Aarrr! – recenzja gry pirackiej
Aarrr! to najnowsza gra wydawnictwa Lupo przeznaczona dla dwóch graczy, którzy wcielają się w rolę kapitanów swoich statków pirackich i za wszelką cenę starają się doprowadzić do zatonięcia okrętu rywala. W trakcie rozgrywki gracze będą przerzucać się kulami armatnimi i innymi pirackimi sztuczkami, aż któryś z nich wyeliminuje wroga i zostanie panem mórz i oceanów!
Spis treści
Zawartość pudełka:
- 68 kart (w tym 8 kart armat, po 4 dla każdego gracza)
- 2 plansze okrętów (niebiesko- i czerwonomasztowce, po 1 dla każdego gracza)
- 20 znaczników dziur
Opis rozgrywki:
Na początku każdy gracz otrzymuje jeden okręt i 4 armaty, które układa w rzędzie przed okrętem. Następnie gracze otrzymują po 5 kart startowych. Podczas rozgrywki gracze naprzemiennie zagrywają karty z zastrzeżeniem, że w każdej rundzie muszą wykonać dwie akcje.
Dostępne karty/akcje:
- Załadowanie kuli zwykłej, płonącej lub z długim lontem (zwykłą można położyć tylko na pustej armacie, ognistą i z długim lontem na już załadowanej zwykłej)
- Boom! czyli wystrzał (po zagraniu tej karty można wystrzelić dowolną ilość załadowanych kul) – wystrzelone kule trafiają w okręt rywala (o ile ten nie zareaguje) i czynią następujące szkody: kula zwykła – 1 dziura kula płonąca – 3 dziury kula z długim lontem – przeciwnik może ją odbić z powrotem (o ilę ma kartę boom!), w przeciwnym razie robi 4 dziury
- Pudło – karta zagrana zaraz po wystrzale przeciwnika sprawia, że wszystkie wystrzelone kule lądują w morzu, a statek nie otrzymuje żadnych dziur
- Pan Wimbled – umożliwia odbicie zwykłej kuli armatniej z powrotem do przeciwnika
- Papuga – pozwala na kradzież zwykłej kuli przeciwnika (owa kula trafia do ręki zagrywającego)
- Ryba piła – robi automatycznie jedną dziurę w statku przeciwnika
- Sztorm – blokuje rywala na dwie tury, podczas których nie może on ani atakować ani się bronić
- Fala zmywająca – automatycznie usuwa jedną z armat przeciwnika
- Luneta – pozwala na przeszukanie stosu kart odrzuconych i wzięcie dla siebie wybranej karty (za wyjątkiem sztormu i fali zmywającej armatę). Można ją natychmiast zagrać.
- Cieśla okrętowy – pozwala usunąć do 2 dziur w swoim statku
Jak już pisałam, gracze robią po dwa ruchy na turę. Sednem rozgrywki jest atakowanie statku wroga ile tylko mamy sił i kul w armatach, przy czym przeciwnik w tym czasie nie patrzy tępo w miotane w niego pociski, ale także ma prawo się bronić. Gra kończy się w momencie, kiedy którykolwiek z graczy straci wszystkie armaty – wtedy automatycznie przegrywa. Drugi sposób zakończenia gry: kiedy skończą się karty do dobierania. Wówczas podliczamy ilość dziur w statkach. Kapitan, który ma ich mniej, wygrywa.
Wariant dla młodszych graczy
W przypadku, gdyby okazało się, że gra jest za trudna dla młodszych graczy, można zagrać wersję alternatywną. Polega ona na tym, że gracze nie posiadają swoich 5 kart, tylko w każdej rundzie biorą 1 kartę ze stosu głównego i od razu ją zagrywają.
Karty też troszkę się wtedy różnią:
- Płonącą kulę można położyć tylko na pustej armacie i robi ona 2 dziury
- Kula z długim lontem też może być załadowana tylko do wolnej armaty i od razu robi 3 dziury rywalowi
- Papuga kradnie kulę wroga i kładzie ją na wolnej armacie
- Luneta pozwala wyjąć dowolną kartę, którą trzeba od razu zagrać (wyjątkiem jest pudło i pad Wimbled, które można zachować na później)
Zasady wyłaniania zwycięzcy nie zmieniają się
Wrażenia:
Pierwsze, na co zwracamy uwagę, to małe matowe pudełko, które wygląda świetnie. Dość nietypowe otwarcie, a za nim instrukcja i bardzo dobrze wykonane elementy. Sama instrukcja jest niezwykle klimatyczna – obfituje w pirackie określenia, dzięki czemu od początku wprowadza w tematykę i ułatwia wczucie się w sytuację. Dodatkowo jest przejrzysta i czytelna, więc nauczenie się zasad jest niemal banalne. Karty wykonane są porządnie, a grafiki fajnie pasują do tematyki i osobiście uważam, że są bardzo dobre. Ich dodatkowym atutem jest kolor tła – sepia dodaje klimatu, ale jest też użyteczna, ponieważ karty nie zbrudzą się tak szybko (a nawet jeżeli tak się stanie, to nie będzie tego widać )
Sama rozgrywka to nie tylko ciągnięcie i zagrywanie kart, ale również decyzje, kiedy te karty zagrać by sprawić rywalowi jak największe problemy lub też nie nadziać się na jego kontrę. Możemy ładować wszystkie swoje armaty i oddać jedną wielką salwę, ale jeśli przeciwnik będzie miał kartę “pudło”, to zmarnujemy sporo amunicji. Do tego by strzelić potrzebujemy karty “Boom!”, a tych jest ograniczona ilość, więc z jednej strony trzeba zastanowić się, czy warto strzelać kilkoma kulami na raz, a z drugiej walenie w rywala pojedynczymi nabojami może być bardzo nieekonomiczne. Warto również pamiętać, że mamy w turze tylko dwie akcje: możemy załadować dwie armaty i zostawić je do następnej tury, ale w tym czasie rywal może najpierw wysłać papugę po jedną kulę, a potem zniszczyć nam drugą armatę…
Oczywiście mimo wszystko Aarrr! to gra prosta, jednak mająca na tyle strategii i może nawet pirackiego blefu, że przyjemnie po nią od czasu do czasu sięgnąć i zagrać z dzieckiem czy drugą połówką. Pięknie i porządnie wydana gra dwuosobowa z mocno wyczuwalnym pirackim klimatem, ale mimo, że traktuje o morskich bitwach, to spokojnie możemy zagrać w nią z dzieciakami. Polecam!
- fajny pomysł na grę
- świetnie wykonane elementy
- instrukcja w 3 językach
- przyjemne grafiki
- klimat
- mały rozmiar
- wariant dla młodszych graczy
- niska regrywalność dla dorosłych
Ocena: (4,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Lupo za przekazanie gry do recenzji.
Magdalena Byrtek
Game Details | |
---|---|
Name | AARRR! (2014) |
Złożoność | Light [1.00] |
BGG Ranking | 19281 [6.43] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Przemek Dmytruszynski |
Grafika | Alicja Woźnikowska-Woźniak |
Wydawca | Lupo Art Games |
Mechanizmy | Hand Management |
- Aarrr! – recenzja gry pirackiej - 29 marca 2015
- GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #506 - 14 marca 2015
- GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #503 - 9 marca 2015