Tajemnice Pętli RPG – nostalgiczna podróż w świat dzieciństwa – recenzja podręcznika głównego

RPG to specyficzny rodzaj rozrywki, różniący się od gier planszowych, z którymi zwykle stykają się czytelnicy Board Time. Nic nie wiesz o RPG? Zapraszam do mojego tekstu TUTAJ.

Jeżeli jesteś graczem w okolicy czterdziestej wiosny i z rozrzewnieniem wspominasz świat bez Internetu, telefony z okrągłym cyferblatem, nakręcane zegarki i wodę z saturatora, to może powinieneś się zainteresować Tajemnicą Pętli.  

System ten zabierze Cię w świat lat 80-tych, ale nie będzie on taki sam, jak być może pamiętasz. Wprawdzie kolorowe telewizory wciąż są obiektem zazdrości i pożądania, dzieci bawią się na trzepaku i budują „bazy” w leśnych zakamarkach, czytają książki i ścigają się na rowerach, jednak pod pewnymi względami świat ten będzie nieco inny. Twojego bohatera nie dziwią zardzewiałe mechy zalegające na polach, powietrzne statki z osobliwym napędem nie wzbudzają emocji, a ogrodzone drutem kolczastym dziwne budynki to codzienność w Twojej okolicy.

Zapraszam do świata Pętli.

 


Twórca uniwersum: Simon Stålenhag
Główny projektant
: Nils Hintze
Wydawnictwo: Black Monk
Cena: od ok. 180zł

Inspiracje

Chyba każdy system RPG wywodzi się z jakiegoś źródła popkultury, czy to książek, filmów, czy gier. Jednak stosunkowo niewiele gier fabularnych czerpie pierwotną inspirację ze sztuki. Być może pamiętacie grę planszową Scythe, której klimat i podstawy świata mocno inspirowane były twórczością Jakuba Różalskiego. W przypadku Tajemnic Pętli mamy podobną sytuację. Inspiracją dla Pętli były grafiki Simona Stålenhaga, szwedzkiego grafika, który przedstawił alternatywną wizję czasów swojej młodości, gdzie szwedzkie przedmieścia lat 80-tych przemierzają dziwne roboty i stworzenia.

Aby lepiej zrozumieć klimat z jakim mamy do czynienia, dobrze jest zapoznać się z pracami Stålenhaga. Jak dla mnie są one mocno inspirujące i świetnie skomponowane. Skandynawska architektura i ówczesne samochody połączone z dziwnymi, jakby poobijanymi robotami i pojazdami o archaicznej stylistyce, na tle zimy czy bagiennych terenów Skandynawii. Naprawdę wyjątkowe. Więcej na stronie autora – https://www.simonstalenhag.se/tftl.html.

Jeżeli same grafiki słabiej do Ciebie przemawiają i nie pamiętasz tamtych czasów, to możesz zainspirować się filmami obrazującymi okolice lat 80-tych, z mocnymi elementami science-fiction lub grozy. Stranger Things, Eerie Indiana, a także Miasteczko Twin Peaks, Dark czy klimat starszych odcinków Archiwum X.

Grafika z Podręcznika (autor: Simon Stålenhag)

O Podręczniku

Wydawnictwo Black Monk zdążyło nas przyzwyczaić do świetnie wydawanych podręczników do RPG, jak choćby najnowsza edycja Zew Cthulhu. Tutaj również się nie zawiedziemy.

Książka ma niewiele ponad 200 stron formatu A4 w twardej, solidnej okładce. Pomimo sporej wielkości jest ona zadziwiająco lekka, dzięki zrezygnowaniu z kredowego papieru na rzecz miękkiego, jakby makulaturowego. Świetny zabieg, który w połączeniu z nieco rozmytymi, pastelowymi, oszczędnymi barwami przywodzi na myśl książki wydawane w tamtych czasach. Znajdziemy tu liczne ilustracje Stålenhaga, kolorowe mapy i przyjazną czcionkę. Tekst jest świetnie rozplanowany, przedzielony ramkami, ilustracjami i tabelami, co sprawia że czyta się go bardzo sprawnie i przyjemnie. Na końcu książki znajdziemy także czyste karty postaci i bardzo przydatny indeks.

Całość podzielona jest na 13 rozdziałów. Znajdziemy tu standardowy układ głównego podręcznika do gry fabularnej. Od zarysu świata i historii, przez charakterystykę trzech podstawowych Pętli, mechanikę tworzenia postaci i zasady gry, jak również scenariusze, od których możemy zacząć swoje przygody. W tym przypadku dostajemy od razu całą kampanię. 

Zaskakująca jest objętość rozdziałów dotyczących bohaterów i mechaniki gry. O ile w takim Dungeons & Dragons czy Zew Cthulhu sam opis cech, tworzenia postaci, profesji, wyposażenia, czarów i testów to niemal 200 stron tekstu, to tutaj wszystkie te elementy zajmują zaledwie około 30 stron. Opis tworzenia bohatera wraz z charakterystyką wszystkich cech i elementów karty postaci, to niespełna 10 stron i drugie tyle na opis archetypów. Jeżeli od gier fabularnych odstraszała nas mnogość zasad i konieczność poświęcenia sporej ilości czasu na przeczytanie całości, to tutaj nikt nie może szukać tego rodzaju wymówek. W przypadku Tajemnic Pętli nie będzie też konieczności poświęcania całej sesji na stworzenie wymarzonego bohatera.

O świecie Pętli

Historia świata Pętli rozpoczęła się w latach 40. XX wieku, gdy radzieccy naukowcy odkryli efekt magnetynowy. Technologia ta wykorzystuje naturalne pole magnetyczne Ziemi i układ wirującego prętu neodymowego zamkniętego w specjalnym dysku. Tak powstały napęd sprawia, że dyski magnetynowe podłączone do pojazdu odpychają się od pola magnetycznego Ziemi, tworząc siłę nośną. Ogromna efektywność nowego napędu rewolucjonizuje transport, który od teraz nie wymaga liniowej infrastruktury i oszczędza mnóstwo energii i surowców. Potężne, choć powolne statki z napędem magnetynowym przemierzają ogromne przestrzenie półkuli północnej, przewożąc ogromne ilości ładunku. Klasyczny transport kolejowy czy drogowy nie został jednak wyeliminowany, ze względu na pewne ograniczenia w zastosowaniu technologii w mniejszej skali. Z podobnych względów technologia ma także ograniczone zastosowanie w sektorze militarnym.

Grafika z Podręcznika (autor: Simon Stålenhag)

Nowa technologia staje się podstawą dla kolejnych projektów badawczych. Japończycy tworzą pierwsze roboty. Rozpoczyna się budowa ogromnych akceleratorów cząstek i reaktorów, wykorzystujących odkrycie do badań nad fizyką wysokich energii, teleportacją i próbami militarnego wykorzystania. Akceleratory, nazywane w naszym świecie Pętlami, powstają wraz z ogromną infrastrukturą w trzech lokalizacjach na świecie – Szwecji, Stanach Zjednoczonych i w Polsce.

Podręcznik charakteryzuje wszystkie Pętle, choć z wiadomych względów najwięcej uwagi poświęca Szwecji. Przeczytamy więc o samej Pętli szwedzkiej, zlokalizowanej na wyspie Munsö, na jeziorze Malaren (Melar), a także o życiu w latach 80-tych. Lokalizacja jest prawdziwa, jezioro to jest trzecim pod względem wielkości w Szwecji, co daje nam wiele możliwości adaptacji  oryginalnych informacji i map do naszych scenariuszy.

Opis Pętli amerykańskiej jest o wiele uboższy. Ta znajduje się w Boulder City (Newada), w pustynnym regionie w pobliżu zapory Hoovera, na rzece Kolorado. Z opisu dowiemy się jak dorastało się w Ameryce lat 80-tych, jak spędzało czas, jakie były uwarunkowania polityczne i społeczne. Jest to o tyle ważne, że zimna wojna ze Związkiem Radzieckim wciąż trwa, co silnie kształtuje postawy mieszkańców. No i jest to krajobraz pustynny i gorący, w przeciwieństwie do zimnej i wilgotnej Szwecji.

Grafika z Podręcznika (autor: Simon Stålenhag)

Ostatnia Pętla, a właściwie cały ich połączony system, znajduje się w radzieckiej strefie wpływów. W samym podręczniku zlokalizowano Pętlę w Polsce, w podwarszawskim Rembertowie. Opis ówczesnych realiów to typowe obrazki znane z życia lub filmów z tamtych czasów. „Zaprzyjaźnione” wojska stacjonują w co większych miastach, sklepy nie są tak dobrze zaopatrzone jak na zachodzie, a kolory życia ograniczają się do odcieni szarości i ciemnej zieleni. Jeżeli nie pamiętacie dobrze tamtych lat, to nie sugerujcie się jedynie opisem z podręcznika. Lepiej obejrzyjcie kilka filmów z bogatej polskiej kinematografii traktującej o okresie późnego PRL-u, lub weźcie na wspominki rodziców lub dziadków. Może zweryfikujecie przy okazji tezę z Podręcznika, gdzie wspomniano, że polskie dzieciaki zagrywały się wówczas w system RPG o Kucykowym Królestwie… No co? W końcu to przeszłość alternatywna

O mechanice

Tajemnice Pętli wyróżniają się na tle innych systemów RPG przede wszystkim pod jednym względem. Otóż przyjdzie nam się wcielić w nim w rolę… dzieci.

Przyznam, że mam z tym pewien problem, gdyż z jednej strony nie jest to system dedykowany młodszym graczom, choć z powodzeniem można go do takiej roli zaadaptować, ale z drugiej odgrywanie postaci małolata może być ciekawym wyzwaniem. Więcej przemyśleń na ten temat pod koniec tekstu.

Nasze wewnętrzne dziecko

Tak więc, gdy już pogodzimy się z faktem, że nie tylko cofamy się do czasów naszej młodości, ale także przyjdzie nam wcielić się, być może, w nas samych z przeszłości, wybieramy na początku archetyp naszej postaci. Do wyboru mamy 10 typów dzieciaków: Dziwaka – któż nie miał w tamtych czasach kogoś takiego w klasie lub sam się do takich nie zaliczał; Harcerkę – czyli skauta rodem z PRL-u; Komputerowca – jajogłowy, chudy okularnik, zwykle obiekt drwin i docinków; Łobuz – taki co to zawsze szukał zaczepki na przerwach; Metalówa – miłośniczka metalowych riffów, obdarzona czułym sercem; Mól Książkowy – taki kujon z którym nie warto się zadawać do dnia sprawdzianu; Popularny Dzieciak – “pańcia”, co to za wcześnie zaczęła się malować lub młodzieniec, który właśnie odkrył zastosowanie żelu do włosów; Punk – buntownik z wyboru w każdym calu; Sportowiec – obiekt westchnień Popularnych Dziewczyn i politowania podszytego zazdrością ze strony Moli Książkowych i Komputerowców; Wieśniak – syn ziemi, tej ziemi.

Przyjdzie nam tez wybrać wiek między 10–15 lat, co nie będzie bez znaczenia.

Cechy, atrybuty, przedmioty…

Jak na rasowe RPG przystało, naszego dzieciaka będzie reprezentowało kilka Cech. Nie ma ich wiele, przynajmniej w porównaniu z niektórymi popularnymi systemami, co czyni proces tworzenia postaci niezwykle prostym i intuicyjnym. Miłośnicy rzucania kostkami, przydzielania punktów i kombinowania z atrybutami nie będą mieli pola do popisu. Tak więc rozdzielamy punkty, a mamy ich tyle, ile wynosi nasz wiek, pomiędzy cztery podstawowe Cechy: Ciało – nasza sprawność fizyczna, siła, umiejętność skradania; Technika – jak radzimy sobie z maszynami i komputerami; Serce – nasza sieć znajomości, zdolność perswazji i oszukiwania, ale także podtrzymywania innych na duchu; Umysł – rozwiązywanie zagadek, poszukiwanie informacji, dedukcja oraz empatia.

Oprócz podstawowych Cech będziemy mieli przyporządkowane do nich po trzy Umiejętności, określające naszą zdolności radzenia sobie w różnych sytuacjach. Każdy ma bazową wartość Umiejętności zależną od wybranego archetypu, ale będzie mógł też rozdysponować 10 kolejnych punktów według własnych preferencji.

Aby dodać nieco osobowości i charakteru naszym dzieciakom, przydzielimy im też osobisty Przedmiot. Będzie to coś z czym nasz dzieciak nigdy nie będzie się rozstawał i który będzie w stanie pomóc nam wyjść z różnych opresji, poprzez dodanie modyfikatora do rzutu kośćmi. Będzie on też współgrał z typem naszej postaci. I tak Harcerka może posiadać scyzoryk, chyba nazywało się to „finką” w naszych realiach, Dziwaczka może dzierżyć szczura, a Wieśniaka zaleca się zaopatrzyć w traktor… Nie wiem czy zabawkowy, czy prawdziwy…

Nasi bohaterowie będą też posiadać Problem. Będzie to jakiś element życia codziennego, który może wpędzić Cię w kłopoty i który będziemy się starali rozwiązać w trakcie naszych przygód. Wybierzemy też takie atrybuty jak Motywacja, Duma, a także określimy Relacje z naszymi Towarzyszami lub Bohaterami Niezależnymi. W końcu przyjdzie nam wybrać nasze Oparcie – kogoś kto zawsze nas wesprze i wspomoże w trudnych chwilach. Nasze Dzieciaki będą też miały swoją bezpieczną przystań na czas zawieruchy – Bazę.

Naszą postać uzupełniają punkty Szczęścia, mechanika zbliżoną nieco do tej z Zewu Cthulhu. Jeżeli nasz test zakończy się niepowodzeniem, będziemy mogli wydać punkt Szczęścia i przerzucić wybraną liczbę kości, uznając wynik drugiego podejścia. Pula naszego szczęścia zależy od naszego wieku, generalnie im młodsi jesteśmy, tym Szczęścia mamy więcej.

Grafika z Podręcznika (autor: Simon Stålenhag)

Kości, rzuty, testy…

Każde prawdziwe RPG ma jakiś element losowości. Różne systemy na przestrzeni lat stosowały rozmaite rozwiązania w tym względzie. W Tajemnicach Pętli mamy system niezwykle prosty. Testując jakąś cechę, bierzemy tyle kości sześciennych (k6) ile wynosi wartość Cechy plus ewentualny modyfikator liczby kości z Umiejętności. Rzucamy i sprawdzamy liczbę wyrzuconych szóstek. Każde sześć oczek na kostce to sukces. Wyrzucenie jednej szóstki to standardowy sukces, czasami będziemy potrzebowali dwóch szóstek, gdy będziemy mierzyć się z „poważnym” wyzwaniem, a do “niemożliwego” sukcesu będziemy potrzebowali aż trzech.

W grze mamy kilka mechanizmów wpływających na liczbę rzucanych kostek. Jeżeli do testu wykorzystujemy nasz osobisty przedmiot, np. wykorzystując BMX-a podczas ucieczki, będziemy mogli dobrać do rzucania dwie dodatkowe kości. Jeżeli wyrzucimy więcej sukcesów niż potrzeba do zdania testu, możemy wykorzystać nadmiarowe kości do „kupienia” dodatkowych efektów. I tak jeżeli rzucamy na Serce, chcąc przekonać stróża do wpuszczenia nas na teren fabryki, a wyrzucimy więcej sukcesów niż to było konieczne, to możemy zużyć dodatkowy sukces na wyciągnięcie od niego potrzebnych informacji lub uzyskanie jakiejś nadzwyczajnej pomocy.

Ciekawie w tym systemie przedstawiono system „ran”. Z racji tego, że nasze dzieciaki to jednak delikatne stworzenia, nie znajdziemy tam poważnych zranień znanych z „dorosłych” systemów. Zamiast tego mamy Stany. Jest ich pięć i będziemy je uzyskiwać w wyniku nieudanego testu. Cztery pierwsze nie wydają się zbyt dotkliwe, w wyniku wydarzeń możemy popaść w Stan: Zdenerwowania, Przerażenia, Zmęczenia lub Zranienia. Posiadanie Stanu będzie skutkowało jedną kością mniej do testu za każdy ze Stanów odnotowanych na naszej karcie postaci. Jeżeli posiadamy wszystkie i musimy otrzymać kolejny, to popadamy w Wycieńczenie i jest to już Stan dość poważny, gdyż oznacza że każdy nasz test będzie z automatu kończył się niepowodzeniem. Aby pozbyć się Stanów musimy znaleźć bezpieczne miejsce wytchnienia – do tego służą nasze Bazy. Pomóc mogą nam też osoby będące naszym Oparciem.

W krainie tajemnic

Tajemnica to przygoda w której bierzemy udział. Podręcznik wyraźnie określa na jakie etapy dzieli się Tajemnica; są to: wkroczenie na scenę – gdzie każdy z bohaterów  indywidualnie jest wprowadzany w główne wydarzenie czy problem; pojawienie się Tajemnicy – nasza drużyna już wie, jakie wyzwanie czeka ją podczas sesji; śledztwo – główna oś przygody z większością elementów scenariusza; finał – kulminacyjny moment Tajemnicy; epilog – to co było „potem”.

Cała przygoda jest wyraźnie podzielona na sekcje, nazywane Scenami. Podręcznik wyraźnie sugeruje by przechodzić do nich swobodnie, bez etapów pośrednich i zachęcać graczy do samodzielnego kreowania Scen. Mistrz Gry nie będzie więc tracił czasu i energii na opisywanie trasy z miejsca do miejsca, tylko od razy zarysuje, z udziałem bohaterów, Scenę startową – jak choćby poranek w domu, i docelową – pierwsza lekcja w szkole. Nadaje to dość dużej dynamiki całej rozgrywce i pozwala pominąć etapy pośrednie skupiając się na najważniejszych wydarzeniach.

Z racji specyficznego settingu, skupionego na życiu bardzo młodych ludzi w osobliwym otoczeniu, Pętla rządzi się pewnymi ustalonymi schematami. I tak – Twoje rodzinne miasteczko jest pełne dziwnych wydarzeń; życie codzienne to zlepek schematów, jest monotonne i bez wyrazu; dorośli zarządzają otaczającym światem i nie interesują się młodszym pokoleniem; rodzice, nauczyciele i inni dorośli zupełnie „nie kumają” co dzieje się dookoła, są całkowicie poza strefą wpływów Dzieciaków; otaczający świat jest pełen zagrożeń; Dzieciaki nigdy nie mogą zginąć; gracze współtworzą z Mistrzem Gry otaczającą rzeczywistość.

Jak mi było w Pętli

Mechanika Tajemnic Pętli to niewątpliwie plus tego systemu. Szczególnie dla tych osób, które nie lubią mozolnego tworzenia bohaterów, skomplikowanych testów czy złożonego rozwoju postaci. Jest ona prosta i intuicyjna, co pozwala mniej skupiać się na wykorzystywaniu mechaniki na swą korzyść, a bardziej na samej narracji.

Narracja i klimat są tutaj niezwykle ważne, może ważniejsze niż w innych systemach, szczególnie takich, gdzie kwintesencją jest swobodna eksploracja świata i radosne wymachiwanie bronią białą, półtoraręczną. Aby w pełni czerpać z tego świata należy zadbać o oddanie klimatu pewnej tajemnicy i wyobcowania bohaterów, których większość dorosłych nie rozumie, ignoruje i ustawia po kątach.

Pętla daje też niesamowicie duże możliwości dojrzałym graczom w kreowaniu sesji. Ileż nostalgii może być w cofnięciu się do lat młodości lub nawet dzieciństwa i przygotowanie sesji z elementami z epoki. Jeżeli jesteś graczem 40+ to doskonale pamiętasz czego się wtedy słuchało i w co ubierało. Może wreszcie będzie okazja odkurzyć bibeloty, wyciągnąć szklanki w metalowych koszyczkach, stary magnetofon szpulowy lub adapter, czy zdjąć z zapomnianej półki stare książki. To może być bardzo nostalgiczna podróż, która w gronie bliskich i długoletnich przyjaciół może szybko zmienić się we wspominki. Taka koncepcja sesji mnie osobiście niezwykle kusi.

No i w końcu ten najważniejszy element – gramy dziećmi. Gracze mogą mieć problem z właściwym wczuciem się w „bycie dzieckiem”. Bo czy to znaczy, że mamy zachowywać się jak dziecko z jego ograniczeniami i brakiem doświadczenia życiowego? Czy raczej gramy dorosłymi w ciele dziecka? Kwestia własnej interpretacji, jednak na sesjach przeważało to drugie podejście.

Tak czy inaczej granie dziećmi zmusza do zupełnie innego zachowania i ciągłej świadomości jak bardzo jesteśmy ograniczeni. Trudno powiedzieć „wieczorem wychodzę z domu i idę do kumpli”. Przecież najpierw trzeba uzyskać zgodę rodziców, albo jakoś im się wymknąć. Czy samotne dziecko na ulicy o późnej porze nie zwróci uwagi policji/milicji, czy innych dorosłych? W jaki sposób wyruszyć w dalszą podróż będąc dzieckiem? Skąd wziąć pieniądze? Jak zrobić nietypowe zakupy czy uzyskać informację od dorosłego? To właśnie z takimi problemami cały czas będą zmagać się gracze. I to jest naprawdę fajne!

Z racji młodzieńczego wieku naszych bohaterów będziemy też mieć adekwatne problemy w relacjach społecznych, na co wyraźnie zwraca uwagę Podręcznik. I muszę przyznać, że wiele z tych przykładów może wydać się dość infantylnych w oczach graczy. No bo trudno na poważnie wczuwać się dorosłym graczom w problemy w rodzaju nastoletnich, pierwszych miłości, złej oceny w szkole czy kradzieży trampek z szatni po zajęciach z WF-u.

Na  koniec ostatnie pytanie, które nasunęło się niemal natychmiast gdy zaczynałem poznawać system. Czy to jest RPG dla dzieci? Na potrzeby młodszych graczy można zaadaptować niemal każdy system. Jednak tutaj mamy dodatkowy element – tutaj młodzi mogą grać naprawdę sobą. Zagranie z grupą dzieciaków z XXI wieku w klimatach lat 80-tych, z ich naturalnymi zachowaniami i reakcjami będzie z pewnością niezwykle ciekawym doświadczeniem. A teraz pomyślcie, że rozgrywacie sesję “dorosłą”, a następnie tą samą przygodę rozgrywacie z dziećmi tychże dorosłych. Zupełnie inna sesja, uczta dla Mistrza Gry.

Tak więc szczerze polecam ten system. A jeżeli komuś spodobała się koncepcja świata przedstawionego, ale RPG to nie jego bajka, to poczekajcie na planszową wersję tytułu, który możecie już zobaczyć na BGG (klik).

A ja siadam do czytania i ogrywania Tajemnic Powodzi, niejako kontynuacji Tajemni Pętli. Niebawem kolejna recenzja. 

Plusy
  • bardzo ładne wydanie
  • prosta, niezobowiązująca mechanika
  • duży potencjał na klimatyczne sesje w epoce
  • nostalgia, dla wielu z nas
  • granie Dzieciakiem to zupełnie inne wyzwania fabularne
Plusy / minusy
  • Nie każdemu będzie odpowiadało granie Dzieciakiem

Minusy
  • ubogie opisy polskiej i amerykańskiej pętli
  • standardowo fabuła osadzona zawsze wokół trzech tych samych okolic (Pętli)
  • niektóre aspekty dziecięcego świata mogą być zbyt infantylne dla dorosłych graczy

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

 

Miłosz Mazur