site, https://sites.google.com/site/theowlsnest02/home/dot-dash
Siege Master, published by Nestor Games, is a world conquest game in which players try to surround forts in order to capture the forts. Most captures win. What I really like about SM is the challenge of preparing for the ending. Player must be aware of the entire board. Come from behind wins are possible. It’s a great game waiting to be discovered.
MS: Let’s talk a little bit about Murus Gallicus. How did you come up with the idea if this game?
PL: Murus Gallicus started out as a nameless stacking game that turned out to be too similar to a game called Tumbling Down. It slowly evolved over time. After a series of play testing, the stacking limit was reduced to two, capturing was discarded, and the objective became to stalemate the opponent. Houdini became the game’s working name and I wrote up these rules in November 2005. I really liked the game’s simplicity but blockades were a problem. Player’s could just march back and forth behind a wall structure and the game could go on forever. To overcome this weakness, sacrificial captures (1 for 1) were introduced and Murus Gallicus was born.
MS: How did you invent the theme and the title?
PL: I wanted a classic sounding name that hinted at a theme for the game. Latin names tend to sound classical and the game was all about blocking. I have already begun to think of the stacks as wall and towers. I looked up the Latin for wall on the internet and stumbled upon murus and Murus Gallicus. As a teenager, I had studied Latin in high school and my favorite part of the course what the reading of the Gallic Wars by Julius Caesar. After reading about Murus Gallicus, I realized I had found the perfect name! With the name in hand, I then start to describe some of the tactical structures such as chariots and battering rams to fill out the theme.
MS: Did you consider adding other structures besides walls and towers?
PL: Murus Gallicus needed a few more user ratings to get an official rating on the Board Game Geek web site, so I decided to add one more optional structure to the mix — catapults — to draw attention to the game once again. Catapults are stacks of three like stones that can fling a stone 2 or 3 spaces.
MS: How long did you test the game? Were there any major bugs or problems solved thanks to playtesting?
PL: Murus Gallicus was added to igGameCenter in September 2009 years, so about 4 or 5 years. There was quite a bit of testing going on when I was programming the game using Flash. Please see above when the early version named Houdini was written up.
MS: The game was web published. Have you tried to publish a boxed version?
PL: I was fortunate to have my game web published on the igGameCenter web site, thanks to the acceptance and programming of my game by Arty Sandler, and then published in “fun to take away” format by Nestorgames. The carry-around game consists of a flexible playmat and handsome black onyx and translucent white laser-cut acrylic disks and a carrying case. The graphics and physical design are by Néstor Romeral Andrés.
I have not tried to publish a boxed version although I would love to. I would especially love to have Murus Gallicus published with a wooden felted board and stack-able granite half-cubes for stones. That would be awesome!
MS: A few years ago I have done the translation of the rules of Murus Gallicus to Polish – they are posted on BGG – but what about other languages? Did you try to do such translations to reach additional players?
PL: I am sorry to say, I did not.
MS: If you were to change anything in this or any other of your projects what would it be? Is there something in any of your games that you wished to have done in a different way than you did?
PL: I do not think I would change anything. I really enjoy the evolutionary process of designing games. I am always fascinated about how the slightest rule change can effect how a game plays.
Getting a game published is much harder to do. It requires an outgoing personality, good writing skills, patience, a persistence to overcome rejection and a certain amount of professionalism. I wish I was a bit more outgoing, my writing skills were better and that I had a thicker skin.
MS: Are you currently working on any new projects? What are they?
PL: I recently wrote up two new games on the BGG, Jo and Trail Mix and NestorGames will be publishing a chase game name Go with the Floe.
I am currently working on two more games, one is a simple knight tour paper and pencil game and the other is a space conquest game!
MS: Phillip, is designing games your basic occupation? If not what do you do for living?
PL: No, designing games is a hobby for me. I have always been employed with soft-money jobs (grants) and for the moment I am unemployed after having worked for 19 year at Brown University. When I am employed it is as a database and/or statistical programmer. I enjoy programming because it is very much a puzzle-solving job. Right up my alley.
MS: You live in Tiverton, Rhode Island – how would you describe this place?
PL: Tiverton is a pleasant town on the east coast of Narragansett Bay (approximately 30 square miles of land and lots of rough New England coastline). Tiverton is just across the Sakonnet River from Aquidneck Island, and about 10 miles from the city of Newport, on the island, where the world-class America Cup sailboat races were held for many years. At one time Newport was a playground for the rich.
MS: What do you like to do in your free time?
PL: My free time, when I get some, is usually spent reading about games, play testing my own games, and solving puzzles such as Sudoku, Slither Link, and other Japanese puzzles.
MS: Have you ever been to Poland? What do you know about our country?
PL: I have never been to Poland (Does visiting Belgium count?) and only know what I learned about Poland from my history books. I do know there are some good games coming out of Poland. I own and really enjoy Neuroshima Hex by Michał Oracz. I also enjoy a game of 9tka, by Adam Kałuża, now and then.
MS: Thank you a lot for answering all of my questions. I wish you all the best and I am eagerly awaiting for your new project!
PL: Thank you too.
Wersja polska
MS: Witam Cię Phil Leduc. Jest mi bardzo miło, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań.
PL: Dziękuję za zainteresowanie moimi grami i moją motywacją do projektowania.
MS: Czy mógłbyś mi opowiedzieć, w jaki sposób odkryłeś świat gier?
PL: Moja pasja związana z grami zaczęła się jeszcze w czasach młodości, kiedy moja mama i tata pozwolili mnie i moim bliźniakom na dołączenie do rozgrywek w Parcheesi i Scat (gra karciana znana także jako 31) w gronie dorosłych. Moje ulubione gry, jakie wtedy posiadałem, to Who?, prosta gra, oparta na dedukcji, oraz Bridg-it. W pierwszych latach dorosłego życia zakochałem się z kolei w Szachach i przestudiowałem setki, naprwdę fascynujących partii w wykonanoiu różnych arcymistrzów. Należałem nawet przez krótki czas do szachowego klubu.
MS: Jakie były Twoje ulubione gry jeszcze zanim zacząłeś sam je projektować?
PL: Zanim zacząłem projektować gry, zgromadziłem ich całe setki: planszowe, komputerowe i na konsole. Wróciłem do hobby zbierania gier, kiedy spotkałem kumpla ze szkoły wyższej i kiedy zacząłem regularnie grywać w każdy piątek z jednym z moich przyjaciół i z jego żoną. Ten zwyczaj utrzymał się przez kilka dziesięcioleci! Zawsze interesowało nas zagranie w coś nowego i zarówno ja jak i moi przyjaciele mamy pokaźną kolekcję gier dla kilku graczy.
Lubię typowe amerykańskie gry, takie jak Risk (mam 8 albo 9 egzemplarzy tej gry i wydaje mi się, że podążyłem śladami Juliusza Cezara w zakresie aspiracji do władania światem), Clue (albo Cluedo), Dungeons and Dragons i prostszą wersję w postaci Hero Quest, generalnie gry Parker Brother, jak i te, wydane przez Milton Bradley i Avalon Hill. Wiele z tych gier nabyłem po to, by móc grać z małymi dziećmi – moimi bratanicami i bratankami. Hotels wydane przez Milton Bradley była jedną z ich ulubionych. Do tego stopnia za nią przepadali, że teraz, gdy są już dorośli, przeczesują internet w poszukiwanie kopii na swój użytek.
MS: Jakie są kluczowe elementy w grze, które przykuwają Twoją uwagę?
PL: W przypadku ogólnie pojmowanych gier, to co mnie przyciąga to atrakcyjna oprawa graficzna, przemyślane, użyteczne komponenty, dobrze napisane zasady i interesujący temat. W przypadku gier logicznych, to czego szukam, to eleganckie, proste zasady oraz dobrze pomyślane elementy.
MS: Czy są jacyś szczególni projektanci, którym bacznie się przyglądasz? Którzy Cie inspirują?
PL: Sid Sackson, Reiner Knizia i Bruno Faidutti to niektórzy z moich ulubionych, zawodowych projektantów gier. Wymieniwszy te nazwiska, jestem jednak zdania, że jest wielu, wielu innych, bardzo utalentowanych projektantów, których można spotkać na Boardgamegeek. Niektórzy z moich ulubionych projektantów z BGG to Dieter Stein, Néstor Romeral Andrés, Christian Freeling oraz Mark Steere.
MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry?
PL: W ostatnich latach ceny gier stały się bardzo wysokie. Dodatkowo ich tematyka oraz wykorzystywane w nich mechanizmy staja się coraz bardziej powtarzalne. Postanowiłem więc zacząć tworzyć swoje własne gry.
MS: Tworzysz gry logiczne. Dlaczego właśnie taki rodzaj?
PL: Postanowiłem skoncentrować się na logicznych grach dla dwóch graczy bo miałem całą masę różnych akcesoriów, które mogłem do tego wykorzystać – pionki i plansze do Warcabów karty, domina i szklane koraliki. Poza tym testowanie gier dla dwóch graczy jest o wiele prostsze niż w przypadku gier dla trzech lub czterech osób.
Uważam, że testowanie gry, to jeden z najważniejszych etapów w jej tworzeniu. Tylko w ten sposób projektant może dostrzec niedociągnięcia lub słabości swojego tytułu.
MS: Z której ze swoich gier jesteś najbardziej zadowolony i dlaczego?
PL: Murus Gallicus to moja najlepsza gra. Pracowałem nad nią na przestrzeni wielu lat. Zasady są bardzo proste, gra jest szybka i jednocześnie wymagająca. Równowaga materiału posiadanego przez graczy sprawia, że rozgrywka jest rywalizacją pozycyjną i bardzo strategiczną. Poza tym temat gry świetnie pasuje do mechaniki.
Lubię wszystkie swoje gry (to oczywiste!), ale dwie inne, które bym wyróżnił to Dot Dash and Siege Master.
Dot Dash, w które można grać na planszy do Go, to gra, w której trzeba utworzyć linię złożoną z pięciu elementów. Zdobyć i utrzymać przewagę. Przeciwnik ma więc zawsze ostatnią szansę na to, by odrobić straty. Tych, którzy są zainteresowani tą grą zapraszam na moją stronę: https://sites.google.com/site/theowlsnest02/home/dot-dash
Siege Master, wydane przez Nestor Games, to gra o podboju świata, w której gracze próbują otoczyć i w ten sposób zdobyć forty. ten, kto zdobędzie ich więcej zwyciężą. To, co lubię w SM to wyzwania odpowiedniego przygotowania się na koniec partii. Gracz musi ogarniać całość planszy. Nawet będąc w tyle w punktach można wyciągnąć wynik i wygrać. To świetna gra, która czeka na to, by zostać odkryta.
MS: Porozmawiajmy nieco o Murus Gallicus. Jak wpadłeś na pomysł tej gry?
PL: Murus Gallicus pierwotnie powstał jako bezimienna gra, oparta na mechanizmie stosów, która okazała się być zbyt podobna do gry znanej jako Tumbling Down. Z czasem ewoluowała. Po serii testów, wielkość stosów została ograniczona do dwóch, zbicia zostały wyeliminowane zaś celem gry stało się doprowadzenie przeciwnika do patowej pozycji. Robocza nazwa gry brzmiała “Houdini”, a jje zasady opisałem w listopadzie 2005 roku. Podobała mi się prostota gry, ale problemem były blokady rozgrywek. Gracz mógł po prostu manewrować za swoim murem to w jedną to w drugą stronę i rozgrywka mogła trwać wiecznie. Aby zaradzić temu problemowi wprowadziłem do gry możliwość dokonywania wymian materiału z przeciwnikiem (1 za 1) i tak narodził się Murus Gallicus.
MS: Skąd pomysł na taki, a nie inny setting gry?
PL: Szukałem klasycznej nazwy, która jednocześnie mówiłaby coś odbiorcy na temat tego, o czym traktuje gra. Łacińskie nazwy z reguły brzmią klasycznie, zaś gra opierała się na mechanizmie blokady. O stosach myślałem już wtedy w kategoriach murów i wież więc poszukałem w internecie łacińskiego odpowiednika słowa “mur” i trafiłem na murus i następnie na Murus Gallicus. Jako nastolatek uczyłem się łaciny i to, co najlepiej zapamiętałem z okresu tej nauki, to była lektura Wojen Galisjkich Juliusza Cezara. Kiedy poczytałem o Murus Gallicus, zdałem sobie sprawę z tego, że znalazłem idealną nazwę dla mojej gry! Mając ją w głowie dołożyłem dodatkowe elementy opisu, takie jak rydwany i tarany.
MS: Zastanawiałeś się nad dodaniem do gry innych struktur poza murami i wieżami?
PL: Murus Gallicus potrzebował swego czasu kilku dodatkowych ocen do tego, aby otrzymać oficjalny rating na BGG, więc postanowiłem dodać wtedy jeszcze jedną jedną, opcjonalną strukturę – katapultę – tak, aby raz jeszcze przykuć uwagę graczy. Katapulty to stosy trzech kamieni, które mogą wyrzucić kamień na odległość 2 lub 3 pól.
MS: Jak długo testowałeś ten tytuł? Czy były jakieś duże problemy, które udało się wyeliminować dzięki testom?
PL: Murus Gallicus został dodany do igGameCenter we wrześniu 2009 roku, a więc po 4-5 latach prac. Sporo testowania miało miejsce wtedy, gdy programowałem grę z wykorzystaniem Flasha. O perypetiach z testami mówiłem już przy okazji roboczej nazwy Houdini.
MS: Gra została udostępniona w sieci. Czy próbowałeś wydać jej planszową wersję?
PL: Miałem to szczęście, że moja gra, dzięki zgodzie i wsparciu w programowaniu ze strony Andy’ego Sandlera, została udostępniona na witrynie igGameCenter, a później także wydana w formacie “fun to take away” przez Nestorgames. Kieszonkowa wersja gry składa się z maty, onyksowych oraz przezroczystych dysków i opakowania. Grafika oraz oprawa tej wersji to dzieło Néstora Romeral Andrés.
Nie próbowałem wydać wersji pudełkowej choć to bardzo kusząca opcja. Chętnie zobaczyłbym Murus Gallicus wydane z piękną drewnianą planszą i granitowymi kamieniami. To byłoby wspaniałe!
MS: Kilka lat temu przygotowałem tłumaczenie zasad do Murus Gallicus na język polski – można je znaleźć na BGG – ale co z innymi jezykami? Czy próbowałeś dodatkowo wypromować swoją grę, udostępniając tłumaczenie zasad na inne języki?
PL: Z przykrością stwierdzam, że nie.
MS: Gdybyś miał coś zmienić w tym lub w innym ze swoich projektów, to co by to było? Czy jest coś, w którejkolwiek z Twoich gier, co chciałbyś móc rozwiązać inaczej niż to zrobiłeś?
PL: Myślę, że nic bym nie zmienił. Lubię ewolucyjny aspekt samego procesu tworzenia gry. Zawsze fascynuje mnie to, jak nawet najmniejsza zmiana w zasadach wpływa na to jak wygląda rozgrywka.
Sprawienie by Twoja gra została opublikowana to ciężkie wyzwanie. Wymaga odpowiedniej przedsiębiorczości, dobrej umiejętności pisania, cierpliwości, uporu w dążeniu do celu i pewnej dozy profesjonalizmu. Chciałbym móc być nieco bardziej przedsiębiorczy, nieco lepiej umieć pisać i mieć nieco twardszy pancerz.
MS: Czy pracujesz obecnie nad jakimiś nowymi projektami? Czego dotyczą?
PL: Napisałem ostatnio dwie nowe gry. Można je znaleść na BGG: Jō i Trail Mix, a NestorGames wyda niebawem mój tytuł o nazwie “Go with the Floe”. Pracuję obecnie nad dwoma innymi tytułami. Jeden to prosta gra oparta na problemie skoczka szachowego zaś druga to gra o kosmicznych podbojach!
MS: Phillip, czy projektowanie gier to Twoje podstawowe zajęcie? Jeżeli nie, to czym zajmujesz się zawodowo?
PL: Nie, projektowanie gier to dla mnie hobby. Zawsze byłem zatrudniony na podstawie grantów, ale ostatnio, po przepracowaniu ostatnich 19 lat na Uniwersytecie Browna, pozostaję bez stałego zajęcia. Kiedy pracuję, to jako programista lub administrator baz danych. Lubię programowanie bo to przypomina rozwiązywanie łamigłówek. To coś co bardzo mi pasuje.
MS: Mieszkasz w Tiverton w stanie Rhode Island – jak opisałbyś to miejsce?
PL: Tiverton to miłe miasteczko ma wschodnim wybrzeżu Zatoki Narragansett (zajmuje około 30 mil kwadratowych lądu i sporą część wybrzeża Nowej Anglii). Tiverton znajduje się naprzeciwko Wyspy Aquidneck po drugiej stronie rzeki Sakonnet i około 10 mil od miasta Newport na wyspie, gdzie przez wiele lat rozgrywane były wyścigi żeglarskie America Cup. Swego czasu Newport było swoistym placem zabaw dla bogatych.
MS: Co lubisz robić w wolnym czasie?
PL: W wolnym czasie, kiedy mam go nieco więcej, czytam o grach, testuję swoje nowe tytuły i rozwiązuję łamigłówki, takie jak Sudoku, Slither Link albo inne japońskie zagadki.
MS: Czy byłeś kiedyś w Polsce? Co wiesz o naszym kraju?
PL: Nigdy nie byłem w Polsce (rozumiem, że wizyta w Belgii się nie liczy?) i wiem o Twoim kraju tyle, ile wyczytałem z moich książek do historii. Wiem natomiast, że z Polski pochodzi sporo dobrych gier. Mam w swojej kolekcji i lubię Neuroshima Hex Michała Oracza. Lubię też zagrać od czasu do czasu w 9tkę Adama Kałuży.
MS: Dziękuję Ci bardzo za odpowiedzenie na wszystkie moje pytania. Życzę Ci powodzenia i z niecierpliwością będę czekał na Twój kolejny projekt!
PL: Dziękuję!
Z Phillem Leduc rozmawiał Michel „Leviathan” Sorbet
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018