Root, czyli potyczki wśród drzew. Recenzja (Patronat medialny Board Times)

Root to pozycja, o której, już od jakiegoś czasu jest, głośno w środowisku graczy. Nic w tym dziwnego, wszak tytuł ma na swoim koncie niejedną nagrodę, w tym 2018 Golden Geek Board Game of the Year.

Jesienią tego roku, za sprawą wydawnictwa Portal Games ta wojenna planszówka w leśnej otoczce trafiła na stoły w naszym rodzimym języku. Sięganie po Root pełne małych drewnianych zwierzątek i rozgrywanie ich potyczek oznacza dla graczy 100% asymetryczności, dużo uroku oraz konieczność obierania odpowiedniej strategii, mogącej zapewnić nam zwycięstwo. Musimy jednak cały czas pamiętać o pilnowaniu innych stworzeń, bo wróg nie śpi i sam obiera najlepszą ścieżkę do wygranej! 

Informacje o grze


Autor: Cole Wehrle
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 60 do 120 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 135 zł

Na leśnej polanie

Nieco zdziwiłam się po otwarciu paczki z grą, gdyż grałam wcześniej w angielska wersję Root i zapamiętałam to prostokątne, nieco nieporęczne pudełko. W rodzimej wersji od Portalu dostajemy kwadratowe opakowanie, co dla mnie osobiście jest dużym plusem, gdyż pasuje mi na półkę narożną dostosowaną właśnie pod tego rodzaju tytuły. 

Wewnątrz prócz elementów gry, znajduje się całkiem dobrze przemyślany plastikowy insert, czyli generalnie pierwsze wrażenie pozytywne. Zresztą wszystkie planszetki, drewniane zwierzątka i cała oprawa graficzna, zarówno kart, jak i planszy, są bardzo przyjemne dla oka i sprawiają, że po otwarciu pudełka ma się ochotę od razu usiąść i grać.

Duża pochwałą należy się również za grubość plansz frakcji – zdecydowanie zadbano tu o jakość wykonania. Jedynie mój biedny szop miał jakąś plamkę na pyszczku, która niefortunnie starła mi się z kawałkiem farby po potarciu paznokciem (smuteczek). Nie jest to bardzo widoczne i generalnie nie przeszkadza w niczym, ale wspomnieć trzeba, co by nie było zbyt kolorowo. Skoro już o kolorach mowa, to sama plansza główna jest jak ta nasza złota polska jesień, drzewa pełne kolorowych liści, zielone lasy iglaste, jest na czym zawiesić oko. Warto wspomnieć, że po drugiej stronie czeka na nas plansza zimowa, jest ona przeznaczona dla doświadczonych graczy i również urzeka swoim wyglądem.

Jako, że Root jest grą asymetryczną, to każda z frakcji ma różną liczbę i rodzaj elementów przeznaczonych dla siebie. Może się to wydawać nieco niesprawiedliwe, że Markiza dostaje aż 25 wojowników, a biedny włóczęga tylko 1 pionek, jednak zapewniam was, że podczas rozgrywki nie liczy się liczba, tylko taktyka. 

Czas zdominować las!

Zanim przejdę do krótkiego omówienia zasad warto wspomnieć, że do gry Root oprócz porządnie napisanej instrukcji dostajemy również “Księgę praw”, czyli nic innego, jak indeks z najważniejszymi zagadnieniami w grze. Jest on bardzo pomocny, szczególnie w tych kilku początkowych partiach, gdy jeszcze nie mamy wystarczająco obycia z grą, aby wszystko od razu zapamiętać. 

Kwestia samej rozgrywki nie jest łatwą sprawą do opisania, gdyż każda z frakcji ma swój sposób wykonywania akcji, punktuje za inne rzeczy, oraz generalnie diametralnie różni się od pozostałych, więc chyba zacznę od końca. W Root można zwyciężyć na dwa sposoby: zdobywając 30 punktów lub dominując Leśnogród, czyli krainę w której przyszło nam się zmierzyć z przeciwnikami. Generalnie żeby móc wygrać na dominację, trzeba zagrać odpowiednią kartę po zdobyciu 10 punktów. Wówczas jedyna metoda na wygraną to kontrolowanie opisanych na karci obszarów wraz z początkiem naszej kolejki. 

Cofnijmy się jednak do samego początku, czyli przygotowania rozgrywki. Twórcy ułatwili nam również tę kwestię, gdyż po otrzymaniu odpowiedniej planszy dla naszej rasy otrzymujemy na niej kompletny spis elementów dla danej frakcji, oraz opis jak to wszystko sobie poukładać. Brawo!

Generalnie na stole zawsze ląduje plansza główna, w okolice kładziemy karty, każdy dostaje swoją frakcje wraz z przeznaczonymi jej elementami. Na planszy należy umieścić żetony ruin zakrywające nam niektóre pola, a każdy dostaje po 3 karty ze wspólnej talii. 

Przy pierwszej rozgrywce dla 4 osób bardzo fajnie możemy wesprzeć się pomocą w postaci arkusza przebiegu rozgrywki, który symuluje pierwsze wie rundy w grze. Wówczas gracze mają okazję zapoznać się ze sposobem działania poszczególnych frakcji.

Jest kilka wspólnych zagadnień la wszystkich zwierząt, jak na przykład walka, która polega na rzucie dwoma kośćmi. Atakujący wybiera wyższy wynik, broniący się zostaje z niższym wynikiem z kości, określają one siłę obrażeń, która nie może przekroczyć liczby wojowników biorących udział w walce. Za każde obrażenie gracze po kolei usuwają swoje jednostki, bądź żetony z pola walki. 

Kolejna wspólna dla wszystkich akcja to ruch, czyli przemieszczenie jednostki lub jednostek z kontrolowanej polany lub na kontrolowaną polanę. 

Przekuwanie kart, czyli przerabianie kart na przedmioty przydatne włóczędze i dostawanie za to punktów zwycięstwa, lub dodawanie sobie umiejętności z przekutej karty.

Postaram się przybliżyć wam teraz nieco o każdej frakcji oraz samej mechanice, jednak pamiętajcie proszę, że czytacie recenzję,a nie instrukcję, którą możecie pobrać TU.

W grze wyróżniamy 4 frakcje:

  • Markizę de Kot, która ma na podorędziu dużą liczbę wojowników, a punktuje za wystawianie budynków. Startuje z żetonem twierdzy umieszczonym na którejś z narożnych polan, na którym to nikt poza markizą nie może stawiać komponentów, oraz może tam przywoływać poległych w bitwie wojowników. Dodatkowo markiza ma zdolność szybkiego przemieszczania sił dzięki akcji “marsz”, która to pozwala jej poprowadzić dwa ruchy jeną akcją. 
  • Dynastia Orlich Gniazd, którym od kontroli pola wystarczy taka sama ilość elementów co przeciwnikowi na danej polanie. Liczbę akcji wykonywanych przez nich określa liczba kart włożonych po odpowiednie dekrety. Ptaki kumulują te karty w odpowiednich miejscach i wykonują po 1 akcji za każdą kartę, więc jeśli dobrze się je umieściło, to w swojej turze Orły mogą wielokrotnie werbować, poruszać się, walczyć, lub budować.  Nie jest to jednak takie proste jakby się wydawało, bowiem wystarczy jedna karta z dowolnego dekretu, której akcji nie możemy wykonać i wybuchają zamieszki, przez które tracimy punkt zwycięstwa, oraz wszystkie dotychczas uzbierane karty dekretów. Orle Gniazda punktują co rundę liczbą punktów zależną od wystawionych na planszę żetonów gniazd.
  • Sojusz Stworzeń Leśnych – sojusz ma przewagę w walkach. Zawsze używa wyższego wyniku z kości, co zniechęca do atakowania tej frakcji. Jednak rozkręca się raczej powoli. Sojusz wydaje karty ze specjalnego stosu stronników, żeby rozmieszczać żetony sympatyków (co zapewnia punkty zwycięstwa) oraz usuwać z polany komponenty przeciwników. Musi również mianować oficerów, bez których wszelkie operacje militarne są dla sojuszu niedostępne. 
  • Włóczęga jako jedyny może przemieszczać się pomiędzy lasami, zbiera przedmioty, które umożliwiają mu np. ruch, czy atak. Może punktować za wykonywanie misji oraz poprawę relacji z innymi frakcjami.

Wiedzcie, że te zasady są opisana bardzo “pokrótce” i nie są w stanie odzwierciedlić złożoności rozgrywki, dają wam tylko ogólny zarys i pojęcie o tym, na czym sama gra polega.

 

 

Wrażenia z rozgrywki w Root

Root jest o tyle ciekawą grą, że przez pierwsze 4 partie grając za każdym razem inną frakcją ma się wrażenie, że gra się w coś nowego. Generalnie we mnie gra wywołała po partii efekt “ja chcę jeszcze raz”, także faktycznie te początkowe rozgrywki są bardzo ciekawe i wyczekiwane. Obawiam się jednak o jej regrywalność na dłuższą metę oraz czy obroni swoją pozycję pośród kilkudziesięciu innych gier w kolekcji. Z Rootem to jest tak, że na początku ma się ochotę cisnąć w niego 2-3 razy podrząd, ale po ograniu każdej rasy po te 2-3 razy już niekoniecznie jest to tytuł, który ląduje na stole. Ogólnie to i tak ładny wynik, po za tym w razie czego wystarczy dokupić dodatek i znów mamy powiew świeżości na stole. Możliwe, że u mnie problem wynika z intensyfikacji grania przez ostatnie tygodnie, także polecam dawkować sobie grę z rozsądkiem. 

W kwestii samych zasad. Jest tego trochę… Jeśli gra się pierwszy raz w pełnym składzie i przychodzi tłumaczyć każdemu z osobna, jak “działa” jego frakcja, to się schodzi niestety z tym kilkadziesiąt minut (ok. godziny i dłużej tak na moje oko). Możemy się fajnie wspomóc arkuszem przebiegu rozgrywki, dzięki niemu przyswojona wiedza teoretyczna od razu znajduje odzwierciedlenie w praktyce. Duży plus za ten pomysł. Jednak same zasady nie są jakieś strasznie skomplikowane. Każdy ma jasno określone za co punktuje, walka, czy ruch są bardzo proste do opanowania, także pomimo sporej ilości wiedzy do przyswojenia na początku, gra przebiega bez stałego wertowania instrukcji w tą i z powrotem. 

Root jest grą dla 2-4 graczy, jednak w moim odczuciu zdecydowanie najlepiej gra się w 4. Jest wówczas więcej przepychania na planszy, więcej interakcji, oraz najzwyczajniej w świeci więcej funu z gry. We dwie osoby też jest całkiem przyjemnie. Taka potyczka 1 na 1 potrafi nieźle rozgrzać mózgownicę podczas kombinowania jak by tu nie dać przeciwnikowi zdobyć punktów, a samemu ubić ich jak najwięcej. W 3 osoby grało mi się nieco gorzej, bo jak to zwykle bywa w takiej sytuacji, gdy dwóch się zmówi na trzeciego, to równowaga sił zostaje bardzo zaburzona.

Asymetryczność frakcji w grze Root mi osobiście bardzo się podoba, jednak słyszałam głosy, że niektóre frakcje przez to stają się mocniejsze o innych. Wynika to chyba raczej z niedoświadczenia i nieogrania, gdyż każdą frakcją da się wygrać. Sojusz wymaga może nieco więcej cierpliwości, gdyż powoli się rozkręca, jednak również on triumfował podczas ogrywania tego tytułu, także nie wiem na ile zarzuty do asymetryczności gry są trafione. 

Sama rozgrywka jest przyjemna, we dwójkę jest bardzo płynna, w czwórkę może trochę mniej, jednak wówczas  pilnujemy przeciwników podczas wykonywania przez nich akcji, także cały czas ręka musi być na pulsie. Niekiedy ktoś popsuj nam opracowany z góry plan i musimy o nowa układać sobie w głowie co też będziemy chcieli zrobić w naszej turze. Sam czas rozgrywki mojej ekipie bardzo odpowiada, po opanowaniu zasad siedzimy nad planszą około półtorej godziny o dwóch godzin. Akurat tyle, żeby poczuć, że grało się w coś konkretniejszego, ale nie na tyle długo, żeby się graniem zmęczyć, czy znudzić.

Podsumowanie

Root to ciekawa asymetryczna gra, o dość niespotykanej przy tego rodzaju planszówkach tematyce . Jest przepiękny, solidnie wykonany, oraz bardzo przyjemny w odbiorze. Początkowe partie pochłonęły mnie bez reszty i sprawiały, że jak najszybciej chciałam zagrać ponowni, jednak ten zapał zdecydowanie zmalał po kilkunastu rozgrywkach.

Generalnie jest to pozycja warta posiadania, oryginalna i choćby fakt, że Root zdobył wiele nagród na światowej arenie gier planszowych świadczy o tym, że gra jest po prostu dobra. Frakcje i ich cele są przemyślane, dopracowane. Każdą gra się przyjemnie, chociaż inaczej od poprzedniej. Na pewno każdy znajdzie w tej pozycji coś dla siebie. Jednym spodoba się Markiza, która ma wielu wojowników do dyspozycji i stawia budynki, innym Włóczęga, który musi się nakombinować jak zdobyć przedmioty i z kim najlepiej mu się będzie wiodło w sojuszu, zaś moi ulubieńcy Dynastia Orlich Gniazd muszą ciągle pilnować, czy aby nie wywołają zamieszek podczas wykonywania akcji. Root ma naprawdę dużo do zaoferowania, a jego przystępna cena sprawia, że jest dostępniejszy dla większej liczby graczy. Nie powinny się na niego co prawda decydować gracze nieoświadczeni, jako gateway również nie jest najlepszym pomysłem. 

Czy moja obawa o jego regrywalność jest słuszna? To się okaże za jakiś czas. Na razie z przyjemnością gościmy go w naszym domku.

Plusy
  • przyjemna dla oka
  • solidne wykonanie
  • czas rozgrywki
  • innowacyjna tematyka
  • emocjonująca rozgrywka
Plusy / minusy
  • asymetryczność
Minusy
  • obawa o regrywalność

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Julia Gawrońska

Game Details
NameRoot (2018)
ComplexityMedium Heavy [3.55]
BGG Rank [User Rating]39 [8.08]
Player Count (recommended)2-4 (3-4)
Designer(s)Cole Wehrle
Artists(s)Kyle Ferrin
Publisher(s)Leder Games, 2Tomatoes, Crowd Games, Fox in the Box, Korea Boardgames co., Ltd., Matagot, Meeple BR Jogos, MS Edizioni, Portal Games, Quality Beast and YOKA Games
Mechanism(s)Action Queue, Action Retrieval, Area Majority / Influence, Area Movement, Dice Rolling, Hand Management, Point to Point Movement and Variable Player Powers

Julia Gawrońska

Miłością do gier planszowych zaraziłam się dekadę temu, zaczynaliśmy wówczas od Wysokiego Napięcia. Gra ta zresztą nadal jest jedną z moich ulubionych. Grywam głownie w gry euro i rodzinne (wszak posiadanie dwójki dzieci zobowiązuje). Gry kooperacyjne to trochę nie moja bajka.Z wykształcenia jestem terapeutą zajęciowym, nieraz wykorzystywałam gry przy pracy terapeutycznej z dziećmi.
Julia Gawrońska