Witajcie na Pustkowiach #2 – Sprzęt

Uwaga, będzie dużo czytania, więc przygotujcie chipsy lub beef jerkin!

Ostatnim razem dowiedzieliście się, jakie przygody czekają was na zgliszczach Australii, gdy zdecydujecie się zasiąść do Rycerzy Pustkowi. Dziś odrobinę o tym, jak i czym radzić sobie z problemami postapokaliptycznego świata. Innymi słowy – karty sprzętu. Karty te przedstawiają najróżniejsze przedmioty, jakie możecie znaleźć / wywalczyć / ukraść / przehandlować podczas podróży. Są tu zarówno przedmioty ogólnego zastosowania, na przykład Kapelusz Dundee polepszający testy Gadki (“Chyba nie uderzysz faceta z wianuszkiem kłów aligatora wokół ronda…”), czy Licznik Geigera pozwalający na szybszy ruch przez heksy skażone promieniowaniem, przez “leki” w rodzaju ekspresowo zasklepiającej rany Med-szprycy (morfiny nigdy za wiele) oraz Tasmańskich piekielników zabójczo wzmacniających wszystkie ataki rycerza, po to, co tygrysy lubią najbardziej – broń i zbroje!

Rycerze_karty sprzetu

Na każdej karcie znajdziecie następujące informacje: nazwę, typ, wartość oraz tekst zdolności. Ponadto na kartach broni pojawia się pole z liczbą rąk potrzebnych podczas walki do obsługi (tylko somalijskie 10-latki potrafią strzelać z kałacha 1 ręką) oraz panel walki (jak duże kuku robi dana broń, jak daleko strzela i czemu jest za słaba, żeby dojechać Teklę).

Karty sprzętu można podzielić na kilka typów – na ilustracji widzicie na przykład 2 bronie (Kopyto i Plujka) oraz 1 wyposażenie (Wojskowa karma). Typy można odróżnić po zielonej ikonie w prawym górnym rogu karty. Ponadto w zestawie podstawowym do gry znajdziecie zbroje, leki, pojazdy oraz zajawki wszczepów (w sensie cybernetycznych), mutacji i tuningów.

Specjalnym sprzętem jest dodatek, który dołączamy do innej karty sprzętu odpowiedniego typu, żeby zwiększyć jej możliwości. Uznaliśmy, że w tych trudnych czasach warto przyczepić celownik optyczny do rewolweru (eee, czyżby pewien umięśniony facet nie wymyślił tego przed nami?) albo bagnet do obrzyna, byle tylko dobrze skończyć w odróżnieniu od tego czegoś po bardziej niebezpiecznej stronie naszej giwery lub kosy.

Z innych ciekawostek mamy rzeczoną broń oraz zbroje. Tutaj należy zwrócić uwagę na 2 sprawy. Po pierwsze, żeby broń się do czegoś nadawała, trzymamy ją w 1 lub 2 rękach (uprzedzając pytania – owszem, w dodatkach może pojawić się postać posiadająca 3 ręce, dalej jedzcie kurczaki z hipermarketów to też tak skończycie…) i zwracamy uwagę, jakie symbole walki pojawiają się na panelu walkiPiła (spalinowa z łańcuchem a la Teksańska masakra) jest doskonałym narzędziem mordu, dopóki nie spotkasz Zabójczego kiwi (dzięki serii bionicznych i cybernetycznych modyfikacji naukowcy Cerbero zdołali nauczyć je latania) albo innego rycerza ze Snajperą i na dalekim zasięgu. Po drugie, zbroję zawsze warto mieć na sobie, a nie w bagażniku, bo nawet największy kozak nie założy Śmieciochronu szybciej, niż leci pocisk z podrasowanego Szturmowca.

Wreszcie trochę z innej beczki są pojazdy, których nie chowamy do plecaka – służą raczej do jeżdżenia po Pustkowiach, choć na potrzeby gry można nimi handlować i często zachowują się jak zwykłe karty sprzętu. Na początku gry każdy rycerz wybiera 1 z 3 rodzajów pojazdów biorąc pod uwagę: zużycie paliwa względem produkowanych punktów ruchu, ładowność (ile kart sprzętu zapakuje) oraz tak zwany dziki czynnik (np. Ciężarowiec może przyjąć uszkodzenie i jechać dalej bez najmniejszego problemu).

Ostatnim ważnym tematem jest wartość karty sprzętu. Żyjemy w czasach, gdy ekonomii nie pomoże ani Balcerowicz, ani nawet specjaliści z PWC (właściwie oni dekady temu przyłożyli się do jej upadku…) – pieniądz przestał funkcjonować, a w jego miejscu króluje handel wymienny. Sprzęt możecie wymieniać w każdym z 5 miast na planszy oraz z innymi graczami. Kolor paska pojawiającego się na rewersie i na awersie poniżej nazwy (vide Plujka) informuje, ile szacunkowo wart jest przedmiot. Mamy przedmioty zielone, żółte, czerwone i niebieskie. 3 zielone = 1 żółty, a 2 żółte = 1 czerwony. Niebieskich nie da się kupić – można je zdobyć wyłącznie przez realizację niektórych naprawdę trudnych zleceń (i kradzież innym graczom). Z drugiej strony kto by nie chciał założyć Egzoszkieletu Aegis i wyzwać Lorda Humusa na solo (a jeśli liczyliście, że przyjdzie na to solo sam, to nie wiecie niczego o kodeksie honorowym Pustkowi)?

To już prawie wszystko. Na koniec jeszcze gdzie to trzymać i garść liczb. Macie 2 ręce na broń, 1 korpus na zbroję i 3 miejsca w kieszeniach na pierdoły – Zestaw prepersa, Naboje, czy Rad-out (wszystko, co tu trzymacie, zawsze działa i może być użyte w dowolnej chwili). Oprócz tego do plecaka wrzucicie maks 3 dowolne karty sprzętu. Pozostaje jeszcze pojazd (jeśli go nie wymieniliście lub nie rozniósł go na strzępy Kopacz Mk.II) – zależnie od rodzaju ładowność waha się od 3 do 10 kart.

Najsłodsze wieści zostawiamy na ostatni akapit. W pudełku Rycerzy Pustkowi jest łącznie 110 kart sprzętu w rozmiarze mini-European (czyli największe z najmniejszych) w 74 różnych wzorach! Jeśli wśród tego bogactwa nie znajdziecie czegoś dla siebie, to chyba będziecie musieli poczekać na sycące dodatki, które planujemy już teraz…

Badger's Nest Marek Mydel

Badger's Nest Marek Mydel

Wrocławskie wydawnictwo Badger's Nest powstało w 2013 roku. Jego nakładem ukazała się do tej pory gra 7 ronin, a wkrótce pojawią się kolejne klimatyczne tytuły.
Marek Mydel jest od wielu lat niezależnym designerem, tłumaczem gier planszowych i właścicielem firmy Transdesign.
Badger's Nest Marek Mydel