Dolina Nilu – budujemy miasto – recenzja

Starożytny Egipt nie jest jakoś specjalnie eksploatowany w kontekście gier planszowych. Z pewnością przegrywa z klimatami Wikingów czy szeroko pojętego Dalekiego Wschodu. Od czasu do czasu jednak, pojawia się gra umiejscowiona w settingu piramid, sfinksów i piaszczystych wydm. Wspomnieć tu należy choćby bardzo dobrego Imhotepa, Luxora z niezrozumiałą dla mnie nominacją do Spiel des Jahres w 2018, czy też przez jednych kochanego, a przez innych wyklinanego Kemeta

Dolina Nilu została wydana przez Hobbity i tu od razu moje uznanie za trafny i zgrabny tytuł. Oryginalnie gra nosi nazwę Fertility (ang. płodność, żyzność, urodzajność) i gdy zwykle krzywię się na, często nieudolne, tłumaczenia wszelakich oryginalnych tytułów, to tutaj przyznaję, że widok zgrabnej Egipcjanki z wielkim napisem PŁODNOŚĆ na okładce, mógłby zostać odebrany dość… chłodno

Co kryje się więc w tym kolorowym pudle? Zapraszam do recenzji. 

Informacje o grze



Autor: Cyrille Leroy
Wydawnictwo: Hobbity
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 25 do 45 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: od około 110 zł

Wykonanie

Do tego niemal nie sposób się przyczepić. Niemal… Pudełko, większość elementów i instrukcja z daleka przyciągają uwagę kolorami i zachęcającymi ilustracjami. Sam styl i wielobarwność komponentów momentalnie sugerują nam lekki i rodzinny tytuł. Kafle wykonane są z grubej i solidnej tektury, grubszej chyba od samej planszy głównej. Drewniane elementy są równie wyraziście kolorowe i dobrze wycięte.

Jakością nieco odstają planszetki gracza, które są zrobione z grubego, błyszczącego papieru. Wprawdzie przez całą rozgrywkę leżą one jedynie na stole i to na nich rozkładamy różne elementy, jednak kontrast dość rzuca się w oczy i u osób przewrażliwionych na tym punkcie może wywołać grymas zniesmaczenia.

Instrukcja ma duży formatu, zawiera wiele kolorowych ilustracji i licznych przykładów. Napisana jest zgrabnie i w pełni przejrzyście. Nie miałem żadnych problemów ze zrozumieniem zasad, już po jednokrotnym przeczytaniu można swobodnie zasiąść do rozgrywki. 

Pewne zaskoczenie stanowi jednak tutaj kartonowa wkładka w pudełku, która jest po prostu zwykłym, białym kartonem, co przy całej ferii barw wszystkich elementów jest dość zaskakujące (-k3 do pierwszego wrażenia).


Gra zawiera stojące modele monumentów (sfinks, obelisk, pałac i piramidę). Przed rozgrywką należy je wypchnąć z arkusza i złożyć. Nie jest to proste, wchodzą ciasno i w dwóch przypadkach musiałem podklejać naderwane warstwy. O ile sfinks wygląda elegancko, to już piramida dość słabo. Pałac skojarzył się mojemu prawie 6-letniemu testerowi ze spodniami, a obelisk przypomina starożytny model rakiety.

Drewienka reprezentują różne dobra charakterystyczne dla tego okresu: bydło (ładny znacznik), winorośl (też ładny), alabaster (taki biały kamień, więc biała kostka jest adekwatna), zboże (kłos jaki jest, każdy widzi) i papirus (ten już mało intuicyjny bo przypomina jakieś warzywo, ale już się nie czepiam). 

Zasady

Reguły gry są bardzo proste i wyraźnie nawiązują do takich rodzinnych tytułów jak Kingdomino czy Carcassonne

Mechanika opiera się na dokładaniu na głównej planszy kafelków rodem z domina. Sama plansza pokazuje pustynię z rozsianymi na niej obszarami wody, pól uprawnych i pojedynczymi polami bonusowymi reprezentującymi zasoby. Rozpoczynamy z trzema kafelkami, na których znajdują się rysunki zasobów, i łącząc ze sobą takie same rysunki zyskujemy dane dobro. Dodatkowo ustawiając się w sąsiedztwie pól uprawnych zdobywać będziemy pszenicę, zaznaczając jej ilość na specjalnym torze na planszetce gracza. Stanowi ona swego rodzaju dobro uniwersalne, jednak im więcej skumulujemy jej do końca gry, tym więcej punktów za nią otrzymamy, tak więc wydawać trzeba ją rozsądnie. Prócz tego należy zwracać uwagę na pola bonusowe, gdyż przykrycie ich swoim kafelkiem przynosi nam dodatkowy alabaster czy inny papirus. 

Pola reprezentujące uprawy pszenicy i wody nie mogą zostać zabudowane. Jeżeli zdarzy nam się w taki sposób zabudować fragment planszy, że pozostanie na niej pojedyncze, izolowane pole, to możemy na nim ustawić swój monument, co skutkuje kolejnymi punktami na koniec gry, lub dobrać dowolny zasób.

Po ustawieniu swojego kafelka i zebraniu drewienek mamy możliwość zakupienia sklepu. Kafelek ten ustawiamy na naszej planszetce w dowolnym miejscu. Płacimy za niego zebranymi wcześniej dowolnymi dobrami. To co nam pozostanie, lub zostanie zebrane w kolejnych rundach gry, układamy w sklepach, co przynosi nam różnorodne profity. Schemat jest tutaj dość intuicyjny, na zasadzie: wymień dobro X na dobro Y; połóż krowę, dostań pszenicę; wydaj alabaster, zdobędziesz na koniec X punktów itp. 

Po wydaniu wszystkich zasobów, pozostawione nie przechodzą na kolejna rundę, dobieramy jeden z trzech widocznych kafelków naszego domina i uzupełniamy do czterech rynek z którego nabywamy sklepy. I to właściwie wszystko, gra kończy się gdy wyczerpią się kafle planszy, co następuje dość szybko przy sprawnej grze. 

Wrażenia

Dolina Nilu jest typową grą rodzinną, lekką, prostą i atrakcyjną wizualnie.

We dwie osoby, przy sprawnej grze, można zakończyć partię już po około 20 minutach, trochę jak dla mnie za szybko. Przy 3-4 osobach gra się odpowiednio dłużej, jednak jeśli usiądzie przy stole grupa osób przeliczająca każdą możliwość ułożenia kafelka i nabijania maksymalnej liczby punktów to przestoje mogą znacząco uprzykrzyć rozgrywkę. 

Nie jest to gra banalna. Pewnego zastanowienia wymaga wybór optymalnej strategii, gdyż na końcu punktujemy za kilka rzeczy, a niektóre z nich (jak ilość zachowanej pszenicy czy wystawienie wszystkich monumentów) dają konkretny zastrzyk punktowy. Niestety momentami może irytować losowość doboru kafelków planszy czy sklepów. Zdarzyć się może, że notorycznie nie będzie dochodzić potrzebne nam dobro, lub kafelki sklepów ułożą się w taki sposób, że przeciwnicy będą kupować te punktujące, a my jedynie najtańsze dające niewielkie profity. 

Obu rodzajów kafelków jest sporo, a modułową planszę, składającą się z czterech elementów, możemy ułożyć na kilka sposobów. Również punkt startowy możemy ustalić w różnych częściach naszej pustyni, zatem regrywalność stoi na przyzwoitym poziomie.  

Gra wydaje się najlepsza na trzech graczy. Przy dwóch kończy się zdecydowanie zbyt szybko, przy czterech może się szybko wkraść downtime. Sytuacja na rynku i na planszy głównej zmienia się dość dynamicznie, wiec często utrudnione jest planowanie kolejnych ruchów, gdy wcześniej upatrzone pole zostanie zajęte, a cenny kafelek sklepu wykupiony przez przeciwnika. 

Jeśli chodzi o sugerowany przez grę minimalny wiek gracza to jest on moim zdaniem dość zawyżony. Podczas testowania gry najwięcej partii rozegrałem z moją niespełna 6-letnią córką i choć nie była wymagającym przeciwnikiem (Alicjo, wybacz), to zasady pojęła w mig. Grała w pełni swobodnie, jedynie momentami trzeba było zasugerować lepsze rozwiązanie jakiejś sytuacji czy zwrócić uwagę na elementy, które wysoko punktują na koniec gry. Myślę, że 8+ na pudełku byłoby dużo bardziej uzasadnione. 

Wizualnie jest bardzo efektownie, choć jak dla mnie zbyt kolorowo, można dostać oczopląsu od wielości zastosowanych ozdobników i szczegółów, tym bardziej w połączeniu z żywymi kolorami, jakie zastosowano.  

Sama gra nie jest jakimś majstersztykiem mechanicznym. Nie znajdziemy tutaj oryginalnych rozwiązań czy nowych podejść do jakiegokolwiek tematu. Jednak każdy z zastosowanych elementów został wpleciony logicznie w całość i jest to dobrze działający mechanizm. 

Podsumowanie

Nie jest to gra na długie, jesienne wieczory. Za to jako niedzielny fillerek jak najbardziej. Chętnie zasiądą do niej młodsi gracze czy osoby raczkujące w grach planszowych. Sprawdzi się na wszelkich konwentach czy w pubie, ze względu na krótki czas rozgrywki i nie zajmowanie zbyt dużo miejsca, co nie oznacza, że jest ona niewielka. 

Na dwie osoby działa dość słabo, ze względu na duży luz na planszy i jak dla mnie zbyt szybką rozgrywkę. Klimat też jest dość iluzoryczny, choć autorzy starali się go wyraźnie zaznaczyć. Zbierać krówki, winogrona i sałatę możemy jednak w dowolnych czasach historycznych czy miejscu na świecie, ale taki urok tego rodzaju gier. 

Niemniej polecam dla graczy szukających gry ładnej, szybkiej, z prostymi zasadami i nie ocierającej się o banał.  

Plusy
  • szata graficzna i jakość komponentów
  • proste zasady
  • bardzo dobra instrukcja
Plusy / minusy
  • zbyt szybka na dwie osoby
  • możliwy downtime przy pełnym składzie 
Minusy
  • monumenty – ani to ładne, ani praktyczne

Ocena geeka: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Ocena gracza rodzinnego: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Game Details
NameFertility (2018)
ComplexityMedium Light [1.83]
BGG Rank [User Rating]2305 [7.18]
Player Count2-4
Designer(s)Cyrille Leroy
Artists(s)Jérémie Fleury
Publisher(s)Catch Up Games, hobbity.eu, Kobold Spieleverlag and Korea Boardgames co., Ltd.
Mechanism(s)Modular Board, Set Collection and Tile Placement

Miłosz Mazur

Gra od zawsze. Pierwsze gry robił sam z papieru w szarości lat 80-tych. Z czasem zachwycał się kolorowym światem gierDragona. Potem była przerwa, a po latach zaskakujące odkrycie, że jest coś poza Monopoly i Scrabble. Dziś jest tutaj

Z zawodu leśnik i biolog, nauczyciel akademicki i badacz niewielkich stworzonek, zakochany w swojej pracy. Prywatnie mąż najlepszej z żon i ojciec dwojga, przyszłych wielbicieli planszówek. Miłośnik dymu fajkowego, muzyki metalowej i książek fantasy. Ulubione gry to strategie, tytuły ekonomiczne, cywilizacyjne, generalnie wszystko gdzie można wysilić umysł. Uwielbia karcianki i gry z klimatem. Nigdy nie odmówi gry w: Terraformację Marsa, Znak Starszych Bogów, Eldritch Horror czy Empires: Age of Discovery.
Miłosz Mazur