Kamienna Mandala, czyli nowa bakelitowa abstrakcja. Recenzja.
Kamienna Mandala zainteresowała mnie już po pierwszych zapowiedziach. Jestem wielkim fanem gier w stylu Azula – pięknie wydanych abstraktów z interesującą, niebanalną mechaniką. Konkurencja na rynku jest jednak spora: mamy trzy części samego Azula, mamy Reefa, Zamek Smoków, wszystkie dość popularne i lubiane przez graczy. Jak Kamienna Mandala radzi sobie w zestawieniu z tymi tytułami?
Spis treści
Informacje o grze
Autor: Filip Głowacz
Wydawnictwo: Board&Dice
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 min.
Wiek: 10+
Cena: 95 zł
Jak Kamienna Mandala wygląda?
Zacznijmy od wrażeń wizualnych – grają one całkiem sporą rolę w planszówkach z tej kategorii. Jednym z powodów dla których wracam często do pierwszego Azula, jest wygląd całego zestawu – od pudełka, przez plansze po płytki.
Jak prezentuje się Mandala? Trochę nierówno. Same płytki są fantastyczne – okrągłe “kamienie” w ładnych barwach, ozdobione szczegółowymi wzorami. Wykonane są z bakelitu – i już to by wystarczyło, żebym zainteresował się tą grą, uwielbiam komponenty wykonane z tego tworzywa. Są odpowiednio ciężkie, uderzają o siebie z charakterystycznym dźwiękiem, są na tyle duże, że wygodnie ustawia się je w wieże. Nie mam tu nic do zarzucenia.
Natomiast reszta komponentów już mnie tak nie zachwyciła – plansze graczy i plansze wspólne są stylizowane na surowy kamień. Sam wybór stylistyki jest ok, pasuje do tematu gry, ale wykonanie mogłoby być odrobinę ciekawsze: plansze są dość nijakie, szare i nieprzyciągające uwagi. Może miały stanowić kontrast dla kolorowych kamieni – ale wolałbym, żeby też miały w sobie coś ładnego.
Nie jest to duży problem, gra jako całość nadal robi pozytywne wrażenie – ale jest to pierwszy punkt w którym Kamienna Mandala zostaje pół kroku za konkurencją.
Jak się w Kamienną Mandalę gra?
Mówiąc najkrócej – całkiem przyjemnie.
Na początek układamy wszystkie kamienie w wieże i ustawiamy je na głównej planszy. Dodatkowo lądują tam też cztery pionki “artystów” – czyli znaczniki, którymi będą się posługiwać gracze, żeby draftować kamienie z tej wspólnej planszy i przenosić je na własną.
Kilka rzeczy, które trzeba wiedzieć o rozgrywce: kamienie występują w czterech kolorach i ozdobione są jednym z dwóch wzorów. Te same dwa wzory powtarzają się na pionkach artystów. Kiedy przychodzi nasza tura, przestawiamy jednego z artystów w nowe miejsce i zbieramy otaczające go kamienie. Ale nie wszystkie – tylko te, których wzór zgadza się z jego wzorem, i które jednocześnie nie sąsiadują z żadnym innym artystą. Kiedy ustalimy które kamienie możemy zabrać – wybieramy który bierzemy jako pierwszy, a potem idziemy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zbierając następne. W ten sposób budujemy wieżę, którą następnie ustawiamy na wolnym miejscu na naszej prywatnej planszy.
Jeśli nie chcemy w swojej turze zbierać więcej kamieni – możemy zamiast tego zapunktować. Wtedy nie interesuje nas wzór na kamieniach, a ich kolor – wybieramy wieże, które mają taki sam kolor kamienia na szczycie i punktujemy według zasad, zależnych od miejsc w których te wieże stoją na naszej planszy. Niektóre miejsca dają punkty zależne od wysokości wieży, która na nich stoi, inne – biorą pod uwagę to, ile kolorów występuje w danej wieży itd.
I to właściwie wszystko – kiedy zapunktujemy wieżę, zabieramy z niej wierzchni kamień i przenosimy go na osobną, wspólną planszę, która wyznacza długość rozgrywki – kiedy dotrzemy do pola oznaczonego liczbą graczy biorących udział w grze, gra się kończy i podliczamy punkty.
Zasady są dość proste i szybko się je tłumaczy.
Co dobrego?
Podoba mi się ten system zbierania kamieni – jest prosty, ale jednocześnie tworzy nam mnóstwo drobnych, ciekawych decyzji. Którego artystę przestawić i gdzie powinien wylądować? Czy zebrać teraz cztery kamienie, skoro mam na to szansę, mimo, że ich kolory nie do końca mi pasują? Czy to dobry moment na punktowanie, czy lepiej jeszcze przez jedną turę zbierać kamienie?
Same sposoby punktowania też są dobrze pomyślane. Na naszej planszy jest w sumie pięć pól, na których możemy ustawiać wieże, i każde z tych pięciu pól ma swój własny sposób punktowania. Trzy biorą pod uwagę wysokość wieży – na jednym bardziej opłaca się postawić wyższą wieżę, na drugim – niską, na trzecim – średnią. Kolejne pole da nam więcej punktów, jeśli stojąca na nim wieża zawierać będzie więcej kolorów, a ostatnie – każe nam policzyć ile różnej wysokości wież posiadamy, i tyle daje nam punktów.
Jest to szczególnie fajny system, bo sprawia, że wartość różnych układów na planszy zmienia się dla nas w zależności od tego, co mamy teraz w planach. Pionki artystów często stanowią utrudnienie – jeśli chcemy zabrać jakiś kamień, ale sąsiaduje on z innym artystą – jest dla nas niedostępny. Bywa to upierdliwe, jeśli akurat chcielibyśmy zbudować wieżę o wysokości czterech kamieni. Ale można to w niektórych sytuacjach wykorzystać na naszą korzyść – jeśli znajdziemy tak “przyblokowane” pole, może się okazać, że zabierzemy z niego tylko jeden kamień – idealnie, żeby postawić go na polu punktującym za jak najniższą wieżę. Każdą sytuację da się jakoś “ograć”.
Bardzo podoba mi się też to, że budując nasze wieże, musimy myśleć od razu o kolejnych ruchach. Jeśli mam na swojej planszy stosik z żółtym kamieniem na wierzchu, niebieskim pod spodem i różowym na samym dnie – warto spróbować zbudować kolejny, o takim samym układzie kolorów. Czemu? Bo jeśli zbuduję w ten sposób trzy wieże, a następnie zapunktuję wszystkie te żółte kamienie z wierzchu – to we wszystkich wieżach odsłonię następny kamień w tym samym kolorze. Więc od razu mam przygotowane następne punktowanie, mam dobre tempo. To fajny, satysfakcjonujący mechanizm.
A co nie tak dobrego?
No więc tak – wszystkie te elementy gry są naprawdę spoko, podobały mi się, jestem w stanie je docenić. A jednak gra mnie nie porwała, z kilku powodów.
Po pierwsze – ten sposób budowania wież jest faktycznie niezły, daje okazje do ciekawej rozkminy… Ale ile ta rozkmina potrafi trwać! Jeśli gramy na cztery osoby i właśnie skończyliśmy swoją turę – teraz kolejny gracz będzie rozważał, czy punktować czy zabierać kamienie. A jeśli zabierać, to skąd? Spróbować zebrać dużo, czy mało? Jak zbudować wieżę, uwzględniając od razu następne tury? Ok, w końcu wykonał ruch. Teraz kolejny gracz – który raczej nie zaplanował sobie tury w międzyczasie, bo na ogół nie jest to możliwe. Każdy ruch solidnie zmienia planszę – dopóki nie zobaczymy co zrobił nasz poprzednik, nie zaplanujemy naszego kolejnego ruchu.
Czy trwa to jakoś potwornie długo? Nie. Ale na tyle, żeby przeszkadzało mi w grze. Głównie dlatego, że ten system nie jest znów aż tak bogatszy niż w Azulu, czy Reefie, a dynamika jest o kilka poziomów mniejsza. W tamtych grach jestem zaangażowany przez cały czas, tutaj – przez sporą część czasu czekam, aż będę mógł znów zaangażować się w grę.
Drugi minus, który po większej liczbie rozgrywek zaczął mi trochę doskwierać – punktacja. Ok, sposoby punktowania są fajne. Zróżnicowane, ciekawe. Ale jednocześnie pomyślane w taki sposób, że wszyscy gracze punktują przez cały czas bardzo podobnie. Ustaw wysoką wieżę, ustaw niską, zbierz różne kolory, punktuj. I tak w kółko. Sprawia to, że różnice punktowe w trakcie gry z reguły są dość niewielkie. Nie miałem nigdy poczucia, że zrealizowałem jakiś sprytny, ryzykowny plan, zupełnie inny niż plany pozostałych graczy, a gra mnie za to wynagrodziła. Robię to samo co inni, odrobinę lepiej lub odrobinę gorzej.
I jeszcze jeden element, o którym powyżej nie wspomniałem. Karty zadań – każdy gracz dostaje na początku dwie, a na koniec gry może odsłonić i zrealizować jedną z nich. Fajny pomysł, zwykle karty zadań potrafią ukierunkować wybory gracza już od pierwszych tur, sprawić, że gra będzie dla nas za każdym razem odrobinę inna itp.
Niestety, nie te karty zadań. Te są pomyślane w taki sposób, że właściwie przez 3/4 rozgrywki możemy nie zwracać na nie uwagi. Nie mają znaczenia. Zaczynają nas interesować bliżej końca gry. A wtedy okazują się zaskakująco mało porywające. Postaraj się mieć na swojej planszy na koniec gry jedynie kamienie z tym symbolem. Miej więcej żółtych kamieni niż inni gracze. Niby ok. Ale w praktyce bardzo rzadko prowadzą do jakichś ciekawych decyzji. Częściej zdarzały mi się sytuacje typu: “O, mam fajny ruch, który mógłbym jeszcze teraz zrobić, ale go nie zrobię, bo nie zrealizuję zadania. Więc zamiast tego zrobię coś mniej ciekawego, ale dostanę punkty”.
Wnioski
Uwielbiam pierwszego Azula – jest niebanalny a jednocześnie intuicyjny, prosty a jednocześnie oferujący trudne decyzje. Przepadam za Reefem – nie jest tak elegancki jak Azul, ale za to niesamowicie dynamiczny. Bardzo lubię Zamek Smoków – to wolniejsza, dłuższa gra, ale ładnie rozbudowana, z dodatkowymi celami, specjalnymi zdolnościami itp.
W Kamienną Mandalę grało mi się całkiem przyjemnie – kilka pierwszych razów. Im częściej do niej wracałem, tym bardziej zdawałem sobie sprawę, że dużo chętniej grałbym w któryś z powyższych tytułów. Trudno uniknąć tych skojarzeń, bo Mandala próbuje być bardzo podobną grą. I nie jest zła, ale ma naprawdę ciężką do pokonania konkurencję.
Jeśli nie macie w swojej kolekcji którejś z powyższych gier – osobiście polecałbym najpierw sprawdzić którąś z nich. No ale co jeśli jesteście fanami gatunku, wszystkie z powyższych gier ograliście i szukacie następnej? Jest szansa, że Mandala to właśnie to?
Nie wiem.
Kilku graczy, z którymi miałem okazję grać, oceniło grę bardzo pozytywnie, stawiając ją na równi z Azulem czy Reefem. Kilku uznało, że nie jest na tyle ciekawa, żeby mieli ochotę do niej wracać. Osobiście stoję bliżej drugiej grupy – nie miałbym nic przeciwko, jeśli ktoś zaproponuje mi partyjkę w Kamienną Mandalę, gra mi się w nią naprawdę ok. Ale sam z własnej woli raczej nie planuję do niej wracać. Nie dlatego, że jest zła – dlatego, że nie jest aż tak dobra, jak większość pozycji z tego gatunku.
- wykonanie płytek
- różnorodne sposoby punktowania
- potrafi trochę potrwać
- wykonanie plansz
- powtarzalność akcji w trakcie gry
- karty zadań
Ocena: (3 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Board&Dice za przekazanie gry do recenzji.
Marcin Dudek
Game Details | |
---|---|
Name | Mandala Stones (2021) |
Złożoność | Medium Light [1.84] |
BGG Ranking | 2306 [6.88] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Filip Głowacz |
Grafika | Zbigniew Umgelter |
Wydawca | Board&Dice, Black Sea Games, Cranio Creations, Funbox Editora, Gameology (Gameology Romania), Kobold Spieleverlag, Lucky Duck Games, Lucrum Games, Rawstone, Reflexshop, TCG Factory and White Goblin Games |
Mechanizmy | End Game Bonuses, Layering, Pattern Building, Set Collection and Variable Set-up |
- Bardzo mała przygoda, czyli Kieszonkowe Podziemia. Recenzja - 17 września 2024
- Niby jedna gra, a jednak kilka: Nibylandia. Tu żyją potwory. Recenzja - 17 czerwca 2024
- Thorgal: Gra Karciana. Pierwsze Wrażenia. - 8 czerwca 2024