Piekło Okopów – nauka historii z planszówką. Recenzja.
Piekło okopów to najnowsza gra edukacyjna wydawnictwa Alter. Została ona zainspirowana walkami na zachodnim froncie I Wojny Światowej. O tej wiem tyle, że wybuchła w roku 1914 i zakończyła się po czterech latach. Może powiedziałbym jeszcze coś, ale raczej niewiele. Z historii generalnie jestem noga i nigdy za nią nie przepadałem, toteż do gier historycznych raczej mnie nie ciągnie. Słusznie więc spytacie: „po kiego grzyba recenzujesz grę historyczną?”. Miałem podobne wątpliwości. Uznałem jednak, że jako osoba o wybrakowanej wiedzy historycznej, będę w stanie dobrze ocenić jej walory edukacyjne, jako że odczuję ich skuteczność na własnej skórze. Przy okazji oczywiście ocenię również jej grywalność.
Spis treści
Wykonanie
Na elementy Piekła Okopów składają się: sporych rozmiarów plansza do gry oraz niemała ilość kart i żetonów. Sądząc po egzemplarzu, który dostałem mogę powiedzieć, że gra jest wydana ładnie, lecz mało starannie. Karty z talii nacji zostały niedokładnie wycięte – grafiki na ich odwrocie niekiedy są przesunięte o 1-2mm w prawo lub w lewo. Kilka żetonów umocnień miało mocno poprzecierane krawędzie jeszcze przed wypchnięciem ich z wypraski. Te elementy powinny pozostać tajne w rozgrywce i możliwość odróżnienia niektórych kart lub żetonów dzięki tym defektom może trochę zepsuć grę. Może akurat mi trafił się taki egzemplarz, kto wie. Tak jak wspominałem, jest to ładnie wydana gra, chociaż uważam, że mogłaby wyglądać dużo lepiej. Według mnie na komponentach jest zdecydowanie za mało ilustracji. Jeśli już są, to bardzo ładne, więc tym bardziej chciałbym, aby było ich więcej.
O oprawie graficznej kart rozkazów i plansz graczy raczej nie mogę nic napisać, bo jej po prostu nie ma. To, co na nich widnieje, przywodzi na myśl jakąś tabelkę z podręcznika do historii. A przecież aż się prosi, aby plansze nacji ozdobić ich flagami lub wojskowymi emblematami z epoki, a najlepiej wizerunkiem żołnierza w pełnym oporządzeniu.
Karty ekwipunku też trochę wieją nudą, bo znajdziemy na nich tylko bardzo uproszczone, konturowe ilustracje hełmów, granatów itd. Ja na karcie miotacza ognia chętnie zobaczyłbym obrazek ukazujący miotacz w akcji. Na karcie hełmu mógłby znaleźć się żołnierz w tytułowymi hełmie kulący się w okopie pod gradem odłamków. Coś co pobudziłoby wyobraźnię graczy. Inspiracją do stworzenia tej gry była wojna, w której zginęło 10 milionów żołnierzy, a poza pudełkiem i okładkami instrukcji nigdzie nie znajdziemy ilustracji, przedstawiającej walczących ludzi! Ale cóż, może to kwestia gustu i taka uproszczona oprawa graficzna spodoba się większej liczbie graczy.
Zasady rozgrywki
Do rozgrywki w Piekło Okopów zasiąść może dwóch graczy, z których jeden obejmuje kontrolę nad batalionem niemieckim a drugi nad brytyjskim bądź francuskim. Gra toczy się przez 10 rund, a wygrywa osoba, która w tym czasie zdobędzie więcej punktów zwycięstwa. Te zdobywać można w trakcie rozgrywki poprzez wypełnianie zadań z kart, które gracze otrzymują na początku gry i w jej późniejszych etapach. Zadania zawsze polegają na zdobyciu lub utrzymaniu jednego lub większej ilości pól na ziemiach należących do przeciwnika.
Na każdej karcie zadania możemy wybrać jedno z dwóch zadań: podstawowe bądź trudniejsze, lecz lepiej punktowane zadanie rozszerzone.
Po otrzymaniu i obejrzeniu kart zadań gracze wystawiają na planszę swoje umocnienia oraz wszystkie jednostki (każdy dysponuje 15-16 żetonami reprezentującymi plutony przydzielone do 4-5 kompanii). Każda runda podzielona jest na dwie tury – gracza z inicjatywą i gracza bez inicjatywy (o inicjatywie decyduje rzut kością na początku gry). Każda tura podzielona jest na 3 fazy. Pierwszą jest faza przygotowania. W tej fazie gracz odnawia swój poziom punktów dowodzenia (PD), którymi płaci za wykonywanie akcji w turze swojej, a także w turze przeciwnika. Zazwyczaj poziom ten wynosi 10, ale może być mniejszy jeśli jednostki gracza zapuszczą się na teren wroga. Następnie gracz dobiera jedną kartę ze swojej talii nacji. Zagrywając je może uzyskać specjalne akcje lub wyposażyć swoje kompanie w specjalny ekwipunek jak granaty czy maski gazowe.
Karty nacji pozwalają uzyskać szereg różnych korzyści w grze.
W tej fazie gracz może też zdecydować się na wydanie 5 punktów dowodzenia aby przeprowadzić nawałę ogniową lub ataku gazowy. W pierwszym przypadku wybiera dowolne pole na planszy. Wszystkie żetony umocnień z wyjątkiem bunkrów zostają z niego usunięte, a na dodatek umieszcza się tam żeton obniżający obronność tego pola do końca gry. Ponadto wszystkie znajdujące się na nim jednostki otrzymują po jednym obrażeniu chyba, że przeciwnik wyda PD aby wykonać akcję odskoku i przesunąć je na sąsiednie pole. Wykonując atak gazowy gracz wybiera dwa sąsiadujące ze sobą pola. Wszystkie znajdujące się na nim jednostki muszą się z niego wycofać o ile nie posiadają masek gazowych. Po fazie przygotowania gracz przechodzi do fazy ruchu, w której może przemieszczać swoje plutony wykonując akcje:
- Marsz – za 1 PD może ruszyć wszystkimi jednostkami z jednego wybranego pola na dowolne sąsiednie pola. Jednostki można dowolnie rozdzielić tak, aby skończyły ruchy na różnych polach. Ruch może skończyć się na polu pustym albo z jednostkami zarówno sojuszniczymi jak i wrogimi.
- Szturm – za 3 PD może ruszyć wszystkimi jednostkami z jednego wybranego pola o dwa pola dalej. Jednakże ruch musi zakończyć się na polu zajmowanym przez wrogie jednostki. Tak jak w przypadku marszu jednostki mogą być rozdzielane, ale każda z nich musi na koniec swojego ruchu dzielić pole z wrogiem.
Gracz może wykonać dowolną liczbę marszy i szturmów, ale każda jednostka może zostać poruszona tylko raz w tej fazie. Kiedy osoba rozgrywająca swoją turę zakończy swoje ruchy, przeciwnik może wykonać przysługujące mu akcje:
- Ostrzał – za 3 PD może zadać jedno obrażenie jednostce, która wkroczyła na zajmowane przez niego pole od frontu lub od tyłu. Ostrzału nie można wykonać, jeżeli wróg natarł od boku.
- Odskok – za 1 PD gracz może wycofać się swoimi plutonami z pola, na które wkroczył przeciwnik.
Karty nacji to również karty ekwipunku. Gracz może przydzielić taką kartę do wybranej kampanii poprzez oznaczenie jej odpowiednim żetonem.
Następnie gracze przechodzą to fazy walki, w której rozpatrywane są wszystkie starcia. Do tych dochodzi na wszystkich polach, na których jednocześnie znajdują się plutony obydwu graczy. Potyczki z poszczególnych pól rozpatrywane są osobno w kolejności ustalonej przez gracza rozgrywającego swoją turę. Aby ustalić zwycięzcę każdego starcia gracze ustalają swoją siłę. W tym celu atakujący rzuca kością K6. Do rezultatu dodaje zsumowaną siłę swoich plutonów. Ostateczny wynik odpowiada jego całkowitej sile. Obrońca postępuje tak samo, ale dodatkowo dolicza do swojej siły punkty obronności, na którą składają się różne czynniki. Otrzymuje on bonus za okopy – w zależności od linii, w której się broni może on wynieść 2-4. Jednakże jeśli przynajmniej jedna wroga jednostka atakowała od boku lub tyłu obronność okopu wynosi tylko 1. Na pasie ziemi niczyjej również wynosi ona tylko 1. Obronność mogą zwiększać też żetony umocnień. Żeton zasieków podnosi ją o 3, ale tylko przy atakach od frontu. Żeton punktu umocnionego zwiększa obronność o 2 niezależnie od kierunku ataku. Gracz z wyższą łączną siłą (siła plutonów + bonusy + wynik rzutu) wygrywa potyczkę, a przegrany musi wycofać się w kierunku przeciwnym do tego, z którego nastąpił atak. Ponadto wspomniany wynik na kostce K6 informuje jednocześnie o stratach, jakie ponieśli gracze. Rzut 1-4 powoduje liczbę obrażeń równą liczbie oczek, a 5-6 nie powoduje ich wcale. Obrażenia między jednostki rozdziela ich właściciel.
Siły brytyjskie atakują żołnierzy niemieckich zajmujących pierwszą linię okopów. Siła atakujących wynosi 8. Dodatkowo gracz brytyjski używa karty ekwipunku przydzielonego do kompani C aby podwoić siłę dwóch plutonów, co daje łącznie siłę 12, a po dodaniu wyniku rzutu(5) 17. Siła jednostek niemieckich wynosi 6. Dodają do tego bonu 3 za okop i 3 za zasieki co łącznie daje 12. Jednakże gracz niemiecki wyrzucił tylko 3 oczka na kości, co daje mu łączną siłę 15. Niemcy przegrywają to starcie i muszą się wycofać. Następnie obie strony ponoszą straty. Ponieważ gracz brytyjski wyrzucił 5, nie ponosi żadnych strat. Trójka wyrzucona przez gracza niemieckiego oznacza, że jego plutony muszą otrzymać 3 rany. Może rozdzielić po jednej ranie pomiędzy wszystkie jednostki. Może też przydzielić jedną ranę jednej jednostce i dwie innej.
Każdy żeton plutonu jest dwustronny. Kiedy otrzymuje on pierwsze obrażenie, zostaje przewrócony na drugą stronę, na której ma mniejszą siłę. Kiedy pluton otrzyma drugie obrażenie zostaje zniszczony. Nie usuwa się go jednak z gry. Zamiast tego trafia na tor uzupełnień gracza. Z tego toru po 3 rundach jednostki wracają do walki.
W Piekle Okopów armie dysponują nieskończonymi siłami. Kiedy pluton zostaje zniszczony, umieszcza się go na początku toru posiłków. Po trzech turach wraca na pole bitwy.
Wrażenia
Piekło Okopów to dobra i interesująca gra taktyczna. Reguły są proste i przejrzyste, a jednocześnie zachęcają graczy do strategicznego i taktycznego myślenia. Bardzo podobają mi się zasady walki, które może nie są zbyt oryginalne, ale za to działają i sprawdziły się już w podobnej formie w wielu innych grach. Podoba mi się również konieczność mądrego dysponowania punktami dowodzenia. Jeśli wykorzystamy ich za dużo w swojej turze, to w turze przeciwnika nie będziemy w stanie reagować na jego ruchy. Ten zabieg zmniejsza też downtime praktycznie do zera, bo prawie zawsze mamy coś do roboty, nawet w turze przeciwnika. Siły poszczególnych nacji różnią się tylko pojedynczymi jednostkami, zapasem specjalnych ataków i kartami, ale mimo to gra się nimi dosyć odmiennie, co stanowi kolejną zaletę. Świetnym pomysłem jest również możliwość wyboru pomiędzy zadaniami z różnych kart oraz pomiędzy zadaniem podstawowym a rozszerzonym z jednej karty.
Opis zasad został nie najlepiej przygotowany i niełatwo przez niego przebrnąć. Głównie dlatego, że przedstawienie komponentów, które w przeciętnej instrukcji zajmuje jedną, góra dwie strony, tutaj ciągnie się do strony 11., ponieważ przy okazji przedstawiania elementów gry, autorzy wyjaśniają wiele związanych z nimi szczegółowych reguł. Dopiero w drugiej połowie zeszytu poznajemy dokładnie rzeczy takie jak podstawowy przebieg tury czy zasady ruchu i walki. Informacje w instrukcji powinny być przekazywane począwszy od ogólników i na szczegółach kończąc, a nie na odwrót. W zasadach jest też trochę luk. Ja na przykład do dzisiaj nie wiem, kiedy odkrywane są żetony umocnień, które na początku gry wystawiamy zakryte. Nie wiem też, kto wygrywa walkę w sytuacji remisu w punktach siły. Obrońca? Ten kto uzyskał wyższy wynik na kostce? Ten kto ma większą siłę jednostek? Gracz z inicjatywą? Kto, pytam!
Regrywalność gry jest średnia. Mimo, że w każdej grze otrzymujemy inne tajne cele, to są one mało urozmaicone i praktycznie nie wpływają na zróżnicowanie rozgrywek. Zawsze chodzi o to, żeby przebić się przez linię obrony wroga i zdobyć określone pola. Tym, co podnosi trochę regrywalność tej pozycji to różne nacje. Warto odbyć co najmniej 3 rozgrywki, aby spróbować gry każdą z nich. Ale po tych trzech partiach prawdopodobnie gra wyląduje na półce i będzie pojawiała się na stole tylko od czasu do czasu.
Wartości edukacyjne tej gry oceniam bardzo wysoko. Naprawdę czuję, że nauczyłem się czegoś o I Wojnie Światowej i to na dodatek przy okazji tego, co bardzo lubię robić, a nie wbijając sobie do głowy informacje z podręcznika. Już czytając instrukcję można nauczyć się czegoś na temat realiów walki w trakcie tego konfliktu. Bardzo podoba mi się to, jak pokazano rolę wsparcia artyleryjskiego i ataków chemicznych z jednoczesnym użyciem masek p-gaz. Karty nacji odpowiadają różnym ważnym wydarzeniom z okresu Wojny, a także stosowanym wówczas taktykom. Opis każdej karty znaleźć można w załączonym do gry poradniku taktyka, który stanowi świetny suplement i bardzo podnosi walory edukacyjne tej gry. Podoba mi się również to, że w instrukcji twórcy podają informacje, które pozwalają zrozumieć skalę bitew np. rzeczywisty wymiar pola lub liczbę żołnierzy w plutonie.
Tym, co mi się bardzo nie spodobało, jest paradoksalnie mała rola okopów. Sądząc po tytule i regułach gry powinna chyba być dużo większa. Okopy wprawdzie dają duże bonusy do obrony przy atakach od frontu, ale niestety pozostałe reguły gry nie faworyzują taktyki utrzymywania nieprzerwanej linii obrony. W grze nie ma limitu jednostek na polu, więc do ataku na okop można wysłać je w ilości, która sprawi, że bonus za ten okop nie zrobi żadnej różnicy. Możecie powiedzieć „ok, ale jaki sens miałoby wysyłanie dużej liczby plutonów do szturmu na jedno pole? Robiąc tak pozostawimy bez obrony swoje okopy!”. Tutaj leży największy bubel w całej grze. Jeżeli na sąsiednich polach nie ma wrogich jednostek, to możemy bez skrupułów pozostawić pusty okop i wysłać swoje jednostki gdzie indziej, bo ruch wynikający ze szturmu, musi zakończyć się na polu z wrogimi jednostkami. Mówiąc krótko pustych okopów nie można szturmować, co dla mnie nie ma sensu zarówno mechanicznie jak i tematycznie. W połączeniu z pierwszym zarzutem sprawia to, że utrzymywanie nieprzerwanej linii obrony w okopie jest nieopłacalne. Jeśli równomiernie rozdzielimy plutony wzdłuż całego okopu, to na każdym polu znajdą się po 2-3 jednostki lub mniej, bo musimy przecież czymś atakować. Tymczasem przeciwnik może bez trudu wysłać nawet połowę swojego batalionu do jednego pola. Chyba że… to pole będzie puste i nie będzie mógł wykonać szturmu. Najlepiej więc podzielić swoje siły na 2-3 kompanie, obsadzić nimi co drugie pole w linii i organizować wypady dużych sił na ziemie wroga w celu zdobywania punktów. Pola obsadzone jednostkami w takich ilościach mają spora szansę na pomyślną obronę, a na puste pole przeciwnik nie wykona szturmu. Jeśli zacznie „maszerować” w jego kierunku, to możemy go zaatakować, zanim tam dojdzie. W tej sytuacji całą ideę wojny pozycyjnej szlag trafia i gra nie odwzorowuje dobrze tego bardzo ważnego aspektu I Wojny Światowej chyba że gracze postanowią grać „klimatycznie” i nie będą uciekać się do ww. zagrywek, ale wówczas gra robi się nudna.
Podsumowanie
Sięgając po Piekło Okopów chciałem otrzymać dwie rzeczy: po pierwsze grę edukacyjną, która w przystępny sposób opowie o zachodnim froncie I Wojny Światowej. To zadanie gra spełniła prawie wzorowo. Można dowiedzieć się z niej o wielu aspektach tego konfliktu, zarówno tych podstawowych jak np. najważniejszych wydarzeniach jak i szczegółach np. o sprzęcie wykorzystywanym przez armie. Jednakże oprócz tego chciałem otrzymać unikatową grę taktyczną, która w ciekawy sposób odzwierciedlałaby realia wojny pozycyjnej. Tego życzenia Piekło Okopów nie spełniło. Realia walki pozycyjnej nie zostały dobrze odwzorowane i w efekcie jest to po prostu jedna z wielu gier o jednostkach uganiających się za sobą po planszy. Mimo to uważam, że to dobra, średnio rozbudowana gra taktyczna zaprawiona sporą dozą I-wojennego klimatu. Według mnie to świetna gra dla graczy, którzy przy okazji chcą się czegoś nauczyć. Myślę, że zadowoleni będą z niej również pasjonaci historii, którzy nie zetknęli się dotychczas z grami planszowymi. Na pewno nie polecę jej historykom z zacięciem do gier wojennych, bo nie jest wystarczająco rozbudowana. Równie dobrze mógłbym osobę czytającą książki Normana Davies’a zachęcać do przeczytania podręcznika od historii dla licealistów.
- Proste reguły
- Konieczność mądrego gospodarowania akcjami
- Bardzo wysokie walory edukacyjne
- Słabo przygotowana instrukcja
- Mała rola tytułowych okopów
Ocena:
(4 / 5)
(3 za rozgrywkę +1 za walory edukacyjne)
Dziękujemy wydawnictwu Alter za przekazanie gry do recenzji.
Radek Brzana
- Star Wars X-Wing – Delta-7 Aethersprite – myśliwiec Jedi nadlatuje – recenzja - 3 października 2019
- Star Wars X-Wing – Pakiet Eskadry Strażnicy Republiki - 30 sierpnia 2019
- Star Wars X-Wing – Zestaw Dodatkowy TIE/sk Striker - 31 lipca 2019