PixBlocks. Programowanie dla każdego. Recenzja

Gra służy rozwojowi wyobraźni programistycznej. Rozwiązując zadania, gracz buduje program, który jest wykonywany przez poruszającego się królika. Dobrze wykonane zadanie – doprowadzenie królika do marchewek – to dobrze napisany program. Gra zawiera zadania zarówno dla jednego gracza, jak i dla kilku. Zadania mają różny poziom trudności.

Tak grę zachwala wydawca. A was? Zainteresowałaby gra o programowaniu? Co prawda nie jest to tak naprawdę jedyna taka pozycja w świecie planszówek. Programowanie akcji mamy bowiem zarówno w grach rodzinnych: Kajko i Kokosz: Wyprawa śmiałków, Colt Express, jak też i w tych bardziej zaawansowanych: Root, VOLT, Space Alert, Impuls.

PixBlocks ma jednak zaznajamiać tych raczej młodszych z tematyką sekwencji, pętli itd. Do tego mamy tu zarówno łamigłówki do rozwiązywania samodzielnie, ale też i możliwość gry wieloosobowej na specjalnie skomponowanych planszach. Sam w sobie PixBlocks ma być też dość elastycznym narzędziem z uwagi na możliwość układania planszy samodzielnie z dostępnych komponentów. Na ile eksperyment się udał? Przekonajmy się.

Informacje o grze


Autor: Krzysztof Krzywdziński
Wydawnictwo: Granna
Liczba graczy: 1 – 4
Czas gry: 10 – 20 min.
Wiek: 7+
Cena: ok. 90 zł

Króliki i marchewki

Faktem jest, że właściwie każda gra od Granny jest na świetnym jakościowo poziomie, ale grubość żetonów w PixBlocks przerosła moje oczekiwania. Co nieco widać na zdjęciach, ale chyba w żadnej grze nie widziałem tak wytrzymałych komponentów. Z tych właśnie żetonów będziemy układać planszę.

Do gry przydadzą nam się jeszcze drewniane króliczki, które będą wędrować po planszy w poszukiwaniu marchewek. Zapomniałbym o samych zadaniach: te zebrane są w sporej talii. Większa część z nich jest przeznaczona do rozgrywki solo. Mamy też parę układów obrazujących początkowy rozkład żetonów w grze wieloosobowej.

Zgodnie z polityką “Gram bez plastiku” w środku go nie uświadczymy, co niestety trochę odbija się na wygodzie przechowywania. Dlaczego? Po wyciśnięciu z wyprasek wszystkich komponentów musimy trzymać je luzem. Jest niestety tego sporo, więc w pudełku będziemy mieli niemały bałagan. Czy dałoby się temu jakoś zapobiec bez użycia plastiku? To już pytanie bardziej w stronę wydawcy. Ja niestety lubię porządek, więc trochę na przekór użyłem większego woreczka strunowego.

Ogólnie jakość wydania oceniam bardzo pozytywnie. Jak już wspomniałem – grubość żetonów aż mnie zaskoczyła

Graj, baw się, programuj!

PixBlocks stara się przybliżyć zasady programowania. Nasz króliczek poruszając się po planszy musi trzymać się pewnych obostrzeń. Jeśli spotka na swej drodze ścianę – odbija się. Jeśli piłkę – toczy ją dalej. Roślinę – jest w stanie zjeść. Teleport przenosi go do drugiego w tym samym kolorze. Przez cały też czas musimy pamiętać o grawitacji, gdyż układ na planszy będzie się zmieniał. Zawsze celem naszego króliczka będzie jedzenie marchewek. Za każdym więc razem musimy się zastanowić, jak się do nich dobrać. Ważne jest, że nasz królik działa na zasadzie programu, automatu – po uruchomieniu będzie ruszał się zgodnie z algorytmem. Jeśli czegoś nie przewidzieliśmy, może nawet wypaść poza planszę.

PixBlocks oferuje właściwie dwa tryby gry. Zacznijmy od trybu solo (łamigłówek). Tu sprawa jest dość prosta. Część planszy mamy już gotową. Jednak niektóre jej elementy są jeszcze do dołożenia. Co jest celem? Tak dołożyć brakujące elementy, by po “uruchomieniu” królika zjadł wszystkie marchewki. Początki są dość proste, także dla dzieci. Dobrze rozpocząć poznawanie zasad razem z nimi, by pomóc im zrozumieć pewne kwestie. Im dalej w las, tym więcej drzew. Kolejne łamigłówki dokładają kolejne elementy, co oczywiście podwyższa poziom trudności.

PixBlocks oferuje też rozgrywkę wieloosobową (od 2 do 4 graczy). Jak to wówczas wygląda? Wybieramy jeden z proponowanych układów planszy. Następnie każdy z graczy otrzymuje swojego królika, ale też pewną pulę marchewek (trzeba je podzielić po równo na wszystkich graczy). Teraz zgodnie z kolejnością umieszczamy jeden element na planszy (marchewkę bądź królika). Gdy już wszystkie marchewki i króliki znajdą się na planszy, wówczas… po prostu “odpalamy program” i patrzymy co się dzieje. Króliki zgodnie z kolejnością wykonują swój pierwszy krok, potem kolejny i kolejny, aż: marchewki się skończą bądź wszystkie króliki znajdą się poza planszą. Wygra oczywiście ten, czyj królik zjadł najwięcej marchewek.

PixBlocks z kilku stron

Nie można zaprzeczyć, że zarówno pudełko, jak i komponenty są ładne i przyciągają wzrok. Nie da się też zaprzeczyć, że w dość przystępny sposób PixBlocks próbuje przybliżyć dość młodym odbiorcom (7+) zasady programowania. Łamigłówki są naprawdę ciekawą propozycją, gdzie na spokojnie można usiąść z dzieckiem, trochę mu pomóc, ale też zmobilizować go do uruchomienia wyobraźni. Zadania są z początku proste, ale dalej nie będzie już tak łatwo. Ważne, by pokazać dziecku różne możliwości, zainspirować, zmusić do myślenia. Zdecydowanie w tym zakresie uczymy się sporo o programowaniu – szczególnie w kwestii wyobrażenia sobie, jak wyglądać będzie “stan zmiennych” po iluś krokach.

 

Sam jestem programistą i naprawdę ciekawiło mnie, w jaki sposób autor podejdzie do problemu. Sposób przełożenia całego tego skomplikowanego świata na język gry uważam za dość udany. Ale… niestety nie obędzie się bez uwag.

Co mi przeszkadza w łamigłówkach? Po doświadczeniach z wieloma pozycjami Smart Games czy Think Fun przywykłem do jednoznacznego rozwiązania. Jest to ważne zwłaszcza, gdy do łamigłówki siada dziecko i chce sprawdzić swoje rozwiązanie. Co się okazuje w przypadku PixBlocks? Zadania są tak skonstruowane, że bardzo często mamy wiele dość podobnych i (co ważne!) dobrych rozwiązań. Sprawdzając swoje rozwiązanie dziecko może stwierdzić, że zrobiło coś źle. Dorosły raczej nie będzie się tym zrażał i po prostu sprawdzi krokowo rozwiązanie. Wydaje mi się, że bez weryfikacji ze strony rodzica, dziecko może nie być pewne i skończy się to zniechęceniem i odłożeniem gry. A przecież chyba taki był zamysł, by gracz mógł samodzielnie zmierzyć się z problemem? Zdecydowanie w tym miejscu czegoś zabrakło. Może jakiegoś omówienia problemu i wskazaniu na potencjalne rozwiązania? Chociaż to oczywiście zajęłoby dużo więcej miejsca.

Przejdźmy jednak do gry wieloosobowej. To jej przede wszystkim byłem ciekaw. Szczerze mówiąc spodziewałem się czegoś pokroju Wyprawy śmiałków. Jak już wcześniej wspomniałem, rozgrywka opiera się przede wszystkim na prawidłowym ułożeniu swojego królika, a także dostępnych marchewek. Co dzieje się potem? Właściwie wszyscy gracze cierpliwie lub mniej patrzą, co się stanie. Nie ma w tym miejscu już żadnej decyzji. Wszystko odbywa się według z góry ułożonych zasad. Gracze patrzą… Dlaczego uważam to za złe rozwiązanie? Mało kto (a szczególnie mało które dziecko) będzie w stanie przewidzieć, jak będzie wyglądał stan planszy za kilka kroków: zwłaszcza gdzie znajdą się poszczególne króliki. Jeśli do tego dorzucimy jeszcze sporo innych zmiennych: kłódki, teleporty, zjedzone marchewki, grawitację  – robi się naprawdę trudno. Mimo to gra wymusza na graczu próbę oszacowania, która pozycja będzie najlepsza. Czy jednak każdy będzie w stanie to policzyć? Najczęściej wszystko będzie opierać się na szczęściu. Nawet jeśli postawię swojego królika dalej, wcale to nie oznacza, że nie spadnie. W którymś miejscu bowiem może odbić się od innego królika i po prostu spadnie. Będzie to raptem 15 kroków od początkowego rozstawienia.

Stąd też nie bardzo widzę tu grę. Nie bardzo widzę tu decyzje. Wygląda to trochę jak eksperyment: postawmy króliki i marchewki tutaj, i zobaczmy, co się stanie. Wygrałem? Fajnie. Nie? Trudno. Co innego jest we wcześniej wymienionych grach, które posiadają mechanizm programowania akcji. W Wyprawie śmiałków do ułożenia mamy 5 akcji na rundę. Co prawda dalej dużo w tym chaosu, ale jest to dużo bardziej do ogarnięcia niż stan królików/marchewek w PixBlocks. Dlaczego króliki nie mogłyby być programowane? Dlaczego nie moglibyśmy nakazać im po 3 krokach skręcić? Jak dla mnie autor być może chciał uprościć cały proces, ale przez to gra została właściwie pozbawiona tego, co w grze najważniejsze – decyzji. Jeśli tylko na początku ustawiłem gdzieś królika, a potem jestem zmuszony patrzeć, co się stało, to gdzie jest gra? Albo jak za chwilę odbija się od innego królika i spada, to czy mogę coś zrobić poza wzruszeniem ramionami? Jak już wcześniej wspominałem – cały problem jest w przewidzeniu stanu całej planszy, a niejako muszę to wiedzieć już na samym początku, gdy ustawiam swojego królika.

Rozumiem, że gra miała naśladować program, który raz uruchomiony jest deterministyczny. Mimo to czasem dane zmieniają się w czasie uruchomienia… Tak jak wspominałem nauka programowania mogłaby się także sprawdzić poprzez wprowadzenie możliwości zmiany kierunku królika. Dałoby to graczom poczucie faktycznego wpływu na grę.

return; //?

Co więc mamy na wyjściu? Czy program się uruchomił? Tak, nawet ładnie wygląda, ale niestety wyżej wymienione wady wydają mi się na tyle spore, że trudno mi PixBlocks polecić. Na pewno może stanowić ciekawe narzędzie wspierające zrozumienie pewnych mechanizmów programowania. Mimo wszystko zarówno tryb łamigłówki, jak i rozgrywka wieloosobowa ma swoje poważne wady. Może jeszcze zabawa z dzieckiem w rozwiązywanie razem zadań zdałaby egzamin, ale to nie wystarcza, by tytuł ocenić pozytywnie. Szkoda, ale mogło wyjść z tego coś dużo lepszego.

Plusy
  • nauka podstawowych elementów programowania
  • świetne wykonanie (bardzo grube żetony)
Minusy
  • łamigłówki można rozwiązać na wiele sposobów, czego nie uwzględniają odpowiedzi, stąd też wymagana jest często opieka kogoś starszego, kto sprawdzi rozwiązanie dziecka
  • tryb wieloosobowy sprowadza się do ustawienia królików (i marchewek) i patrzenia, co się wydarzy
  • w trybie wieloosobowym ciężko przewidzieć, jak będzie wyglądała plansza za x ruchów
  • brak faktycznych decyzji w czasie “programu”

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Game Details
NamePixBlocks (2020)
ComplexityLight [0.00]
BGG Rank [User Rating]0 [6.00]
Player Count (recommended)1-4 (Unset)
Designer(s)Krzysztof Krzywdziński
Artists(s)Gerard Lepianka
Publisher(s)Granna
Mechanism(s)Grid Movement and Solo / Solitaire Game
Łukasz Hapka