Imperial Struggle – godny następca Twilight Struggle? Recenzja
Na początek anegdota z życia. Zagrałem w angielską wersję Imperial Struggle jakiś rok temu. Jako że gra mnie zaintrygowała to intensywnie szukałem jej w różnych prywatnych ofertach, gdyż była nie do kupienia w polskich sklepach. I w końcu znalazłem! Tanio nie było, ale w końcu niemal nowiutki egzemplarz zawitał na moją półkę. Tydzień później ogłoszono plan wydania polskiej wersji gry…
Gra odstrasza przeciętnych graczy. Kilkadziesiąt stron instrukcji, bardzo długa rozgrywka, trudność blisko 4/5 w skali BGG, nietania i da się zagrać tylko w dwie osoby. No i to gra ze stajni GMT, co dla jednych jest argumentem wystarczającym by grą się zainteresować, a dla innych wręcz przeciwnie, bo szkoda im czasu na tytuł, który najpierw zabierze im wiele godzin życia podczas nauki zasad, a potem spali szare komórki.
No więc cóż takiego jest w tej grze, że nasz rodzimy Phalanx zdecydował się ją wydać w języku polskim, pomimo tak wielu, wydawało by się, argumentów marketingowych przeciw? No coś musi być na rzeczy… Gra w 2020 roku została nominowana do Golden Geeka za najlepszy tytuł dwuosobowy i najlepszą grę strategiczną. Tę ostatnią nagrodę zgarnęła, a polski nakład rozszedł się błyskawicznie. O co to całe zamieszanie? Zapraszam do recenzji.
Spis treści
Informacje o grze
Wydawnictwo: Phalanx
Liczba graczy: 2
Czas gry: 120-240 minut
Wiek: 12+
Cena: ok około 220 zł
Wykonanie i zawartość
Nie ma zawodu, jest zdziwienie co poniektórych. Osoby obeznane z pudłami od GMT znają ich charakterystyczne prostokąty. Ja znam i liczyłem na podobne w polskiej wersji. Dostajemy jednak klasyczne pudło 30×30 cm, tyle że zdecydowanie niższe od standardowego. Nie znajdziemy w nim niestety bardzo poręcznego segregatora z pokrywą, który niezmiernie ułatwia setup i połapanie się w dziesiątkach niewielkich żetonów. Do gry dołączono woreczki strunowe, nie ta wygoda i przejrzystość co w oryginale, ale nie ma co narzekać. Inny format pudełka wymusił też nieco inny sposób składania planszy – polska wersja składa się na sześć części, a nie na osiem jak w oryginalnej. Ot, ciekawostka.
Tego elementu w polskiej wersji nie uświadczymy
Nie mam żadnych uwag co do jakości kart, żetonów czy planszy. Dostajemy tekturowe, porządne planszetki gracza, duże karty pomocy (wprawdzie nie karton, ale solidny papier) oraz dwie instrukcje.
Zasadnicza instrukcja tłumaczy nam całą rozgrywkę – nie liczmy jednak na to, że jednokrotne jej przeczytanie pozwoli nam na swobodną grę. To niemal 30 stron praktycznie litego tekstu, gdzie każdy akapit ma znaczenie. Dobrze radzę uczyć się grać przy rozłożonej grze, gdyż instrukcja jest niezwykle uboga w grafiki i bez przyglądania się komponentom będziemy mieli momentami duży problem z wyobrażeniem sobie o jaki element gry chodzi. Jest to pewna wada, szczególnie że polscy wydawcy przyzwyczaili nas do bogato ilustrowanych instrukcji, tłumaczących dokładnie wszystkie szczegóły. Ogromną pomocą w zrozumieniu gry są przykłady i „komentarze”, gdzie nieco prostszym i bardziej przystępnym językiem tłumaczone są niuanse mechanik i ich zastosowanie. Na końcu instrukcji znajdziemy też bardzo przydatny w czasie gry indeks.
Druga „instrukcja” to Podręcznik, w którym znajdziemy dokładny zapis przykładowej pierwszej tury i tutaj grafik jest już wyraźnie więcej. Jednak większość Podręcznika to tło historyczne, w bardzo ciekawy sposób omówione są tu wydarzenia i osoby pojawiąjące się w grze, wraz z ich zasługami i rolą w danym okresie historycznym. Bardzo lubię gry oparte na prawdziwych wydarzeniach, a tutaj przełożenie to jest wręcz idealne.
Jak zdobyć świat
Cała gra dotyczy okresu XVII i XVIII wieku, a konkretnie zmagań dwóch ówczesnych potęg kolonialnych – Francji i Anglii. Podczas sześciu tur pokoju, rozdzielonych czterema wojnami, będziemy rywalizować w czterech regionach świata na polu dyplomacji, handlu i kolejnych konfliktów. Okres niemal 100 lat zmagań podzielony jest na trzy okresy historyczne, obejmujące epoki Sukcesji, Imperium i Rewolucji. Wraz ze zmianą epoki będą zmieniać się wydarzenia, historyczne postacie, rodzaje wojsk, a nawet znaczenie poszczególnych towarów.
Gra jest niezwykle złożona i trudno wyjaśnić wszystkie jej niuanse. Poniżej postaram się bardzo skrótowo wyjaśnić sens całej rozgrywki.
Pole zmagań
Patrząc na mapę, zobaczymy cztery regiony świata: Europę, Indie, Amerykę Północną i Karaiby. Na mapie rozmieszczono liczne pola, które będziemy starali się zajmować, poprzez ustawianie żetonów ze swoimi flagami. Zajęte pola dadzą nam korzyści i punkty w różnych momentach gry. Jedne pola będziemy zajmować dzięki naszym staraniom politycznym, inne w wyniku działań handlowych, a jeszcze inne będziemy mogli przejąć jedynie w wyniku działań wojennych. Pola mają różne znaczenie i „wartość” podczas gry, gdyż co rundę zmieniać się będą warunki punktowania i może dojść do sytuacji, że nasze wysiłki podczas jednej z tur nie przyniosą nam jakichkolwiek korzyści w turze kolejnej. Nie ma więc co nastawiać się na okupowanie jednego rejonu świata.
Podstawowa mechanika gry
W grze mamy zasadniczo dwa rodzaje tur: pokoju i wojny. W turach pokoju będziemy zajmować pola na mapie przy pomocy różnych akcji, przygotowując się jednocześnie do nadchodzących zmagań militarnych.
W każdej turze pokoju będziemy losować żetony, które ustalą ile punktów dostaniemy za dominację (przewagę w żetonach) w poszczególnych regionach. Możemy dostać od zera do trzech punktów. Wylosujemy także żetony globalnego popytu, które zdecydują, za handel którymi towarami dostaniemy punkty w bieżącej turze. Dominacja i globalny popyt to podstawowe metody punktowania w czasie pokoju i to o nie będziemy rywalizować w tym momencie gry.
Po ustaleniu za co będziemy punktować w bieżącej turze, wylosujemy dziewięć żetonów akcji, które będziemy dobierać naprzemiennie, aż każdy z graczy rozegra cztery z nich (jeden żeton pozostanie niewykorzystany). Mamy trzy rodzaje akcji w grze:
Akcje militarne. Tym rodzajem akcji będziemy werbować wojska do nadchodzącej wojny, budować eskadry statków wspierających nasze działania na morzu, przesuwać nasze statki po mapie czy wznosić forty na lądzie. Generalnie wszystko, co jest związane z wojskiem.
Akcje polityczne. Dzięki nim będziemy zajmować tzw. poselstwa. Są one konieczne do zawierania sojuszy, które wzmocnią naszą siłę militarną w nadchodzących konfliktach. Dodatkowo pola te liczą się w punktacji za dominację i pozwalają odblokowywać specjalne żetony korzyści, dające nam różnorodne akcje, które często potrafią diametralnie zmienić sytuację na mapie.
Akcje ekonomiczne. Te pozwalają nam przejmować rynki odpowiedzialne za handel danym rodzajem dóbr. Kontrolując większość rynków z towarem, na który akurat jest globalny popyt, zdobędziemy punkty pod koniec fazy pokoju. Towarów jest sześć, po dwa w każdym regionie świata. Europa nie posiada swoich dóbr handlowych, tam rywalizujemy jedynie na polu politycznym.
Na każdym żetonie akcji znajdziemy symbol (moneta, pióro, granat) i zarys kształtu pola, do którego odnosi się żeton (kółko, romb lub sześciokąt). Do tego będzie tam wartość liczbowa, która reprezentuje liczbę punktów akcji danego rodzaju. Za te punkty będziemy przejmować pola i wykonywać wiele innych akcji w grze. Liczbę punktów akcji możemy modyfikować na różne sposoby, jednak zależności tych jest zbyt wiele aby je tutaj wymieniać. Jednego możecie być pewni: w tej grze wszystko ma znaczenie, a nawet drobne błędy potrafią bardzo mścić się w różnych momentach.
Dodam jeszcze, że żetony akcji możemy podzielić zasadniczo na dwa rodzaje. Jedne dają sporo punktów akcji i nic ponadto. Te drugie dają mniej punktów, jednak pozwalają np. wzmocnić wojsko w nadchodzącej wojnie, poprzez wymianę żetonu wojska regularnego na elitarne i/lub zagrać kartę wydarzenia, o których nieco później.
Si vis pacem, para bellum – wojna w Imperial Struggle
W Imperial Struggle weźmiemy udział w czterech wojnach, podzielonych na cztery kampanie każda. Są to kolejno wojny: o sukcesje hiszpańską, o sukcesję austriacką, wojna siedmioletnia i wojna o niepodległość Stanów Zjednoczonych.
Do każdej kampanii w danej wojnie będziemy przydzielać jednostki, które dadzą nam nie tylko siłę militarną, ale także pozwolą uszkadzać forty przeciwnika, przeganiać jego eskadry morskie, zdejmować flagi z pól na planszy, a nawet wpędzać oponenta w długi. Właściwe postepowanie w okresie pokoju zapewni nam maksymalną przewagę w czasie wojen, które mają tutaj ogromne znaczenie. Są one nie tylko źródłem punktów zwycięstwa, ale także pozwalają zajmować obszary na mapie, niedostępne w okresie pokoju, co może znacznie wpłynąć na rozgrywkę.
Na wynik poszczególnych kampanii wpływa nie tylko bezpośrednia siła wojskowa, ale także liczne „okoliczności” wymienione na planszetce wojny. Możemy dostać bonusy za sojusze zawarte z poszczególnymi nacjami, obecność flot czy wzniecone konflikty w regionie. Generalnie za rzeczy, które należy sobie mozolnie wypracować w czasie pokoju.
Wynik kampanii to zawsze porównanie ostatecznej siły militarnej i różnorodnych modyfikatorów. Przewaga w punktach to korzyści dla zwycięzcy, tym większe im większą przewagę wypracował, i wstyd dla pokonanego, osłodzony nieco bonusowymi punktami akcji w czasie kolejnej tury pokoju.
Karty w grze
W grze mamy dwa rodzaje kart – to, które z nich są aktualnie dostępne, zależy od epoki.
Jedne karty reprezentują Ministrów, czyli osobistości ważne w danym okresie historycznym. Dają one rozmaite bonusy i często determinują wysiłki gracza w jakimś regionie lub aspekcie gry. Możemy mieć ich maksymalnie dwóch, więc należy wybierać mądrze.
Karty Wydarzeń będziemy zagrywać w momencie wzięcia żetonu akcji, który nam na to pozwala – dodatkowo czasami rodzaj wydarzenia jest ściśle powiązany z rodzajem akcji na żetonie. Wydarzenia te mają oczywiście swoje historyczne korzenie. Występują na nich zawsze dwa efekty: podstawowy i bonusowy, ten drugi zagramy jedynie w momencie, gdy posiadamy Ministra odpowiedniego rodzaju. Jedne wydarzenia mają charakter ogólny, inne ściśle określają jaki będą miały efekt gdy zagra je strona brytyjska, a jaki gdy zagra jest strona francuska. Wydarzenia to bardzo silne karty, które choć często sytuacyjne i wymagające kilku warunków by je zagrać, mogą istotnie wpłynąć na rozgrywkę.
Tor punktów
Rzecz na tyle istotna, że należy o niej wspomnieć, gdyż jest on dość specyficzny. Otóż tor punktów reprezentuje wartości od 0 do 30 i będziemy zaczynać na polu 15. Zdobywanie punktów w Imperial Struggle przypomina przeciąganie liny. Gdy punkty zdobędą Francuzi, będą przesuwać znacznik w kierunku 30, gdy punkty zdobędą Anglicy – będą przeciągać go w kierunku zera. Osiągnięcie minimum lub maksimum to automatyczne zwycięstwo jednej ze stron, co jest tylko jedną z możliwych dróg do zwycięstwa.
Tor ten jest istotny jeszcze z kilku względów – to na nim będziemy zaznaczać także aktualne zadłużenie obu państw i limity zadłużenia, punkty odwetu i punkty podboju, ale nie będę już się nad nimi rozwodził
Kto wygra grę
Sytuacja opisana wyżej, gdy jeden z graczy osiąga swój limit punktowy, 0 lub 30 punktów, to jeden ze sposobów na zakończenie gry. Jest jednak jeszcze kilka.
Możemy wygrać, teoretycznie, nawet w pierwszej turze pokoju. Zwycięstwo przyniesie sytuacja, gdy jedna ze stron zdobywa nagrody za dominację we wszystkich regionach i jednocześnie wygrywa wszystkie nagrody za globalny popyt na wszystkie towary wylosowane w bieżącej turze.
Kolejną możliwością jest dominacja militarna – jeżeli podczas dowolnej wojny jeden z graczy osiągnie maksymalne zwycięstwo punktowe we wszystkich czterech kampaniach.
Jeżeli nie uda nam się zakończyć gry na jeden z powyższych sposobów, to przyjdzie nam rozegrać pełne sześć tur i po ostatnim konflikcie zbrojnym sprawdzić, która ze stron przeciągnęła linę na torze punktacji bardziej w swoją stronę.
Moje wrażenia
Często widzi się pytania o ten tytuł w kontekście jego podobieństwa do Twilight Struggle. Pytania o tyle zasadne, że twórcami obu tytułów jest ta sama para projektantów. Do tego Twilight Struggle przez lata okupował podium BGG i do dziś jest na pierwszym miejscu w rankingu gier wojennych. Nie jestem wytrawnym graczem w poprzednie, zimnowojenne dziecko autorów, jednak tytuł znam i mogę się wypowiedzieć.
Gry są do siebie na pewno podobne. W obu przypadkach mamy do czynienia z zajmowaniem połączonych liniami obszarów na mapie i wypracowywaniem przewag. Są karty wydarzeń ze zróżnicowanymi efektami, zależnymi od stron konfliktu. Jest przeciąganie liny na torze punktów. Jest zagrywanie kart i kilka opcji na zwycięstwo. Gry te jednak są bardzo różne.
Jak dla mnie Imperial Struggle jest grą lepszą. Dużo głębszą, wymagającą myślenia na zupełnie innym poziomie, z dużo bardziej zazębiającymi się mechanikami. W przeciwieństwie do Twilight Struggle, nie ma tu możliwości „okopania się” w jakimś regionie – ze względu na zmieniające się co turę warunki punktowania. Wymusza to na graczu równomierną ekspansję i nie zaniedbywanie żadnego aspektu gry. Do tego, co jest wybitnie subiektywnym odczuciem, Imperial jest dla mnie dużo bardziej klimatyczny i lepszy w odbiorze. Surowość Twilight, czarnobiałe zdjęcia i oszczędność kolorów jest jak najbardziej klimatyczna, jednak dla mnie zawsze była dość odpychająca. No i okres historyczny, który dla mnie jest dużo ciekawszy w Imperial, choć dotyczy czasów dużo bardziej odległych. Nie oznacza to oczywiście, że Twilight jest gra złą. Nie! To w pełni ikoniczny już tytuł, zasługujący na swoje miejsce w historii gier. Jednak ja dużo chętniej siądę do Imperial
Gra jest naprawdę trudna, choć już w połowie pierwszej rozgrywki zaczynamy widzieć subtelne połączenia, jakie rządzą tym tytułem. Zaczynamy rozumieć, że każdy ruch ma znaczenie, a liczba akcji zawsze będzie niewystarczająca, co wymusza na nas kalkulację zysków i strat. Musimy też myśleć sporo do przodu. Daje to jednak ogromną satysfakcję i zachęca do kolejnych rozgrywek i testowania nowych strategii, z nastawieniem na inny układ kart początkowych czy wykorzystanie poszczególnych mechanik. Wraz ze zdobywaniem przez graczy doświadczenia, gra będzie także robić się coraz bardziej agresywna, gdyż będziemy mieli pełniejszą świadomość możliwości poszczególnych kart czy żetonów korzyści. I tego, które z nich są bardziej uniwersalne, a które sytuacyjne.
Nie znalazłem żadnych poważniejszych błędów w polskiej wersji, choć Phalanx dołączył do Instrukcji erratę, wskazującą na dokładnie pięć błędów. Na etapie poznawania gry niewiele nam te zmiany powiedzą, jednak już po pierwszej rozgrywce automatycznie je sobie przyswoimy i będą one bardzo intuicyjne.
Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to brak segregatora na żetony, jaki był w pierwotnej wersji od GMT. Gdybym nie miał angielskiej wersji, pewnie bym na to nie zwrócił uwagi, jednak świadomość istnienia czegoś takiego od razu powoduje pewien niedosyt. Od razu także zwróciłem uwagę na bardzo skąpą szatę graficzną w Instrukcji. Przy tak złożonej grze, dołożenie kilku stron w przykładami, czy zobrazowaniem komponentów, naprawdę ułatwiłoby przyswajanie zasad. A tak – wielu rzeczy należy się domyślać, lub zepchnąć w głąb świadomości, z etykietą: „wyjdzie w praniu”. I choć Podręcznik z przebiegiem rozgrywki częściowo rozwiązuje ten problem, to nie wyobrażam sobie nauki Imperial Struggle na „sucho” bez rozłożonych elementów.
Podsumowanie
Imperial Struggle jest dla mnie grą wyjątkową. Dawno nie miałem takiego parcia na granie i nie myślałem tak intensywnie po rozgrywce, co zrobię następnym razem. Staje się ona nieodłączną częścią mojej biblioteki gier i choć nie będę grał w nią często, to zawsze będzie to prawdziwa uczta.
Na pewno nie jest to gra dla każdego. Miłośnicy gier wojennych, czy doświadczeni gracze, którym nie straszne 30 stron zaawansowanej Instrukcji zapewne zasiądą do tego tytułu, jednak jest to grupa znacznie mniejsza od miłośników Azula czy Na skrzydłach. Z całą pewnością jest to lider wśród gier zaawansowanych, przez duże „Z”, dla dwóch graczy. Serdecznie polecam.
- głęboka rozgrywka
- piękne wydanie
- mnóstwo strategicznego myślenia
- ścisłe powiązanie z historią
- kilka dróg do zwycięstwa
- długi czas rozgrywki
- tylko dla dwóch graczy
- brak segregatora na żetony w polskim wydaniu
- niemal całkowity brak grafik w instrukcji
Ocena: (5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.
Miłosz Mazur
Game Details | |
---|---|
Name | Imperial Struggle (2020) |
Złożoność | Medium Heavy [4.06] |
BGG Ranking | 475 [8.25] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Ananda Gupta and Jason Matthews |
Grafika | Terry Leeds |
Wydawca | GMT Games, Board Game Rookie, Devir, DiceTree Games, Ergo Ludo Editions, GaGa Games, Nuts! Publishing, PHALANX, Rawstone and Udo Grebe Gamedesign |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Events, Open Drafting, Point to Point Movement, Secret Unit Deployment and Simulation |
- Imperial Struggle – godny następca Twilight Struggle? Recenzja - 17 maja 2021
- Mystic Vale – deckbuilder po nowemu. Recenzja - 23 kwietnia 2021
- Tajemnice PętliRPG – nostalgiczna podróż w świat dzieciństwa – recenzja podręcznika głównego - 18 marca 2021